Aaron Crane. Bilder kommer til liv - Gjennomgang av spillet med bilder. Spillanmeldelse av Aaron Crane. Malerier får liv

KLOKKEN
Det er de som har lest denne nyheten før deg.
wpmchimpa_add_email_ajax
E-post
Navn
Etternavn
Kvelds nyhetsbrev

Like
Vi tilbyr komplette instruksjoner for å gå gjennom spillet "Aaron Crane: Paintings Come Alive Walkthrough".

Hvis du fortsatt har spørsmål om hvordan du fullfører spillet "Aaron Crane. Bilder kommer til liv" - skriv på forumet.
Del III
*Alle bilder kan forstørres ved å klikke på dem Løft gardinen og ta den bort del av puslespillet

(EN).
Gå til venstre. Zoom inn på det lille bordet og ta det fra benken bandasje
(I).
Flytt gardinen til side - bier flyr over en tønne med honning bak den, kom tilbake hit senere.
Åpne boken på bordet (D).

Lukk dette stedet (ved å klikke på krysset i øvre høyre hjørne) og ta til venstre. Ta den fra skapet tom flaske (E) og et rør med blå magi maling
(F). Gå tilbake til leoparden og spol beinet hans tilbake.
bandasje
Plasser puslespillbrikken i det sirkulære sporet på døren (H) og klikk på den for å åpne et minispill.

Plasser sjetongene i samsvar med det sentrale mønsteret.
Gjennom den åpnede døren, gå ut til stupet. Løft gardinen og ta den bort Ta
(J).
Gå tilbake gjennom døren inn i huset og ta deretter til venstre 2 ganger. Installer del av puslespillet
inn i nisjen på tredøren for å aktivere et puslespill (K).

Flytt brikkene for å frigjøre låsehullet.
Åpne døren og gå inn.
Pek med musen på jenta - hun vil be deg om å brygge en trylledrikk fra giften til en blå slange og honning. Ta den bort trapp

mot veggen til venstre.
Gå ut av slottet til klippen. Sette trapp

til stupet nær broen og gå ned den.
Gå til tårnet. Se opp i tårnet og ta tom gryte
(S). Hell det ut blå maling
på en slange - den blir blå. Ta det opp tom flaske
til den blå slangen for å samle giften. Bli.

full flaske
Gjennom den åpnede døren, gå ut til stupet. Gå videre til portalen. penn
(T).
Gå tilbake til slottet.
Gå gjennom den runde åpningen i veggen, forhenget med en gardin, inn på soverommet. Sted penn på gulvlukedøren (U) og ta tang

(V).
Gå til rommet med jenta. Bruk tang å trekke ut av den flammende peisen.

nøkkel
Gå tilbake til tårnet.åpne brystet og ta det saks.

Gå til broen.
Gå til rommet med jenta. tom gryte for å få vann fra bekken (Y). Bli gryte med vann.
Saks kuttet fra busken rose(Z).

Gå tilbake til slottet og nærmer deg tønnen med honning (for å gjøre dette må du bringe det lille bordet nærmere).
Gå ut av slottet til klippen. rose inn i vasen (A) på bordet og biene vil fly bort fra tønnen til blomsten.
Ta fra koppen tom skje bandasje
Erstatte tom skje under dryppende honning (C) - motta skje med honning.

(V).
Gå ut av slottet til klippen. gryte med vann på bålet og kast slangegift inn i den full flaske og honning med skjeer med honning(D).
Ta jenta fra armene hennes krus(E).
Øse opp krus fra gryten - få fullt krus.
Gi den tilbake fullt krus pike.
Når jenta blir til en flaggermus og flyr bort, klikker du på stolen hennes for å velte den.
Pek med musen på jenta - hun vil be deg om å brygge en trylledrikk fra giften til en blå slange og honning. Løft gardinen og ta den bort maling

Gå tilbake til soverommet.
Gå gjennom den runde åpningen i veggen, forhenget med en gardin, inn på soverommet. Installer inn i bildet på veggen.
Klikk på maleriet for å aktivere et puslespill.
Bytt ut flisene for å gjenopprette bildet. Etter avgjørelsen, ta den opp lommelykt.

Gå tilbake til rommet der jenta var og sett fyr på det lommelykt fra brann. Bli fakkel med ild(JEG).
Gå til inngangen til soverommet.
Gå til rommet med jenta. fakkel med ildå brenne alle spindelvevene over døren (J).
Husk stjernetegnene som dukket opp på veggen bak nettet: Okse, Steinbukken, Krabbe (kreft).

Forlat slottet, gå mot tårnet, og deretter enda lenger til portalen.

Gå gjennom portalen.

Del VI

Velte søppelbøtta.
Plukk opp sukkertøy(A) og Gå videre til portalen. bandasje
I nedre venstre hjørne ta generatorhjul(MED).
Gå gjennom den runde åpningen i veggen, forhenget med en gardin, inn på soverommet. Sted på kumlokket (D).
Klikk på kumlokket for å aktivere et puslespill.
Finn 3 fliser med forskjellige mønstre slik at alle 9 symbolene er tilstede på disse tre rutene.

Gjennom den åpne døren, gå ned i luken, og deretter enda lavere, til døren.
Skyv på søppelbøttelokket for å finne puslespillbrikke 1 maling
Ta til venstre, ta hjørnet puslespillbrikke 2(G) og fra tabellen tusj(H).
Flytt til høyre 2 ganger og fjern fra kjedet puslespillbrikke 3(JEG).

Følg venstre pil for å gå tilbake til døren.
Lim inn 3 puslespillbrikker ved døren. Et minispill åpnes. Vri ringene for å fullføre designet.

Gå inn i rommet med elefanten gjennom den åpne døren.
Gi den til elefanten sukkertøy.
Elefanten vil krympe i størrelse - ta en liten elefant.
Sett inn figur elefant inn i bildet og sett sammen puslespillet.

Etter å ha samlet maleriet vil du finne deg selv i et rom med en hvit sebra.
Gå til rommet med jenta. tusjå dekorere sebraen med striper (N).
Plukk opp fra gulvet tom bøtte(OM).
Gi det opp tom bøtte i speilet og ta speilfragment.

Gå ut av rommet gjennom døren på høyre side og gå opp trappene.
Gå til rommet med jenta. speilfragmentå kutte gardintauene (Q).
Åpne gardinene og ta ventil(R).
Følg pilene ned og til venstre - du vil befinne deg i et rom med vask.
Retur ventil på plass, og deretter erstatte tom bøtte under rennende vann.
til den blå slangen for å samle giften. full bøtte.

Gå til rommet med sebraen.
Bruk vann fra full bøtte i den varme solen på veggen.
Pek med musen på jenta - hun vil be deg om å brygge en trylledrikk fra giften til en blå slange og honning. Sol (1).
Gå tilbake til rommet med vasken.
Heng den på venstre krok (2) full bøtte.
Ta fra beholder hjul (3).
Gå tilbake gjennom døren inn i huset og ta deretter til venstre 2 ganger. hjul på søppelbeholderen (4).
Klikk på beholderen for å få den til å rulle til siden.
Et lukedekse vil åpne seg under beholderen.
Sett inn i fordypningen Sol (5).
Klikk på lokket for å åpne det og finne vinge (6).

Klatre helt til toppen og gå ut.
Gi til den mekaniske gresshoppen vinge.
Til gjengjeld, ta det fra labben hans sukkertøy.
Han vil også fortelle deg at han ikke har nok energi til å fly.

Gå til rommet med sebraen.
Gi den til sebraen sukkertøy, hvoretter den vil avta i størrelse.
Ta den lille sebra.

Gå tilbake til gaten, til portalen.
Legg fra deg figuren sebraer til den uferdige tegningen og ta den bort utstyr.

Gå ned gjennom luken, så ned igjen og til høyre, til dørene med en mekanisme.
Lim inn utstyr ta venstre dør (A) og gå inn i generatorrommet.

Lim inn generatorhjul på siden av mekanismen (B).
Zoom inn på kontrollpanelet (C) for å aktivere et puslespill.
La oss ordne sjetongene som samsvarer med betydningen av de sentrale sjetongene: til venstre er landsbyen, til høyre er byen.

Etter å ha fullført minispillet, ta svamp(F), og fra under kameleonens fot - batterier.
Gå opp til portalen og gi batterier mekanisk gresshoppe (G).
Gresshoppen vil fly bort, ta den bort ventil(H).

Gå tilbake til generatorrommet.
Zoom inn på ovnen til venstre og sett den tilbake på plass ventil(JEG).
En dør med flerfargede steiner åpnes - legg den der svamp Ta
til den blå slangen for å samle giften. magisk svamp.
Gå til det grønne brettet som var gjemt bak gardinene.
Gå til rommet med jenta. magisk svamp på symbolene på brettet for å finne symbolene du trenger: krabbe, fisker, skytter.

Gå ut til portalen.
Akkurat som forrige gang, still inn de nødvendige skiltene og klikk på dem.
Gå gjennom portalen.

Vi tilbyr en komplett guide til spillet "Aaron Crane. Paintings Come Alive" (Aaron Crane: Paintings Come Alive Walkthrough).
Vi tilbyr komplette instruksjoner for å gå gjennom spillet "Aaron Crane: Paintings Come Alive Walkthrough".

Del I
Del III
Ta opp lappen (A) fra bakken og les: "Denne portalen vil hjelpe deg å reise til neste sted".
Ta til venstre.
Ta appelsin småstein(B) og skuffe(MED).

Følg pilen til høyre 2 ganger.
Ta grønt småstein(D) og bro del 1(E).
Gå til høyre igjen.
Bruk spaden nær de to steinene for å grave opp syrinen småstein maling
Gå tilbake til døren, venstre to ganger.
Inspiser arrangementet av steiner på gjerdet.
Zoom inn i fjellet i sanden under diagrammet. Ordne de funnet småsteinene i samsvar med diagrammet (etter å ha løst, lukk dette stedet ved å klikke på krysset i øvre høyre hjørne).

Kjedet på døren vil forsvinne, gå frem til portalen.
Gjennom den åpnede døren, gå ut til stupet. en del av broen Og tau.

Gå tilbake og ta deretter til høyre 2 ganger mot huset.
Hekt tauet på kroken på taket av huset.
Klatre opp på taket, til dueslag. Ta bro del 2(M) og kull(L).

Gå ned fra taket og følg pilen til venstre 3 ganger til bekken.
Sett av bekken først 2 deler bro(rekkverk), og deretter de resterende en del av broen.
Gå over broen.
Gjennom den åpnede døren, gå ut til stupet. brekkjern(Å) og ventil(P).

Gå til huset.
Gå til rommet med jenta. brekkjernå rive av de tre spikret brettene.
Åpne døren og gå inn i huset.
Zoom inn i kommoden i nedre høyre hjørne.
Ta fra bollen brød. Åpne lokket på gryten og ta nøtter.

Gå ut og klatre i tauet til taket.
Gi den tilbake brød due, og når den begynner å spise, ta den bort å trekke ut av den flammende peisen.

Gå ned og gå inn i huset.
Gå tilbake til tårnet.åpne skuffen i øvre venstre hjørne. Ta den bort skiftenøkkel.
Vri spaken (nær skiftenøkkelen) - nattborddøren åpnes, ta statue.

Forlat huset og gå til broen.
Gå tilbake gjennom døren inn i huset og ta deretter til venstre 2 ganger. statue nær fontenen - på den andre siden av bekken vil dukke opp Ta den fra skapet. Kryss broen og ta den.
Klikk på fontenen - den vil snu og syrinvann vil strømme ut av den. Ta den med til strømmen Ta det oppå få Bli.

Følg pilen til høyre 2 ganger til den tørre dammen.
Plasser på rør (A) nøtter og fest deretter ventil. Sikre ventilen skiftenøkkel.
Dammen vil fylles med vann.
Klikk på fisken 3 ganger og ta den pinne bandasje

Gå tilbake til huset.
Streik pinne inn i gongen – den vil snu.
Zoom inn i det for å aktivere et minispill.
Roter ringene til du har fullført mønsteret.
To bokstaver vil dukke opp under gongen - K og M.

Zoom inn i kommoden i nedre høyre hjørne.
Undersøk den øverste skuffen med koden.
Et puslespill åpnes.
I midten, plasser bokstavene du så under gongongen - K og M. Og på sidene av disse bokstavene er det objekter som begynner med disse bokstavene (dolk og nøkkel; maske og mus).
Ta den fra den åpnede esken lighter.

Sette kull til brenneren i hjørnet av rommet (I) og fyr opp bålet med lightere.
Hell ut innholdet full flaske inn i stekepannen.
Zoom inn på maleriet (J) og fullfør puslespillet.
Etter avgjørelsen vil symboler på stjernetegnene vises på veggen - Tvillingene, Skorpionen og Vekten.

Gå til portalen og bring den nærmere.
Still inn pilene slik at de peker mot de ønskede stjernetegnene: Tvillingene, Skorpionen og Vekten.
Klikk på portalen.

Del II

Følg pilen til høyre 2 ganger til bassenget med krokodillen.
Gjennom den åpnede døren, gå ut til stupet. bånd fra gran (A).
Gå tilbake til porten, åpne den og nærmer deg huset.
Kast den på bånd på hunden (B).
Gjennom den åpnede døren, gå ut til stupet. knapp(C) og speil(D).

Gå tilbake til krokodillebassenget.
Sett inn i den runde fordypningen knapp og trykk på den.
Pek med musen på jenta - hun vil be deg om å brygge en trylledrikk fra giften til en blå slange og honning. lyspære.

Gå tilbake til huset, gå til døren og ta til venstre.
Lim inn lyspære inn i lykten.
Kast kurven fra benken og ta den opp hanske.
Gå til rommet med jenta. hanskeå trekke ut noen som sitter fast i en benk kniv.

Gå til venstre til pingvinen.
Med en kniv kutt gresskaret og ta det andre speil.

Gå tilbake til bassenget med krokodillen.
Plasser speil i utsparingene ved bassengkanten og roter dem slik at lysstrålen faller på krokodillen.
Pek med musen på jenta - hun vil be deg om å brygge en trylledrikk fra giften til en blå slange og honning. mynt(M) fra munnen.

Gå tilbake til porten.
Lim inn mynt inn i sporet på postkassen.
Klikk på postkassen for å spille et minispill. Klikk på bildene under og på mynten og velg bildene i den nederste raden som samsvarer med betydningen av bildene i den øverste raden.
Etter å ha løst det, ta det fra den åpnede boksen Løft gardinen og ta den bort(P).

Gå til krokodillebassenget og ta til venstre gjennom buegangen (Q).
Sett inn i fordypningen på døren Installer(R). Kom inn.

Gjennom den åpnede døren, gå ut til stupet. spak(U) og briller penn
Jenta vil be deg ta med en stang til henne.

Gå til pingvinen og legg den på ham briller.
Ta det fra pingvinens nebb puslespillbrikke 1.

Gå ut av porten og ta til høyre mot maleriet på veggen.
Gå til rommet med jenta. kniv i bildet, og zoom deretter inn på det og sett sammen puslespillet.

Lim inn spak inn i hullet bak maleriet (X) og klikk på det.
Plukk opp den som falt på statuen puslespillbrikke 2(Y).
Gå tilbake til huset og nærme deg inngangsdøren. Sett inn runde 2 puslespillbrikker inn i tomme spor. Klikk på døren for å åpne et puslespill.
Bytt skivene i henhold til fargen på pilene. Klikk på pilene for å rotere platene og gjenopprette bildet.

Etter å ha fullført minispillet, gå inn i huset.
Zoom inn på stearinlyset nær ottomanen for å aktivere et puslespill. Roter ringene for å sette sammen designet.

Steindøren vil reise seg, og statuen bak den vil be deg om å bringe henne en mace.
Ta den fra hyllen til venstre en fille.

Gå til pingvinen.
Gi det til ham en filleå tørke tåkete briller.
Etter dette vil pingvinen vise deg veien med vingen - gå i denne retningen til portalen.
Pek med musen på jenta - hun vil be deg om å brygge en trylledrikk fra giften til en blå slange og honning. mace.

Gå tilbake til huset.
Gi den tilbake mace statue i en mørk nisje. Til gjengjeld får du stang.

Gå til tårnet til jenta.
Gi det til jenta stang og hun vil "tegne" stjernetegnene for dem på veggen: Tvillinger, Skytten, Væren.

Gå til portalen for pingvinen.
Akkurat som forrige gang, still inn de nødvendige skiltene og klikk på dem.
Gå gjennom portalen.


Søknaden fra "kategorien" er enkel og unik og gir en utmerket mulighet for et barn til å utvikle sin tenkning. Bare noen få timers spill om dagen, og i løpet av en uke vil du merke resultatene. Applikasjonen er en aktivitet i form av et spill, den vil ikke etterlate noe barn eller til og med en voksen likegyldig. Nå kan hele familien lære, utvikle seg, leke og ha det gøy.

Hvis du er over tjue, og du ikke er interessert i alle slags skytespill og å samle skatter, så bør du definitivt like det neste tilbudet fra spillportalen vår. I dette spillet må du tenke hardt og finne den eneste riktige løsningen. Dette nye produktet er designet spesielt for de der høy intelligens er mye å foretrekke fremfor å kunne trykke på taster og knapper raskt.

Arons far er en kunstner som tegner merkelige bilder fra underbevisstheten sin. Han forsvant for en måned siden, og nå finner Aaron en ukjent adresse i et av maleriene hans. Han tenker at dette kan ha noe med forsvinningen å gjøre, og bestemmer seg for å besøke dette stedet. Når han kommer dit, går han inn i en dyster korridor og ser farens speilbilde i en av dørene. Plutselig bryter refleksjonen og døren åpnes... Aaron befinner seg i en fantastisk verden av malerier som har våknet til liv. Hjelp Aaron med å finne faren sin og avdekke hemmelighetene til maleriene hans.

Spillfunksjoner:

  • Spennende historie
  • Realistisk grafikk
  • Mange steder
  • Diverse


Aaron Crane. Bilder kommer til liv - Gjennomgang av spillet med bilder. Spillanmeldelse av Aaron Crane. Malerier får liv

KLOKKEN
Det er de som har lest denne nyheten før deg.
wpmchimpa_add_email_ajax
E-post
Navn
Etternavn
Kvelds nyhetsbrev