KLOKKEN

Det er de som har lest denne nyheten før deg.
Abonner for å motta ferske artikler.
E-post
Navn
Etternavn
Hvordan vil du lese The Bell?
Ingen spam

Likte du spillet? Men spill kan være helt annerledes, for eksempel aktive, datamaskiner, intellektuelle. Hvilke spill spiller du?

Hvilke spill spiller du på skolen?

I dag skal jeg vise deg hvilke spill du kan spille på skolen og hjemme, alene eller sammen med venner.

Det første utendørs spillet som jeg foreslår at du spiller heter

- "Fargesignaler"

Lag tre palmesilhuetter fra flerfarget papp: rød, gul, grønn. Dette er signaler.
Når en voksen reiser en grønn håndflate, kan du løpe, skrike, lage mye støy; en gul håndflate betyr at du kan bevege deg stille og hviske på signalet fra en rød håndflate, barn skal fryse på plass, forbli stille og ikke bevege seg.
Spillet skal avsluttes med en rød håndflate

Et annet spill vi spiller heter

« Pass ballen"
Sittende på stoler eller stående i en sirkel prøver spillerne å sende ballen til naboen så raskt som mulig uten å slippe den.
Dere kan kaste ballen til hverandre så raskt som mulig eller passere den, snu ryggen i en sirkel og legge hendene bak ryggen.
Du kan gjøre øvelsen vanskeligere ved å be barna leke med øynene lukket eller ved å bruke flere baller i spillet samtidig.

Luftfotball

Det som trengs for spillet: et skrivebord, et Kinder Surprise-egg i plast (eller en pingpongball), to papirstrimler.

Spillet kan spilles av to spillere, resten er tilskuere. Denne fotballen kan spilles som en knockout-kamp. Det vil si at tilskuere kan bytte på å bli spillere.

Plasser papirstrimler i forskjellige ender av skrivebordet (de kan festes med tape). Legg egget i midten og gi kommandoen. På kommando begynner spillerne å blåse på egget. De kan bevege seg rundt skrivebordet, men kan ikke dytte eller skyve hverandre til side. Spillernes oppgave er å score (eller rettere sagt, BLÅSE UT) et mål til motstanderen. Et mål telles hvis egget krysser papirstripen. Du kan spille til det første målet eller til tre poeng.

Hjelp barna med å organisere disse lekene; hvile i friminuttene bør være aktive!

Klassetime om emnet: «SPILL FOR TILLIT»

Klasse: 4 "G"

Antall studenter: 20

Klasselærer: Struchkova A.N.

Utstyr: kort for spillet "Empati"; papirark for spillet "Forecast"; papir, blyanter, tusj for spillet "Gruppetegning"; papir, blekk og børster for spillet "Blots"; tusj eller blyant, blankt ark for spillet "Psykologisk portrett"; fargede kort for spillet "Din favorittfarge".

Mål: skape gunstige forhold for utvikling av elevenes personligheter, fri og full utvikling av deres evner og enhet i klasseteamet.

Flytte klassetime

Lærer. Gutter, liker du å spille? Nevn favorittspillene dine. (Barn svarer.)

"Empati"

(Empati er en persons evne til empati, evnen til å forstå en annens tilstand.)

Den mest "empatiske" velges blant alle elevene i klassen. Han går ut døren. Resten av barna får kort hvor det er skrevet forskjellige menneskelige tilstander. Om et minutt må barn venne seg til denne tilstanden slik at sjåføren kan gjette hva som står på kortet.

(Kort: sinne, glede, omtenksomhet, ironi, frykt, tristhet, frykt, overraskelse, kjedsomhet, beundring, mistenksomhet.)

"Prognose"

Klassen er delt inn i to lag. Hver person mottar 4 stykker papir med følgende inskripsjoner: krangel, tristhet, vennskap, lykke. På baksiden av hver av dem må spillerne lage en liten tegning som viser dette ordet. Medlemmer av det andre teamet, som bare ser ordet, men ikke bildene, må gjette (forutsi) hva som er avbildet.

"Gruppetegning"

Barn sitter i ring. Man begynner å tegne noe viktig for seg selv. Så sender han tegningen videre til naboen til høyre. Samtidig får han en annen tegning fra naboen til venstre. Barn tegner til tegningen kommer tilbake til eieren. Deretter kan du organisere en utstilling med gruppetegninger.

"Blindfolded" ("Et interessant eksperiment")

Hver deltaker i spillet har bind for øynene. Til å begynne med beveger alle seg kaotisk rundt i rommet og prøver å ikke presse hverandre. Deretter inviteres guttene til å organisere kretsen sin i den ene delen av rommet, og jentene i den andre. Dette vil kreve intuisjon og teft, siden det er forbudt å snakke og generelt lage noen lyder. Programlederen overvåker strengt samsvar med denne regelen. Riktignok kan dere ta på hverandre.

"I trange forhold, men ikke bli fornærmet"

Klassen er delt inn i to like lag med omtrent like mange gutter og jenter i hvert. Du kan ta hensyn til gjensidige interesser og sympatier. Lederen tegner en firkant foran hvert lag, delt inn i åtte celler. Hvert lag blir bedt om å okkupere så få ruter som mulig.

"Hånd til hånd"

Et oddetall spillere deltar i spillet. Sjåføren sier en setning, for eksempel: «Hånd til hånd! Alle bytter plass», og alle deltakere i spillet, inkludert sjåføren, må finne en partner og ta på partneren med hendene. Den som ikke hadde tid til å finne en partner blir sjåføren. Den nye sjåføren sier for eksempel: «Rygg mot rygg! Alle bytter plass." Alle spillere prøver igjen å finne en partner så raskt som mulig og stå rygg mot rygg med ham. Du kan fortsette spillet med et bredt utvalg av lag: "Nese mot nese", "Skulder mot skulder", etc.

"Som i et speil"

Spillerne er delt inn i par, gjerne av motsatt kjønn. Partnere i et par står vendt mot hverandre på armlengdes avstand. I hvert par vil en deltaker spille rollen som et speil. Han må kopiere alle bevegelsene til partneren sin så nøyaktig som mulig. Den som visstnok står foran speilet vil så å si undersøke ansiktet sitt i dette speilet, mens han endrer uttrykket: rynke pannen eller smile, vise overraskelse, blunke osv. Partneren må nøyaktig og lidenskapelig skildre alt. Og hvis spillerne ler, så får de et straffepoeng. Da bytter partnerne plass.

"Blots"

Spillerne tar små stykker papir. Bruk børster, påfør en liten dråpe blekk på dem, brett deretter arket i to og kjør hånden over den. Etter dette vises et fantastisk mønster på arket. Ark med klatter føres rundt. Hver spillers oppgave er å studere alle flekkene nøye og skrive under dem eller på baksiden av papirlappen hva de minner ham mest om og hvilke assosiasjoner de vekker. På hvert ark vil det være svar som gjenspeiler assosiasjonene til det klare flertallet. De deltakerne som befinner seg i denne gruppen er blant de som er mest følsomme for samfunnets behov og krav de tilpasser seg godt miljø, de er realister. De som ble forfatterne av de mest uvanlige, ikke-standardiserte, unike svarene er til en viss grad strålende og talentfulle.

"Maskot"

En talisman regnes som et objekt som bringer lykke og lykke. Derfor prøver de alltid å bære det med seg. Enhver gjenstand kan være en talisman - det er bare viktig at det kommer til deg under lykkelige omstendigheter og fra gode hender. Kanskje talisman bærer en slags positiv, god energi. La alle tenke og finne en gjenstand som kan følge ham på glade dager. Det kan være en enkel penn, en kam, et merke osv. Velg deretter en person du liker på en eller annen måte. Bytt talismaner med ham, som følger med dette gode ønsker og avskjedsord. Tenk på hva du vil fortelle partneren din når du presenterer talismanen: hva talismanen vil beskytte sin nye eier mot, hva slags flaks den vil bringe, hva den symboliserer.

"gangart"

Måten en person går på er en av de mest permanente og uttrykksfulle egenskapene til et individ. Gangart kan fortelle mye om en persons sinnstilstand, hans karakter, temperament og livsstil.

Vi foreslår å spille et spill som vil hjelpe dere å lære å analysere hverandres ganglag, samt finne ut hva gangarten deres sier til andre. Den som først vil snakke går til midten av sirkelen. Han må gå flere ganger foran klassekameratene, mens han prøver å oppføre seg fritt - for eksempel se for seg at han skal på jobb, skole eller en butikk om morgenen og tenker på noe eget underveis. De resterende deltakerne i spillet må komme med et navn og en meningsfull beskrivelse av denne gangarten. For eksempel: «En båt uten årer», «Vinterpalassets storm», osv. Det viktigste er at navnene er nøyaktige, men ikke støtende på noen måte.

"Psykologisk portrett"

Forbered tusjer eller blyanter og blanke ark. Spillerne må erstatte ordene som må gis en assosiativ tolkning med et bilde. Ordene kan være hva som helst: hjem, gjengjeldelse, arbeid, vennskap, kjærlighet, redsel, abracadabra, familie. Hver tegning tar 1 minutt. Barn skal prøve å uttrykke betydningen i hvert av ordene i en tegning.

Etter dette kan du invitere barna til å tegne et psykologisk portrett av naboen basert på tegningene hans. Det er selvsagt vanskelig å gi dem en entydig tolkning, men livserfaring, intuisjon og sunn fornuft vil hjelpe.

Hvis tegningene er store, konkrete og klare i mening, så har personen som tegnet dem en praktisk, pålitelig, grundig natur, men uten fantasi, uten originalitet. Tegninger i form av symboler og allegorier tilhører en person med god logikk og et klart sinn. Han er mesteren over følelsene sine, men kanskje litt tørr og pedantisk. Hvis det er mye fantasi og originalitet i tegningene, indikerer dette kreativitet, men også om vanskene som forfatteren møter i hverdagen.

Du kan ta andre ord, for eksempel: studier, underholdning, krim, kreativitet, Gud, avslapning, drøm.

"Rask rim"

Hver deltaker må skrive 7-8 korte fragmentariske setninger på et stykke papir. Temaene for setningene er ikke begrenset på noen måte, men de bør være korte, for eksempel: "Jeg gikk på kino," "Jeg vil ha en deilig appelsin." Kort sagt, alle setninger som ikke nødvendigvis har en dyp betydning. Deretter må deltakerne i spillet spre seg rundt i rommet og sakte, kaotisk bevege seg rundt i det, og støte på andre spillere. Hver gang en deltaker kommer over en annen partner, leser han en av setningene for ham, og den første må umiddelbart svare med et slags rim, og om mulig prøve å fullføre emnet han startet. Så leser han frasen, og partneren lider over rimet. Etter å ha utvekslet rim, sprer de seg og fortsetter å bevege seg rundt i rommet til de kommer over en annen deltaker, som de gjentar samme prosedyre med. På slutten utveksler alle spillere inntrykk, leser opp favorittrimene deres og navngir forfatterne deres.

"Det aller beste"

Hver person er unik personlighet, på noen måter er han helt uforlignelig. Men nettopp fordi ikke alle legger merke til dette, blir en person misfornøyd med andres holdning til sin person. Prøv å fikse dette.

Klassen er delt inn i flere lag. Inne i hver av dem snakker alle spillere om sine fordeler. Og så snakker lagene om sine mest blide, ressurssterke, smarte kamerater.

Basert på dette spillet kan du holde konkurranser for å identifisere de "beste".

"Din favorittfarge"

Hver person har sin egen smak i alt. Felles smak forener ofte mennesker - en enhet av holdning til livet manifesteres. Psykologer kan lage et veldig nøyaktig portrett av en person utelukkende basert på kunnskap om fargepreferansene hennes. Tilby spilldeltakerne et utvalg av farger: oransje, mørk blå, blågrønn og lys gul (for eksempel fargede kort). Hvilken farge foretrekker en person?

Som regel er elskere av fargen oransje aktive mennesker, med en livlig, glad, aktiv og inspirert følelse av selvtillit. Elskere av mørkeblått er rolige mennesker, fornøyde med sin egen situasjon. Elskere av blågrønn farge er vanligvis vedvarende, strenge og seriøse mennesker. Elskere av lys gul farge er vanligvis glade og omgjengelige mennesker. Man kan anta en persons oppførsel i en vanskelig, ubehagelig eller stressende situasjon. Hvis du i en slik situasjon blir bedt om å velge en farge, kan personen som foretrekker oransje bli overbegeistret og til og med miste humøret. Folk velger blå, i møte med vanskeligheter vil føle seg lei og fremmedgjort. De som foretrekker blågrønt vil føle seg vanskelig når det oppstår problemer, og de som foretrekker gult vil være forvirret og opptatt, som om de hadde lidd et stort tap.

Oppsummering av klassetimen - refleksjon.

Satt sammen av: Struchkova Anna Nikolaevna,

grunnskolelærer

MBOU "Batagai Secondary School"

Verkhoyansk-distriktet i republikken Sakha (Yakutia)

To menn kommer ut av kasinoet. Den ene er i badebukse, den andre er helt naken.

"Det er bra for deg," den nakne spilleren snur seg til vennen sin, "du vet hvordan du stopper i tide!" (Humor)

Ute av stand til å utveksle tanker, kaster folk kort. (Arthur Schopenhauer)

Klassetime dedikert til problemet med spilleavhengighet og fremme av en sunn livsstil.

Ifølge leger er det blant pasienter på psykiatriske og rusmiddelbehandlingssentre et økende antall flere mennesker, besatt av en lidenskap for gambling Forskere, politikere og vanlige mennesker snakker allerede om de katastrofale konsekvensene av spilleavhengighet. på gambling. *) 1

"Eksperter" presenterer informasjon om ulike aspekter ved spilleavhengighet til deltakere i talkshowet. Tilrettelegger leder diskusjonen.

*) 1 "Novye Izvestia", 7. juni 2006

Mål:utvide barns forståelse av de skadelige effektene av gambling på den menneskelige psyken; utvikle elevenes bevisste forståelse eksisterende problem; utvikle en negativ holdning til gambling; dyrke en positiv holdning til sunt bilde liv; oppmuntre til selverkjennelse, selvutvikling, økt selvfølelse og selvopplæring.

Eventskjema:talkshow.

Forberedende arbeid med barn.

Velg en programleder, eksperter (historiker, journalist, lege), gi dem tekster av taler.

Klasseplan

I. Innledende bemerkninger.

2. Spilleavhengighet er en diagnose.

3. Faren for spilleavhengighet.

4. Kuren mot "enarmet infeksjon."

jegII. Konklusjon.

Klassefremgang

I. Innledende bemerkninger.

Klasselærer.Jeg vil gjerne starte dagens klassetime med poetiske linjer (leser):

"Vi lever litt uten spenning, monotont, som i rekker, ikke vær redd for å sette alt på spill og forandre livet ditt ..."

Dette er ordene i en sang fra den sovjetiske filmen "Station for Two". I sovjettiden hørtes disse linjene ut som en oppfordring om å bryte ut av den kjedelige hverdagen, å tro på flaks, på muligheten for lykke. Og i vår tid høres disse ordene ut som en forferdelig hån. Flere og flere mennesker kaster desperat alt på spill, bokstavelig talt ødelegger livene til seg selv og sine kjære, og blir slaver av gambling.

Statistikere hevder at hver tredje innbygger i Russland allerede har en bekjent eller nær slektning som er godt hektet på spillet.

Vi dedikerer dagens talkshow til problemet med spilleavhengighet.

Eksperter vil gi oss informasjon for diskusjon i dag: historiker (navn, etternavn), journalist (navn, etternavn), doktor (navn, etternavn), sosiolog (navn, etternavn), Vi inviterer alle til å delta i diskusjonen. Tross alt kan dette problemet påvirke hver enkelt av oss.

Til å begynne med en kort sak: "Ofrene for gambling i går og i dag" - informasjon fra en historiker og journalist.

II. Talkshow «Hooked on the Game».

Ofre for gambling i går og i dag.

Historiker. Alle mennesker gambler, men hver enkelt manifesterer sin lidenskap på sin egen måte. En jobber spent på hytten, en annen ser spent på fotball, den tredje leser begeistret bøker, og noen spiller begeistret sjansespill.

Spenning - oversatt fra fransk - lidenskap, entusiasme, lidenskap, overdreven iver, brennende lidenskap for enhver aktivitet, inspirasjon, entusiasme. Spenning er rett og slett nødvendig i sport og kreativitet, men det kan også være ødeleggende og føre til tragedie.

Passion for gaming er en gammel menneskelig last De sier at de første spillekortene dukket opp i det gamle Kina ved begynnelsen av det andre årtusen e.Kr. Etter 400 år kom kort og gambling til Europa. De første gamblinghusene dukket opp, deretter rulett og andre innovasjoner.
I Russland var eliten, utsatt for en bohemsk livsstil, glad i gambling: den store fabulisten I.A. Krylov tjente en formue på 110 tusen rubler ved hjelp av kort, og A.S. tapte titusenvis av rubler på en kveld. Pushkin, det er ingen tilfeldighet at han skrev "Spadedronningen".

Og M. Yu Lermontov hyllet sin lidenskap for kort - han komponerte dramaet "Shtos". N.A. Nekrasov var en lidenskapelig gambler, F.M. Dostojevskij led på grunn av den destruktive lidenskapen som han beskrev i historien "The Gambler."
Folk tapte formuer, døde i fattigdom eller begikk selvmord og begikk de mest utrolige handlinger og forbrytelser.

De første kasinoene i Russland dukket opp i 1989 i Moskva, og nå er det allerede hundretusenvis av spilleautomater i landet vårt. For eksempel, i Moskva er det 1 maskingevær per 150 innbyggere. Millioner av mennesker blir gjengangere på spillinstitusjoner og blir avhengige av spillet. Entreprenører bruker veldig dyktig denne menneskelige lasten - en lidenskap for risiko, et ønske om å teste seg selv.

Journalist.Ofre for gambling er de fleste forskjellige mennesker: menn og kvinner, gamle mennesker og barn, rike og fattige.

Mennesker i forskjellige aldre og yrker, på forskjellige kulturelle og sosiale nivåer faller inn i nettverket av spilleavhengighet, men slutten på disse historiene er som regel den samme.

En vanlig ingeniør: han tapte en stor sum penger, lånte av venner for å vinne tilbake og tapte igjen, lånte fra venner, men dette beløpet ble også værende i kasinoet, drapstrusler begynte, han måtte selge leiligheten sin, nå bor han i kjelleren, samler flasker.

Lærer, 45 år. Jeg tapte 200 tusen rubler i spilleautomater, som familien hadde samlet inn i 5 år for å bygge et hus. Nå er det ikke noe hjem, ingen penger, og fortsatt fortsetter hun å spille. Han taper, innser problemet sitt, slutter å spille en stund, og så starter det hele igjen.

37 år gammel forretningsmann: en solid bedrift, sitt eget kontor i sentrum, et luksuriøst herskapshus, flere biler, en ung vakker kone. En dag inviterte forretningspartneren ham til et kasino, og han vant umiddelbart en ganske stor sum penger. Etter det begynte jeg å spille regelmessig. Nå har han verken biler eller herskapshus. Han solgte virksomheten sin, hans vakre kone forlot ham, og han selv bor, stjeler, på stasjonen med bare én tanke - å finne noen penger og tjene penger.
Alle klubbene i byen betaler forresten ut store gevinster uten problemer. Hvorfor skal de være redde? Likevel, hvis ikke i dag, så i morgen, vil disse pengene definitivt komme tilbake til dem ...
Forskning fra US National Association on Problem Gambling sier at den gjennomsnittlige byboer i ethvert land i verden:
6% - bli en kriminell;
34% - sjansene for å bli alkoholiker;
32% - sjansene for å bli narkoman;
48 % - sjansene for å bli spilleavhengig.*) 2

*) 2 Journal of Practical Psychology and Psychoanalysis, nr. 1, mars 2005

Det viser seg at trusselen om spilleavhengighet er svært høy for hver enkelt av oss.

Ledende.Jeg foreslår å diskutere den mottatte informasjonen. (Henvender seg til deltakere i talkshowet)

– Har du noen gang vært på et kasino? Har du plassert innsatser?

– Hvem har erfaring med spilleautomater?

– Har du noen gang vunnet? Hvor mange mistet du?

– Kjenner du noen som brenner for spillet?

– Har du noen gang måttet begrense lidenskapen din for spillet?

(Diskusjon pågår)

Spilleavhengighet er en diagnose. *) 3

Ledende.Hva tiltrekker folk til spillet? Hvorfor blir de avhengige? Hvordan blir du en gambler? Hva er spilleavhengighet fra et medisinsk synspunkt?

Doktor. Patologisk tiltrekning til gambling - spilleavhengighet, eller ludomania (fra det latinske ordet ludus - spill) - er inkludert i den internasjonale klassifiseringen av sykdommer i seksjonen psykiske sykdommer. Spilleavhengighet er en ikke-kjemisk avhengighet der en endring i bevissthet skjer uten å ta psykoaktive stoffer. Spilleavhengighet er en sykdom som ligner på rusavhengighet eller alkoholisme. Spilleavhengighetens biologiske natur er assosiert med "lykkehormoner", endorfiner, som produseres i hjernen Vårt humør og våre følelser er avhengig av konsentrasjonen av endorfiner. Endorfiner forårsaker en tilstand av tilfredshet og glede. Eventuell spenning (sport, spill, krangel, etc.) bidrar til frigjøring av endorfiner. Fremveksten av avhengighet oppstår fordi en person prøver å forlenge tilstanden av lykke, for hvilket formål han gjentar handlingene som fører til det igjen og igjen.

Ledende. Hva får en person til å søke spenning?

Doktor. Paranoia av begjær - dette er hva ansatte i Helsedepartementet kaller tilstanden som presser en spiller til å søke etter et kasino eller spilleautomater.

Ledende. Med hvilke tegn kan en person bedømme at han har blitt avhengig av spillet?

Doktor. Som oftest er en spilleavhengig ukritisk til sykdommen sin og tror at han kan slutte når som helst (som en alkoholiker eller en narkoman), så det er i hovedsak hans pårørende som henvender seg til spesialister.
Tegn på spilleavhengighet:

1. Absorpsjon, opptatthet av spillet (huske tidligere spill, planlegge fremtidige spill, søke etter penger til neste spill).

2. Sterk spenning under spillet, øker innsatsen.

3. Unnlatelse av å kontrollere eller avbryte spillet.

4. Følelser av angst og irritasjon når det er nødvendig å avbryte spillet.

5. Spill som en måte å flykte fra problemene eller muntre opp (komme vekk fra skyldfølelse, angst, depresjon).

6. Prøver å vinne tilbake dagen etter tap.

7. Bedra kjære for å skjule den sanne graden av ens involvering i spillet.

8. Vilje til å gå på offensiven for å finansiere spillet.

9. Forsømmelse av studier, karriere, familie, venner for spillets skyld.

10. Gjeldsfelle - ønsket om å låne penger for å betale ned gjeld forårsaket av gambling.

Hvis du har minst fire symptomer, er du allerede alvorlig syk.
Ledende. Hva er stadier av sykdomsutvikling?

Doktor. Ifølge leger er denne lidenskapen verre enn rusavhengighet; Og for å bli avhengig er 8-12 timer nok.
Prinsippet for spillavhengighet er det samme som alkoholisme og narkotikaavhengighet.

En obsessiv gambler går vanligvis gjennom fire stadier:
– gevinststadiet – spiller av og til, drømmer om gevinster, økende innsatser, store gevinster.
– tapsstadiet – leke alene, slutte fra jobb, store lån, ubetalt gjeld, remortgage, løgner.
– fase av fortvilelse – skadet omdømme, brudd med familie, venner, omvendelse, overføring av skyld til andre, panikk, tap av jobb, ulovlige handlinger.
– håpløst stadium: følelser av håpløshet, tanker om selvmord og mulige forsøk, arrestasjoner, alkohol, følelsesmessig kollaps og symptomer på galskap.

Ledende. Har noen av dere noen gang følt seg avhengige av et spill?

– Hvilke tegn på spillavhengighet har du allerede oppdaget hos deg selv?

– Er du enig i at spilleavhengighet ligner på rusavhengighet?

– Hvor ellers kan adrenalinjunkier kile nervene deres? (Ekstremsport, racing, skrekkfilmer, etc.)

– Kan disse aktivitetene forårsake avhengighet?

(Diskusjon pågår)

*) 3 Big Medical Encyclopedia, M., Eksmo, 2007

Farene ved gambling

Ledende. Det ser ut til at å spille eller ikke spille er en personlig sak, alle har rett til å styre livet sitt som de vil. Hva er den sosiale faren ved spilleavhengighet? Ord til advokaten.

Advokat. Spillavhengighet er veldig farlig for samfunnet. Ute av stand til å overvinne lidenskapen og betale ned gjelden, tar folk ofte sitt eget liv.

Tenåringer blir ofte ofre for spilleavhengighet. Ifølge politiet bruker titusenvis av russiske tenåringer all fritiden sin i spilleautomathaller for å få penger til å spille gjennom tyverier og ran.

Spillvirksomheten er svært lønnsom - daglige inntekter når $1000 per dag. En betydelig del av inntektene er skjult for skatt og går i skyggen.

Spillbransjen er fryktelig kriminalisert. Ifølge innenriksdepartementet er om lag 60-65 prosent av alle spillesteder i landet under kontroll av kriminelle gjenger. Bare for i fjor Dusinvis av angrep ble utført på eiere og besøkende av haller og kasinoer. Rettshåndhevende tjenestemenn anklager stadig disse virksomhetene for å forfalske økonomiske dokumenter og bruke uregistrerte maskiner.

Spillvirksomheten oppfordrer til svindel. For å øke fortjenesten konfigurerer noen lure maskinene på en slik måte at bare én av 500-600 spillere får en liten gevinst.

Ledende.(Henvender seg til deltakere i talkshow). Er du enig i at spilleavhengighet er farlig for samfunnet?

– Hva annet kan du se på som en sosial fare ved spilleavhengighet?

– Er det mulig å sammenligne aktiviteten til pengespillinstitusjoner med svindel?

– Er du enig i at røttene til tenåringskriminalitet ligger i spilleavhengighet?

Kuren mot "enarmet infeksjon"

Ledende.Hvordan løse problemet med spilleavhengighet? Problemløsning fra leger.

Doktor.En person kan bare bli kurert når han ønsker det, men for dette må han nå bunnen, innse, bli forferdet og frivillig gi opp spillet. Familiestøtte er veldig viktig. Det er godt å gå et sted, for eksempel til taigaen, hvor det ikke er en eneste spilleautomat på hundrevis av kilometer rundt. Psykoterapeuter "koder" allerede spillere fra spilleavhengighet.
Når du behandler spilleavhengighet, anbefales det å bruke følgende teknikker:
- "sparegris." Du må forestille deg en luksuriøs ting du lenge har drømt om. Hver gang du går forbi en maskin og overtaler deg selv til å tape bare "litt 500 rubler", må du snarest løpe hjem og mentalt legge de tapte pengene i sparegrisen din.
– «Kriseleder». Du må finne en du er glad i med en streng karakter som du kan sette inn alle dine opptjente penger til. Sammen med ham utarbeides en plan for fordeling av gjeld.
- "Personlig psykolog." En ganske uvanlig metode, som bare brukes i Vesten: psykologen selv følger pasienten til kasinoet og slår seg på når tilstanden begynner å smelte.
Ledende. Hvilke metoder synes du er mest effektive?

(Barn svarer)

Ledende.Hva tilbyr advokater?

Advokat. Statsdumaen er allerede involvert i spillvirksomheten Det foreslås å endre skatteloven og øke skatten på gamblingvirksomheten. Men det må vedtas lover for å forby gambling under 18 år, slik det gjøres i vestlige land.

Det er nødvendig å innføre en grense for tidsbruk i spillinstitusjoner.

Det er nødvendig å vedta en lov som innebærer at en spilleavhengig, som en som har mistet helsen, kan få erstatning fra et spilleinstitutt.

Eller enda bedre, forby gambling helt. Og i dag står opptil 95 % av våre medborgere for dette.

Ledende. Hvilke juridiske tiltak for å bekjempe spilleavhengighet synes du er de mest effektive?

Hvilke tiltak vil du foreslå?

(Barn svarer)

Ledende.Hva tilbyr journalister?

Journalist. Det er nødvendig å utdanne, å advare folk om farene ved spilleavhengighet. Tross alt må hver pakke sigarett ha påskriften: "Helsedepartementet advarer: røyking er farlig for helsen din." Det er nødvendig at hver spilleautomat ved inngangen til kasinoet har en lignende inskripsjon.

En annen løsning på problemet er å introdusere barn til kroppsøving, sport, kunstnerisk og teknisk kreativitet. Tross alt er røttene til spilleavhengighet i barndommen. Som regel blir de barna hvis foreldre ikke opprettet et interesseområde der barnet ville føle seg vellykket og hvor han kunne oppnå positive resultater spilleavhengige.

Derfor er det nødvendig å bygge stadioner, åpne klubber og klubber der barna kan realisere seg selv.

Ledende.(Henvender seg til talkshow-deltakerne). Hva synes du om disse tiltakene?

Hva kan du foreslå for å løse problemet med spilleavhengighet?

(Barn svarer)

III. Konklusjon.

Ledende. Vår diskusjon nærmer seg slutten. Og jeg vil gjerne avslutte samtalen vår med en abkhasisk lignelse.*) 4

*) 4 Lakrebay M.A. Han som drepte dåen. "Alashara", 1982

...Gamle Jesib brukte lang tid på å overtale barnebarnet sitt til å slutte å stjele og spille. Men alt er forgjeves. Og før sin død gjorde den gamle mannen følgende testamente til barnebarnet sitt: finn den dyktigste tyven og den dyktigste gambleren og be dem lære ham håndverket sitt.

Da han oppfylte bestefarens siste ønske, fant barnebarnet tyvenes konge, men det han så overrasket ham veldig.

"I det lille rommet til "kongen" av tyver var det ikke engang møbler. Eieren lå på en gammel, hengende ottoman. Det lå en sprukket gryte på gulvet, som den tydeligvis ikke hadde blitt spist av på lenge. Fattigdom og skitt talte for seg selv. Her er den, tyvenes "lykke"!

Etter den gamle tyven fant den unge mannen "kongen" av gamblere. Han gjorde et enda mer smertefullt inntrykk på ham: en gambler med rufsete hår lå på knærne og kastet febrilsk kort etter kort på gulvet.
Den unge mannen ventet på et passende øyeblikk og snakket om hensikten med hans komme.
– Å, du tok ikke feil! – erklærte gambleren stolt. – Jeg har spilt i over tretti år. «Han så opp fra kortene et øyeblikk og så på fyren med blodskutte øyne. Så begynte han å kaste kort begeistret igjen og inviterte umiddelbart gjesten til å leke med ham.
Men den unge mannen takket den gamle spilleren og skyndte seg bort.
Han innså at den gamle gambleren hadde levd livet sitt forgjeves.
Så den vise Jesib reddet barnebarnet sitt. Den gamle mannen visste at livet lærer mye bedre enn noen moralsk lære.

– Tror du denne lignelsen er relevant for vår tid. Ett forslag fra ekspertene.

(Eksperter uttaler seg)

– Og meningene til deltakerne i talkshowet vårt.

(Barn snakker ut)

Ledende. Vi kom til den konklusjonen at den beste måten for å unngå spilleavhengighet – ikke gambling Vårt talkshow har kommet til en slutt.

IV. Oppsummering (refleksjon)

Klasselærer. Hvordan føler du deg når du går ut av timen. Er du immun mot spilleavhengighet?

Scenario for det intellektuelle spillet "I kunnskapsriket

En manns sinn er sterkere enn nevene.

Francois Rabelais

Det er godt å være sterk

Det er dobbelt så smart å være smart.

I. A. Krylov

Mål: utvide barns forståelse av logiske problemer og måter å løse dem på; fremme utviklingen av fantasi, vekke den kreative aktiviteten til barn; å danne en positiv moralsk holdning til mentalt arbeid; fremme utviklingen av kollektivisme.

Forarbeid: inviter barn til å slå seg sammen i to lag, velg en kaptein, kom opp med et navn. Velg dommere (2 for hvert lag).

Rekvisitter:

Lag medaljer av papp "Knight of Ingenuity", "Squire of Ingenuity", "For Ingenuity" (i henhold til antall deltakere);

Lag en kopi av arket med oppgaver i tre eksemplarer, klipp ett ark i strimler med oppgaver (uten svar!), gi det andre og tredje til dommerne;

Lag 20 nøkler av papp.

Design:

Lag to store bord av pulter, rundt hvilke lag skal sitte;

Skriv epigrafer for spillet på brettet og tegn en labyrint, hvis passasjer er lukket med lås ti steder. (Du kan tegne en slik labyrint på to ark med Whatman-papir, feste den på brettet, og dommerne vil krysse ut låsene når de deler ut nøklene.)

Klasseplan

I. Innledende ord "Mennesket er en lekende skapning."

II. Intellektuelt spill "I labyrintene til kongeriket av oppfinnsomhet."

III. Tildeling av vinnerne.

IV. Siste ord: "Sinnet er sterkere enn nevene."

Klassefremgang

I. Innledende ord "Mennesket er en lekende skapning"

Klasselærer. Sosiologer hevder at mennesket er en lekende skapning. Spillet følger oss gjennom hele livet. Sportsspill trener kroppen, og det finnes intellektuelle spill for å trene sinnet. Ved å løse gåter, gåter, gåter har vi ikke bare det gøy, men lærer også – vi lærer å sammenligne, analysere, tenke. Vi lærer tålmodighet, utholdenhet, visdom.

Og jo mer kompleks puslespillet er, jo mer glede gir det å løse det.

II. Intellektuelt spill "I labyrintene til kongeriket av oppfinnsomhet"

Hjemmeromslærer. I dag skal vi spille det intellektuelle spillet «In the labyrinths of the Kingdom of Ingenuity». Lytt til spillereglene.

To lag med sjetteklassinger gikk seg vill i labyrintene i Kingdom of Savvy. På vei til utgangen må de finne nøklene til 10 låser som låser gangene i labyrinten. Hvert slott inneholder et puslespill. Den som løser det vil motta en magisk nøkkel. Etter å ha samlet 10 nøkler, kommer teamet ut av labyrinten og mottar ordre og tittelen "Knights of Savvy". Teamet som kommer på andreplass mottar bestillinger og tittelen «Squires of Savvy». Og de deltakerne som fikk den magiske nøkkelen til laget sitt, mottar medaljer "For oppfinnsomhet."

Hvordan vil spillet bli? Lag mottar alle puslespillslott ved starten. Hvert puslespill kan løses av hele teamet, eller oppgaver kan fordeles mellom deltakerne - alt avhenger av organiseringen og samholdet i gruppen.

Hvis en deltaker løser gåten, må han gå til brettet og formidle svaret til dommerne - nøklenes vokter. De vil vurdere riktigheten av avgjørelsen og gi deltakeren en magisk nøkkel. Deretter kan denne deltakeren bli med på laget sitt og fortsette å løse gåter.

Så la oss starte spillet.

(Musikk spiller, dommerne deler ut oppgaver til lagene. Deretter legges alle oppgavekortene ut på bordet. Barn løser gåtene. Lagkapteinen kan fordele oppgaver blant deltakerne for å få fart på løsningen. Etter å ha løst gåten, deltakerne kommer opp til dommerne og viser løsningen. Etter å ha mottatt nøkkelen, blir de med på laget.)

III. Tildeling av vinnerne

Klasselærer. Spillet vårt har kommet til en slutt. Begge lag klarte å komme seg ut av labyrinten. Gutta fra laget (...) var de første som samlet inn 10 magiske nøkler. Alle medlemmer av dette laget får tittelen "Knights of Savvy" og blir tildelt medaljer med samme navn.

(Dommerne deler ut priser.)

Og deres rivaler, som ble nummer to, blir "Squires of Savvy" og mottar også medaljer.

(Dommerne deler ut priser.)

Vel, alle som mottok den magiske nøkkelen beholder den som en premie, og mottar i tillegg ordren «For oppfinnsomhet».

(Dommerne deler ut priser.)

IV. Siste ord: "Sinnet er sterkere enn nevene"

Klasselærer. Uansett hvem en person blir, uansett hvor han befinner seg, vil intelligens, klarhet og logisk tenkning alltid hjelpe ham. Les aforismene på tavlen. (Leser, kommenterer.)

Faktisk er kunnskap makt. Tross alt er en smart person i stand til å svare på alle spørsmål og finne en vei ut av enhver situasjon. Og for å være sterk, må du utvikle sinnet ditt - lese bøker, utvide horisonten din, delta i intellektuelle spill.

Og de magiske nøklene du fant i dag mens du løste gåter, vil være et symbol på at Kongeriket alltid er åpent for deg.

Tilleggsmateriale

Oppgavekort

Første lag

slave + måne = ?

grøft + hundre = ?

fluer + bart = ?

(Barnaul, Rostov, Sukhumi.)

2. Med "g" - vil det være en del av ordet,

Med "th" - ligner litt på lag,

Med "n" - ikke en hest eller en ku,

I hvert fall med bein og hale.

(Stavelse, lag, elefant.)

(Den mørke sektoren legges til med klokken.)

4. Finn den ekstra brikken.

(B; alle andre har et par.)

(2; tallet i sirkelen er resultatet av å dele summene av tall plassert diagonalt. 1)12 + 4 = 16;2) 5 + 3 = 8;3) 16:8 = 2.)

6. Sett inn de manglende bokstavene og les synonymet for ordet "ansatt".

(Tjener.)

7. Løs gåtene.

(Anapa, Volgograd, Moskva.)

8. Gjett (ved å omorganisere bokstavene i ønsket rekkefølge) hvilke yrker som er kryptert her:

ITORKAKHRET, YAIRNSTUYAZH, TIYURS, LICUE.

(Arkitekt, journalist, advokat, lærer.)

9. Løs talloppgaver (de samme bokstavene tilsvarer de samme tallene):

JA + JA + JA = MAT (50 + 50 + 50= 150.)

10. (Note) + (spill) = snekkerinstrument.

(Søppel) + (elv) = fugl.

(Sjødyr) + (tre) = militærjakke.

(Merk) + (hjortpynt) = plassering av bevegelse.

(Meisel, skjære, jakke, vei.)

Andre lag

1. Fra hvert ordpar, ved å omorganisere bokstavene, lag et tredje ord - navnet på byen.

log + vann = ? salver + silt = ? gulv + vatt = ?

(Vologda, Izmail, Poltava.)

2. Med en "t" - det er der stadion er,

Med "m" - animalsk mat,

Med "a" - finner vi den ved treet,

Hvis vi ser der. (Kort, fôr, bark.)

3. Studer denne figurserien, finn et mønster og fortsett denne serien i samsvar med mønsteret som er funnet**.

(Først legges den mørke sektoren til for hvert trekk med klokken, deretter mot klokken.)

4. Finn den ekstra brikken.

(B; andre figurer i raden har avrundede sider.)

5. Hvilket tall skal settes i stedet for spørsmålet?

(2; se på tallene i de samme segmentene i hver av femkantene. Summen deres er 10. For eksempel: 6 + 1 + 3 = 10. Eller: 2 + 4 + 4=10. Dermed: 10-3-5 = 2.)

6. Sett inn de manglende bokstavene og les synonymet for ordet "ansatt".

(Arbeider.)

7. Gjett (ved å omorganisere bokstavene i ønsket rekkefølge) hvilke yrker som er kryptert her:

SLIETORT, KIZHNUKHOD, REIDANIZ, DAPROTSEV.

(Byggmester, kunstner, designer, selger.)

8. Løs talloppgaver (de samme bokstavene tilsvarer de samme tallene):

UH + UH + UH = OX

(25 + 25 + 25 = 75.)

9. Løs gåtene.

(Patriot, høst, invasjon.)

10. (Arealmål) + (merk) = musikkinstrument.

Trekkfe) + (arealmål) = elv.

(Mannsnavn) + (ett hundre kvinnelige navn) = by på Krim.

(Landets hovedsang) + (del av verden) = utdanningsinstitusjon.

(Harpe, Volga, Sevastopol, gymsal.)

Mål: utvikle oppmerksomhet, tenkning, design og kunstneriske evner.

Utstyr: læreren har et eksempelbilde av en hegre, lagt ut fra detaljene i et tangram, utskrifter av et bilde av et jordbær i celler for hver elev, kort med dialoger for hvert par, utskrifter av et kryptogram for hvert par; Elevene har et tangram, en firkantet notatbok og en penn.

Lærer. I dag gir jeg dere noen morsomme aktiviteter som vil hjelpe dere å utvikle kreativiteten deres.

La oss starte med en oppvarming. Nå skal jeg lese deg poetiske linjer der feil kan gjøres. Finn dem og fiks dem.

Muntlig gruppearbeid.

Han spinner kjærlig i søvne,

Rosa munter gris.

Jeg fisket i elva,

Krokodillen sang sanger for meg.

Udyret kan brøle truende,

Fordi han er en bjørn.

Hvem mooser i stallen om morgenen?

Vel, selvfølgelig, blåhvalen!

Straks suser gjennom ørkenen

Korsøyd hare.

Som en søvnig hode, egentlig.

Sneglen kryper så vidt.

Fra blomst til blomst, som en fjær,

En sjøgris flagrer.

"Kuk-ku, kuk-ku," synger nattergalen til oss,

Og det er ingen mer gledessang i skogen.

Etter å ha fullført min lange flytur,

En flodhest satt på materen.

To slemme kreps grep

Og en stor kamp begynte.

Oppgave 1. Løs problemer om kjøretøy.

Flyr ikke, surrer ikke,

En bille løper nedover gaten.

Og de brenner i billens øyne

To blendende lys. (Bil)

En Zhiguli-bil og en Honda-motorsykkel krasjet i hverandre, noe som resulterte i en Zhigulonda-sykkel. Hvor mange hjul har den nye? kjøretøy, hvis halvparten av hjulene fløy av under en ulykke? (3 hjul)

Å lage en "Cadillac" fra en "Zaporozhets" er veldig enkelt, du trenger bare å strekke "Zaporozhets" til dobbelt så lang. Lengden på "Zaporozhets" er tre meter og fem desimeter. Hva er lengden på Cadillac i meter? (7 meter)

Tre lastebiler kjører langs veien Bak på hver lastebil står det to biler. Det er fire lekebiler i bagasjerommet på hver bil. Hvor mange biler er det i problemet? (33 biler)

For å løse det siste problemet må du tegne et diagram på brettet.

Oppgave 2. Legg ut et bilde av en hegre ved å bruke tangramdetaljer.

Jeg har stylter -

Sumpen er ikke skummel.

Jeg leter etter frosker -

Det er min bekymring. (Heron)

En prøve av en tangramhegre legges på brettet. Selvstendig arbeid pågår.

Oppgave 3. Finn eksempler med feil. Rett dem.

Å leve i en vanskelig bok

Utspekulerte brødre.

Ti av dem, men disse brødrene

De vil telle alt i verden. (Tall)

En lapp på tavlen åpnes.

Oppgave 4. Tegn om bildet av jordbær i cellene.

I en skoglysning

Tatyanka viser frem -

Scarlet sundress,

Hvite flekker. (Jordbær)

Barn får utskrifter av oppgaven.

Oppgave 5. Setter opp humoristiske miniatyrer.

Lærer.

Han er både en ulv og julenissen,

Og får barna til å le til de gråter.

Sist gang jeg var lærer,

I overmorgen - sjåfør.

Han må vite mye

Fordi han... (artist).

Og nå foreslår jeg at du jobber som kunstnere. Dramatiser humoristiske dialoger.

Arbeid i par. Elevene får kort, øver i 2-3 minutter, og spiller deretter ut dialoger foran klassen.

lærer. Husker du hva jeg sa i klassen i dag?

Student. Jeg husker.

lærer. Gjenta!

Student. Vovochka, ikke lek! Vovochka, sitt stille...

Mormor. Kaste du dørslaget?

Barnebarn. Jeg kastet den!

Mormor. Hvorfor?

Barnebarn. Så han er dekket av hull!

Doktor. Sasha, har du noen klager på øret, nesen eller halsen?

Sasha. Ja, de plager meg når jeg tar på meg en genser.

lærer. Seryozha, hva drømmer du om å bli?

Hvilket yrke vil du velge? Seryozha. Jeg vil bli julenisse! Kult yrke. Jeg maset i en uke, løp rundt med gaver og var ledig i et helt år.

Lærer. Lag en setning ved å bruke ordene "katt" og "se". Student. Da jeg ved et uhell tråkket på kattens pote, ropte han: "Du må passe på hvor du tråkker!"

Datter. Pappa, pappa, hvorfor hengte du opp alle godteriene helt øverst på treet?

Pappa. Dette for at du ikke skal spise alt godteriet før nyttår.

Datter. Så hva, pappa, bryr jeg meg om serpentine nå?

Er det nyttår, eller hva?

1. jente. Hvor går du for sopp?

2. jente. Til naboene på balkongen.

1. jente. Dyrker de dem der?

2. jente. Nei, de tørker det.

Sønn. Pappa, jeg drømte at du ga meg hundre rubler.

Pappa. Hold dem for deg selv, sønn.

Oppgave 6. Kryptogramløsning.

Ikke rart hun sier:

Russisk... (ordtak).

Lærer. Dechiffrer kryptogrammet og et russisk ordtak vil bli avslørt for deg. Forklar betydningen.

Elevene får utskrifter av oppgaven. Arbeid i par. Undersøkelse.

KRYPTOGRAM

Stikkord:

- et tegneverktøy som hjelper deg å konstruere en sirkel. (Kompass)

– de sier at hvis han er stille, så er det djevler i ham. (Boblebad)

Svare. Beskjedenhet passer alle.



KLOKKEN

Det er de som har lest denne nyheten før deg.
Abonner for å motta ferske artikler.
E-post
Navn
Etternavn
Hvordan vil du lese The Bell?
Ingen spam