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compréhension des concepts de base infographie.

Infographie est un domaine de l'informatique qui traite de la création, du stockage et du traitement de diverses images (dessins, dessins, animations) sur un ordinateur.

L'infographie est classée selon le type de présentation des informations graphiques et les algorithmes de traitement d'image qui en résultent. L'infographie est généralement divisée en vecteur et raster.

Sous trame comprendre la manière de représenter une image comme une collection de points individuels (pixels) de différentes couleurs ou nuances.

Lorsque vous agrandissez l'image raster plusieurs fois, il devient clair que l'image est constituée d'un nombre fini de « carrés » d'une certaine couleur. Ces carrés sont appelés pixels.

Dans les graphiques vectoriels, toutes les images sont décrites sous forme d'objets mathématiques - contours, c'est-à-dire l'image est divisée en un certain nombre de primitives graphiques : points, lignes droites, lignes brisées, arcs, polygones.

Ces deux méthodes de codage d'informations graphiques ont leurs propres caractéristiques et inconvénients.

Graphiques raster vous permet de créer (reproduire) presque n'importe quel design en utilisant plus de 16 millions de nuances de couleurs, quelle que soit sa complexité.

La représentation raster d'une image est naturelle pour la plupart des périphériques d'entrée/sortie d'informations graphiques, tels que les moniteurs, les imprimantes matricielles et à jet d'encre, les appareils photo numériques et les scanners.

Le principal problème des graphiques raster est le grand volume de fichiers contenant des images : plus le nombre de pixels est grand et plus leur taille est petite, plus l'image est belle.

Le deuxième inconvénient des images raster est qu’elles ne peuvent pas être agrandies pour visualiser les détails. Étant donné que l’image est constituée de points, l’agrandissement de l’image ne fait que grossir les points et ressembler à une mosaïque. Il n'est pas possible de voir des détails supplémentaires lors de l'agrandissement de l'image raster. De plus, l’augmentation des points raster déforme visuellement l’illustration et la rend rugueuse. Cet effet est appelé pixellisation (de pixels– le plus petit élément de l’image, un point (comme un atome dans une molécule)).


Riz. 1.1.

U images vectorielles, au contraire, la taille du fichier ne dépend pas de la taille réelle de l'objet, ce qui permet, en utilisant le minimum quantité d'informations, décrivez un objet arbitrairement volumineux avec un fichier de taille minimale.

Les descriptions des objets peuvent être facilement modifiées. Cela signifie également que diverses opérations sur le dessin, telles que le déplacement, la mise à l'échelle, la rotation, le remplissage, etc., ne dégradent pas sa qualité.


Riz. 1.2.

Les inconvénients des graphiques vectoriels sont les suivants :

  1. La possibilité d'afficher sous forme vectorielle n'est pas disponible pour tous les objets : cela peut nécessiter de diviser l'objet en très grand nombre lignes vectorielles, ce qui augmente considérablement la quantité de mémoire occupée par l'image et le temps nécessaire pour la dessiner à l'écran.
  2. Le format vectoriel ne permet pas d'afficher des transitions de couleurs douces ni de maintenir la précision photographique de l'image.

Le choix du format raster ou vectoriel dépend des buts et objectifs du travail avec l'image. Chaque type d'infographie a été développé pour résoudre des problèmes spécifiques et possède son propre domaine d'application spécifique.

Si vous avez besoin d’une précision photographique des couleurs, un raster est préférable. Il est plus pratique de présenter des logos, des diagrammes et des éléments de conception au format vectoriel.

Pixels, résolution, taille de l'image

Les dimensions des images raster sont exprimées en nombre de pixels horizontalement et verticalement, par exemple 600×800. Dans ce cas, cela signifie que la largeur de l’image est de 600 pixels et la hauteur de 800 pixels. Le nombre de points horizontaux et verticaux peut varier selon les images.

Lorsqu'une image est affichée sur la surface d'un écran ou d'un papier, elle occupe un rectangle d'une certaine taille. Pour un placement optimal d'une image sur l'écran, il est nécessaire de coordonner le nombre de pixels de l'image, les proportions des côtés de l'image avec les paramètres correspondants du dispositif d'affichage.

Le degré de détail de l'image, le nombre de pixels (points) alloués par unité de surface est appelé résolution.

Si les pixels de l'image sont émis un à un par les pixels du périphérique de sortie, la taille sera déterminée uniquement par la résolution du périphérique de sortie. En conséquence, plus la résolution de l'écran est élevée, plus il y a de points affichés dans la même zone et moins votre image sera granuleuse et de meilleure qualité.

Avec un grand nombre de points placés sur une petite zone, l’œil ne remarque pas le motif en mosaïque. L'inverse est également vrai : une faible résolution permettra à l'œil de remarquer la trame de l'image (« étapes »).

Une résolution d'image élevée avec une petite taille de plan du dispositif d'affichage ne permettra pas d'afficher l'image entière dessus, ou lors de la sortie, l'image sera « ajustée », par exemple, pour chaque pixel affiché, les couleurs d'une partie du l'image originale qui s'y trouve sera moyennée. Lorsque vous devez afficher une petite image de grande taille sur un appareil haute résolution, vous devez calculer les couleurs des pixels intermédiaires.

Il convient de distinguer clairement : résolution d'écran ; résolution de l'imprimante ; résolution d'image.

Tous ces concepts font référence à des objets différents. Ces types d'autorisations ne sont en aucun cas liés les uns aux autres, jusqu'à ce que vous ayez besoin de savoir laquelle taille physique aura une image sur l’écran du moniteur, une impression sur papier ou un fichier sur le disque dur.

Résolution de l'écran (image de l'écran)- c'est une propriété du système informatique (en fonction du moniteur et de la carte vidéo) et système opérateur(cela dépend de Paramètres Windows). La résolution de l'écran est mesurée en pixels et détermine la taille de l'image qui peut tenir entièrement sur l'écran. Pour mesurer la résolution de l'écran, la désignation ppi (pixel par pouce) est utilisée.

Résolution de l'imprimante (image imprimée) est une propriété d'imprimante qui exprime le nombre de points individuels pouvant être imprimés sur une zone de longueur unitaire (raster). Elle se mesure en unités de dpi (points par pouce) et détermine la taille d'une image à une qualité donnée ou, inversement, la qualité d'une image à une taille donnée. Selon le type de papier, choisissez les valeurs de fréquence de trame suivantes : pour le papier journal - 70-90 dpi, pour le papier de qualité moyenne - 90-100 dpi, pour le brillant - 133 dpi et plus.

Résolution de l'image (originale) est une propriété de l’image elle-même. La résolution originale est utilisée lors de la saisie d'une image dans un ordinateur et est mesurée en points par pouce (dpi), définie lors de la création d'une image dans un éditeur graphique ou à l'aide d'un scanner. Le réglage de la résolution d'origine dépend de vos exigences en matière de qualité d'image et de taille de fichier. En général, la règle s'applique : plus les exigences de qualité sont élevées, plus la résolution de l'original doit être élevée.

La valeur de résolution de l'image est stockée dans le fichier image et est inextricablement liée à une autre propriété de l'image : sa taille physique.

Taille physique Les images peuvent être mesurées à la fois en pixels et en unités de longueur (millimètres, centimètres, pouces). Il est défini lors de la création de l'image et est stocké avec le fichier.

Si une image est en cours de préparation pour être affichée sur un écran, alors sa largeur et sa hauteur sont spécifiées en pixels afin de connaître la part de l'écran qu'elle occupe. Si une image est en cours de préparation pour l'impression, sa taille est spécifiée en unités de longueur afin de savoir quelle quantité de feuille de papier elle occupera.

Infographie(Aussi infographie) - un domaine d'activité dans lequel les ordinateurs, ainsi que des logiciels spéciaux, sont utilisés comme outils à la fois pour créer (synthèse) et éditer des images, et pour numériser des informations visuelles obtenues du monde réel en vue de leur traitement ultérieur et stockage.

Les premiers ordinateurs ne disposaient pas de moyens séparés pour travailler avec des graphiques, mais étaient déjà utilisés pour obtenir et traiter des images. En programmant la mémoire des premières machines électroniques, construites sur la base d'une matrice de lampes, il a été possible d'obtenir des motifs.

En 1950, l'ordinateur militaire Whirlwind-I (en russe : Whirlwind), intégré au système SAGE de la défense aérienne américaine, fut le premier à utiliser un moniteur comme moyen d'afficher des informations visuelles et graphiques.

En 1957, Russell Kirsch crée le premier scanner pour ordinateur et obtient la première image numérique de son petit-fils Vladlen.

En 1961, le programmeur S. Russell a dirigé le projet de création du premier jeu informatique graphique. La création du jeu (« Spacewar ! ») a nécessité environ 200 heures de travail. Le jeu a été créé sur une machine PDP-1.

En 1963, le scientifique américain Ivan Sutherland a créé le système logiciel et matériel Sketchpad, qui permettait de dessiner des points, des lignes et des cercles sur un tube avec un stylo numérique. Les actions de base avec des primitives étaient prises en charge : déplacer, copier, etc. En fait, il s'agissait du premier éditeur vectoriel implémenté sur un ordinateur.

Au milieu des années 1960. des développements dans les applications industrielles d’infographie sont apparus. Ainsi, sous la direction de T. Moffett et N. Taylor, Itek a développé une machine à dessiner électronique numérique. En 1964, General Motors a introduit le système de conception assistée par ordinateur DAC-1, développé conjointement avec IBM.

En 1964, Edward Zijek a créé la première animation par ordinateur : le mouvement d'un satellite autour de la Terre.

En 1968, un groupe dirigé par N. N. Konstantinov a créé un modèle mathématique informatique du mouvement des chats. La machine BESM-4, exécutant un programme écrit pour résoudre des équations différentielles, a dessiné le dessin animé « Kitty », qui constituait une avancée majeure pour l'époque. Une imprimante alphanumérique a été utilisée pour la visualisation.

En 1968, l'infographie connaît des progrès significatifs avec l'avènement de la possibilité de stocker des images et de les afficher sur un écran d'ordinateur, un tube cathodique.

Principales applications

Graphiques scientifiques- les premiers ordinateurs servaient uniquement à résoudre des problèmes scientifiques et industriels. Pour mieux comprendre les résultats obtenus, ils ont été traités graphiquement, des graphiques, des schémas et des dessins des structures calculées ont été créés. Les premiers graphiques sur la machine ont été obtenus en mode d'impression symbolique. Ensuite, des dispositifs spéciaux sont apparus - des traceurs (traceurs) pour dessiner des dessins et des graphiques avec un stylo à encre sur papier. L'infographie scientifique moderne permet de mener des expériences informatiques avec une représentation visuelle de leurs résultats.

Graphiques d'affaires- un domaine d'infographie conçu pour représenter visuellement divers indicateurs de performance des institutions. Indicateurs prévus, documentation de reporting, rapports statistiques - ce sont les objets pour lesquels des supports d'illustration sont créés à l'aide de graphiques commerciaux.

Graphiques de construction utilisé dans le travail des ingénieurs concepteurs, des architectes et des inventeurs de nouvelles technologies. Ce type d'infographie est un élément obligatoire de la CAO (systèmes d'automatisation de la conception). Grâce aux graphiques de conception, vous pouvez obtenir à la fois des images plates (projections, coupes) et des images spatiales tridimensionnelles.

Graphiques illustratifs- il s'agit d'un dessin arbitraire et d'un dessin sur un écran d'ordinateur. Les progiciels graphiques illustratifs sont des logiciels d’application à usage général. Les outils logiciels les plus simples pour les graphiques illustratifs sont appelés éditeurs graphiques.

Graphisme artistique et publicitaire- est devenu populaire en grande partie grâce à la télévision. Utiliser un ordinateur, des publicités, des dessins animés, jeux informatiques, cours vidéo, présentations vidéo. Les packages graphiques à ces fins nécessitent d'importantes ressources informatiques en termes de vitesse et de mémoire. Une caractéristique distinctive de ces progiciels graphiques est la capacité de créer des images réalistes et des « images animées ». L'obtention de dessins d'objets tridimensionnels, leur rotation, leur rapprochement, leur retrait, leur déformation sont associés à un grand nombre de calculs. Le transfert d'éclairage d'un objet en fonction de la position de la source lumineuse, de l'emplacement des ombres et de la texture de la surface nécessite des calculs prenant en compte les lois de l'optique.

Animation par ordinateur est la production d’images animées sur un écran d’affichage. L'artiste crée sur l'écran des dessins des positions initiales et finales des objets en mouvement ; tous les états intermédiaires sont calculés et représentés par l'ordinateur, en effectuant des calculs basés sur une description mathématique de ce type de mouvement. Les dessins résultants, affichés séquentiellement sur l'écran à une certaine fréquence, créent l'illusion du mouvement.

Multimédia est une combinaison d'images de haute qualité sur un écran d'ordinateur avec du son. Les systèmes multimédias sont les plus répandus dans les domaines de l'éducation, de la publicité et du divertissement.

Travail scientifique. L'infographie est également l'un des domaines activité scientifique. Des thèses sont soutenues dans le domaine de l'infographie et diverses conférences sont organisées

Bidimensionnel(2D - de l'anglais. deux dimensions- « deux dimensions ») les infographies sont classées selon le type de présentation des informations graphiques, et les algorithmes de traitement d'images qui en découlent. L'infographie est généralement divisée en vecteur et raster.

Graphiques vectoriels

  • Graphiques vectoriels représente une image comme un ensemble de primitives géométriques. Généralement, des points, des lignes droites, des cercles, des rectangles ainsi que des courbes d'un certain ordre sont choisis comme tels. Les objets se voient attribuer certains attributs, par exemple l'épaisseur du trait, la couleur de remplissage. Le dessin est stocké sous la forme d'un ensemble de coordonnées, de vecteurs et d'autres nombres qui caractérisent un ensemble de primitives.
    Une image au format vectoriel offre des possibilités d'édition : elle peut être mise à l'échelle, pivotée et déformée sans perte ; De plus, simuler la tridimensionnalité dans les graphiques vectoriels est plus facile que dans les graphiques raster.
    Cette méthode de présentation convient aux diagrammes, est utilisée pour les polices évolutives, les graphiques commerciaux et est très largement utilisée pour créer des dessins animés et simplement des vidéos de contenus divers.
  • Graphiques raster fonctionne toujours sur un tableau (matrice) bidimensionnel de pixels. Chaque pixel se voit attribuer une valeur de luminosité, de couleur, de transparence – ou une combinaison de ces valeurs. Une image raster comporte un certain nombre de lignes et de colonnes.
    N'importe quelle image peut être représentée sous forme raster, mais cette méthode de stockage a ses inconvénients : une plus grande quantité de mémoire nécessaire pour travailler avec les images, des pertes lors de l'édition.

Graphiques raster

Graphiques fractals

Graphiques fractals basé sur l'utilisation fractales- des objets dont les éléments individuels héritent des propriétés des structures mères. Puisqu’une description plus détaillée d’éléments à plus petite échelle s’effectue à l’aide d’un algorithme simple, un tel objet peut être décrit avec seulement quelques équations mathématiques.

Graphiques 3D(3D - de l'anglais. trois dimensions- « trois dimensions ») fonctionne avec des objets dans un espace tridimensionnel. Habituellement, les résultats sont une image plate, une projection. L'infographie tridimensionnelle est largement utilisée dans le cinéma et les jeux informatiques.

Les graphismes 3D se produisent polygonal Et voxel. Les graphiques Voxel sont similaires aux graphiques raster. Un objet est constitué d’un ensemble de formes tridimensionnelles, le plus souvent des cubes. Et en infographie polygonale, tous les objets sont généralement représentés comme un ensemble de surfaces, la surface minimale est appelée un polygone. Les triangles sont généralement choisis comme polygones.

Image de synthèse(Anglais) images générées par ordinateur, allumé. Les « images générées par ordinateur ») sont des images fixes et animées générées à l'aide d'infographies tridimensionnelles et utilisées dans les arts visuels, l'imprimerie, les effets spéciaux cinématographiques, la télévision et la simulation.

La création d'images animées se fait par animation par ordinateur, qui est un domaine plus restreint des graphiques CGI, applicable, y compris au cinéma, où elle permet de créer des effets qui ne peuvent être obtenus avec le maquillage et l'animatronique traditionnels. L'animation par ordinateur peut remplacer le travail des cascadeurs et des figurants, ainsi que les décors.

Travailler avec l'infographie est l'un des domaines d'utilisation les plus populaires ordinateur personnel, et ce ne sont pas seulement les artistes et designers professionnels qui sont impliqués dans ce travail. Dans toute entreprise, il est parfois nécessaire de soumettre des annonces aux journaux et aux magazines ou simplement de publier un dépliant ou un livret publicitaire. Les grandes entreprises commandent de tels travaux à des bureaux d'études spéciaux ou à des agences de publicité. Les petites entreprises aux budgets limités se contentent souvent de leurs propres ressources et des logiciels disponibles.

Aucun programme multimédia moderne ne peut se passer de l'infographie. Le travail graphique occupe jusqu'à 90 % du temps de travail des équipes de programmation produisant des programmes destinés à un usage de masse.

Les principaux coûts de main-d'œuvre dans le travail des rédactions et des maisons d'édition consistent également en des travaux artistiques et de conception avec des programmes graphiques.

Types d'infographie

Malgré le fait qu'il existe de nombreuses classes de logiciels pour travailler avec l'infographie, il n'existe que trois types d'infographie. Ce sont des graphiques raster, des graphiques vectoriels et des graphiques fractals. Ils diffèrent par les principes de formation de l'image lorsqu'ils sont affichés sur un écran de contrôle ou lorsqu'ils sont imprimés sur papier.

Les graphiques raster sont utilisés dans le développement de publications électroniques (multimédia) et imprimées. Les illustrations réalisées à l'aide de graphiques raster sont rarement créées manuellement à l'aide de programmes informatiques. Le plus souvent, des illustrations préparées par l'artiste sur papier ou des photographies sont utilisées à cet effet. En conséquence, la plupart des éditeurs graphiques conçus pour travailler avec des illustrations raster ne se concentrent pas tant sur la création d'images que sur leur traitement. Pour l’instant, seules les illustrations raster sont utilisées sur Internet.

Au contraire, les outils logiciels permettant de travailler avec des graphiques vectoriels sont principalement destinés à créer des illustrations et, dans une moindre mesure, à les traiter. De tels outils sont largement utilisés dans les agences de publicité, les bureaux de design, les rédactions et les maisons d'édition. Le travail de conception basé sur l'utilisation de polices et d'éléments géométriques simples est beaucoup plus facile à résoudre à l'aide de graphiques vectoriels. Il existe des exemples d'œuvres hautement artistiques créées à l'aide de graphiques vectoriels, mais ils constituent plutôt l'exception que la règle, car la préparation artistique des illustrations à l'aide de graphiques vectoriels est extrêmement complexe.

Les outils logiciels permettant de travailler avec des graphiques fractals sont conçus pour générer automatiquement des images grâce à des calculs mathématiques. Créer une composition artistique fractale n’est pas une question de dessin ou de design, mais de programmation. Les graphiques fractals sont rarement utilisés pour créer des documents imprimés ou électroniques, mais ils sont souvent utilisés dans les programmes de divertissement.

Séraphin Vagitov (Sébastopol)

Réaliser diverses œuvres graphiques est l’une des utilisations les plus populaires d’un ordinateur personnel et, contrairement à la croyance populaire, cette activité n’est pas réservée aux artistes et designers professionnels. Toute petite entreprise a besoin de temps en temps, par exemple, de la conception de publicités pour des journaux et des magazines ou de la production d'un livret publicitaire régulier.

Aujourd'hui, presque aucun programme multimédia moderne ne peut se passer de l'infographie. Le travail sur les composants graphiques occupe la part du lion (environ 90 %) du temps de travail des programmeurs impliqués dans le développement de programmes grand public.

Il existe une grande quantité de logiciels pour travailler avec l'infographie, cependant, malgré cela, il n'existe que 3 types de ces graphiques. Ils diffèrent selon les principes de formation de l’image lorsqu’ils sont réfléchis sur les écrans des moniteurs ou lorsqu’ils sont imprimés sur papier. Examinons-les plus en détail.

Graphiques raster utilisé dans la création de publications multimédias et imprimées. Les images réalisées à l'aide de graphiques raster sont rarement créées manuellement à l'aide de programmes informatiques. Le plus souvent, des images numérisées préalablement préparées sur papier ou des photographies ordinaires sont utilisées à ces fins. Récemment, la saisie d'images raster dans un ordinateur à l'aide d'appareils photo et vidéo numériques a été largement pratiquée.

Par conséquent, presque tous les éditeurs graphiques conçus pour fonctionner avec des images raster se concentrent principalement sur leur traitement plutôt que sur leur création. Aujourd'hui, seules les images raster sont utilisées sur Internet.

Au contraire, les programmes pour travailler avec graphiques vectoriels sont destinés principalement à la création d’images et, dans une certaine mesure, au traitement. De tels programmes sont largement utilisés dans diverses agences de publicité, studios de design et publications populaires. Le fait est que les tâches associées à la conception basées sur l'utilisation de polices et de simples formes géométriques, il est plus facile à résoudre en utilisant des graphiques vectoriels. Sur Internet, vous pouvez trouver d'excellents exemples d'œuvres d'art créées à l'aide de programmes de traitement graphique vectoriel, mais en ce sens, elles constituent l'exception plutôt que la règle. Cela est dû au fait que le traitement artistique des illustrations avec de tels programmes est assez complexe.

Les outils logiciels de développement sont également intéressants. graphiques fractals. Ils génèrent automatiquement des images à l'aide de calculs mathématiques. L’essence de la création d’une composition fractale ne réside pas dans la conception ou le dessin, mais dans la programmation. Les graphiques fractals sont rarement utilisés pour concevoir des documents imprimés ou électroniques, mais sont souvent utilisés dans divers types de programmes de divertissement.

Graphiques raster

Pour comprendre ce qu'est une image raster, vous devez comprendre sa structure. Le composant principal de toute image raster est un point. Si une image est destinée à être visualisée sur un écran, un tel point est appelé pixel. Ces images peuvent avoir différentes tailles, par exemple 640 x 480, 800 x 600, 1 024 x 768 pixels ou plus.

La taille d'une image est directement liée à sa résolution. Ce paramètre est mesuré en nombre de points par pouce de zone d'image (dpi). Par exemple, un moniteur de 15 pouces affiche une image mesurant environ 28x21 cm. Sachant qu'un pouce équivaut à 25,4 mm, on peut calculer qu'en travaillant en mode 800x600 pixels, la résolution de l'image sur l'écran sera de 72 dpi.

L'impression d'images nécessite une résolution beaucoup plus élevée. Pour l'impression en couleur, des images avec une résolution de 200 à 300 dpi sont utilisées. Une photographie ordinaire de 10x15 cm comporte environ 1000x1500 pixels. Cela signifie qu'une telle image se compose de 1,5 million de pixels, et si elle est en couleur et que trois octets sont utilisés pour coordonner chaque pixel, alors la taille du fichier correspondant à une photographie ordinaire sera d'environ 4 Mo.

Comme vous pouvez le constater, le principal problème de toutes les images raster est leur volume important. Le deuxième inconvénient associé aux images raster est l’incapacité de voir les petits détails. L’image étant constituée de points, augmenter sa taille entraîne inévitablement une distorsion de l’illustration et la rend floue. Cet effet est connu sous le nom de pixellisation.

Graphiques vectoriels

L'élément principal d'une image vectorielle est une ligne. Les graphiques raster contiennent également des lignes, mais elles sont présentes sous la forme d'une combinaison de points. En conséquence, plus la ligne raster est longue, plus l'image occupe de la mémoire. Si nous parlons d'une image vectorielle, alors la quantité de mémoire occupée par une ligne ne dépend pas de la taille de cette ligne, puisque la ligne dans ce cas se présente sous la forme d'une formule, ou plutôt sous la forme de certains paramètres. Et donc, quoi que l'on fasse par rapport à cette ligne, seuls ses paramètres changent, qui sont séquentiellement stockés dans des cellules mémoire.

Une ligne est un objet élémentaire en graphisme vectoriel. Toutes les illustrations vectorielles sont constituées de lignes. Des objets plus simples peuvent être combinés en objets plus complexes en augmentant le nombre de lignes. Par exemple, un quadrilatère peut être représenté par quatre lignes interconnectées et un cube peut être représenté par douze ou six quadrangles. En raison de cette approche, les graphiques vectoriels sont souvent appelés graphiques orientés objet.

Comme les autres objets, les lignes ont certaines propriétés. Ceux-ci incluent : la forme de la ligne, l’épaisseur, la couleur et le caractère (ligne continue, ligne pointillée, etc.). Les lignes qui se ferment ont la propriété de se remplir. La partie intérieure du contour ainsi fermée peut être remplie de couleur, de texture ou d'une image raster préalablement préparée.

Contrairement aux graphiques raster avec leurs volumes importants et l'impossibilité de mise à l'échelle sans perte de qualité, les graphiques vectoriels sont exempts de ces inconvénients, mais leur utilisation complique considérablement la création d'illustrations artistiques. Le plus souvent, les outils de graphiques vectoriels sont utilisés pour effectuer des tâches liées à la conception, aux dessins et aux travaux de conception.

Dans les graphiques vectoriels, les compositions assez complexes occupent peu de place. Les problèmes de mise à l’échelle sont également facilement résolus. Si nécessaire, les images peuvent être agrandies dans les moindres détails.

Graphiques fractals

Les graphiques fractals, comme les graphiques vectoriels, sont le résultat de calculs, mais leur principale différence est qu'aucun objet n'est stocké dans la mémoire de l'ordinateur. L'image est construite selon une équation (ou un système d'équations), seule la formule est donc enregistrée. Si vous modifiez les coefficients de l'équation, vous obtenez une image complètement différente.

L'objet fractal le plus simple est un triangle fractal. Pour obtenir un triangle fractal, vous devez construire un triangle équilatéral régulier. Divisez ensuite chaque côté en 3 segments. Exactement au milieu de ce côté, construisez un autre triangle similaire avec un côté 2/3 plus petit que le côté du premier triangle. Répétez les mêmes opérations avec les triangles obtenus grâce à de telles manipulations. Les générations successives de triangles imitent les propriétés de leurs structures parentes. C'est ainsi que se forme une figure fractale. Ce processus peut être poursuivi indéfiniment.

De nombreux objets naturels vivants et inanimés sont dotés de propriétés fractales. Vous constaterez peut-être qu’un flocon de neige ordinaire, une fois agrandi, se révèle être un objet fractal. La croissance des cristaux et des plantes doit son existence aux algorithmes fractals qui la sous-tendent.

Les capacités des graphiques fractals à créer diverses images de la nature vivante grâce à des calculs sont souvent utilisées pour générer des illustrations inhabituelles et fantastiques.

Concept de modèle de couleur

Les couleurs dans la nature sont rarement simples. La plupart des nuances de couleurs sont créées en mélangeant des couleurs primaires. La méthode permettant de diviser une nuance de couleur en ses composants est appelée modèle de couleur. Il y en a beaucoup différents types modèles de couleurs, mais en infographie, en règle générale, pas plus de trois sont utilisés. Ces modèles sont connus sous les noms : CMJN, RVB et HSB.

L’exemple le plus courant est le modèle colorimétrique CMJN. Il est utilisé pour identifier les couleurs dans l’impression couleur conventionnelle. Une vaste gamme de couleurs est obtenue en mélangeant 4 couleurs primaires : bleu, rouge, jaune et noir. Les noms anglais de ces couleurs constituent l’abréviation CMJN. La dernière couleur, Noir, est désignée par la lettre K pour éviter toute confusion, puisque le nom bleu(Bleu) commence par la même lettre.

Le modèle CMJN était la base de la palette de couleurs standard Corel DRAW. Cette palette s'appelle Corel DRAW.сpl. (l'extension cpl est attribuée aux noms de toutes les palettes Corel DRAW). Il se compose d'environ 100 couleurs, qui ont toutes leur propre nom, comme Navy Blue, Deep Purple, Dusty Rose, etc.

Palette Corel DRAW.сpl. a reçu une reconnaissance générale en raison des circonstances suivantes :

  • Puisqu'il s'agit d'une palette standard, le travail avec le programme commence par elle. En fait, de nombreux utilisateurs ne passent même pas à d’autres palettes.
  • Vous pouvez personnaliser cette palette vous-même, ajouter et supprimer des couleurs et modifier celles existantes.

Modèle de couleur CMJN

Ce modèle est utilisé exclusivement pour la préparation d’images imprimées.

La particularité de l'impression en imprimerie est que l'image est imprimée en plusieurs étapes. Le cyan, le magenta, le jaune et le noir sont appliqués alternativement sur le papier pour créer une illustration en couleur. Pour ce faire, l'image obtenue sur ordinateur est divisée en 4 images monochromes avant impression. Ce processus est appelé séparation des couleurs. De nombreux éditeurs graphiques modernes disposent d’un arsenal d’outils pour réaliser cette opération.

Modèle de couleur RVB

Le modèle le plus simple à comprendre. Les écrans d'ordinateur et les téléviseurs fonctionnent en mode RVB. L’essentiel est que chaque couleur se compose de 3 composants principaux : le rouge, le vert et le bleu. D'où l'abréviation RVB. Ces couleurs sont dites primaires. Le modèle RVB est utilisé lorsqu'il est nécessaire de préparer une image à afficher sur l'écran.

Les éditeurs graphiques sont équipés d'outils permettant de convertir une image d'un modèle de couleur à un autre. Mais quand même, le modèle RVB est le plus « natif » pour un ordinateur.

Modèle de couleur HSB

Dans le modèle de couleur HSB, lors de la création de couleurs complètes, les composantes de ces couleurs sont la teinte (H), la saturation (S) et la luminosité (B). Ce modèle correspond le plus à la perception humaine des couleurs.

La roue chromatique peut contenir jusqu’à 360 nuances. La position d'une couleur sur le rayon de la roue chromatique détermine sa saturation. Plus la couleur est éloignée du centre, plus la nuance est riche. Une fois imprimé, ce modèle sera automatiquement converti par le programme en modèle CMJN.

Concepts de base de l'infographie.

Concepts de base sur le sujet

Caractéristiques générales et fonctionnalités de l'éditeur graphique Photoshop

Caractéristiques générales et fonctionnalités de l'éditeur graphique Corel DRAW

Formats de données graphiques

L'infographie, sa classification, les concepts de base

Thème 5 Technologies et systèmes de traitement de l'information graphique

Numérique communément appelée image créée de toutes pièces à l'aide d'un programme informatique ; ou une image (diapositive, photographie) convertie en information électronique afin de la visualiser, de l'éditer et de la gérer sur un écran d'ordinateur.

Les appareils qui convertissent les images graphiques sous forme numérique sont appelés numériser(scanners, appareils photo numériques)

Un modèle de couleur est un moyen de décrire les couleurs en vue de leur reconstruction cohérente.

Il existe trois types d'infographie : graphiques raster, graphiques vectoriels Et graphiques fractals. Ils diffèrent par les principes de formation de l'image lorsqu'ils sont affichés sur un écran de contrôle ou lorsqu'ils sont imprimés sur papier.

Graphiques raster utilisé dans le développement de publications électroniques (multimédia) et imprimées. Les illustrations réalisées à l'aide de graphiques raster sont rarement créées manuellement à l'aide de programmes informatiques. Le plus souvent, des illustrations numérisées préparées par l'artiste sur papier ou des photographies sont utilisées à cet effet. En conséquence, la plupart des éditeurs graphiques conçus pour travailler avec des illustrations raster ne se concentrent pas tant sur la création d'images que sur leur traitement.

graphiques vectoriels sont destinés principalement à la création d’illustrations et, dans une moindre mesure, à leur traitement. De tels outils sont largement utilisés dans les agences de publicité, les bureaux de design, les rédactions et les maisons d'édition. Le travail de conception basé sur l'utilisation de polices et d'éléments géométriques simples est beaucoup plus facile à résoudre à l'aide de graphiques vectoriels.

Outils logiciels pour travailler avec graphiques fractals sont conçus pour la génération automatique d’images à l’aide de calculs mathématiques. Créer une composition artistique fractale n’est pas une question de dessin ou de design, mais de programmation. Les graphiques fractals sont souvent utilisés dans les programmes de divertissement.

Résolution et taille de l'image. En infographie, il faut clairement distinguer : la résolution de l’écran, la résolution du périphérique d’impression et la résolution de l’image. Tous ces concepts font référence à des objets différents. Ces types de résolutions ne sont en aucun cas liés les uns aux autres jusqu'à ce que vous ayez besoin de connaître la taille physique de l'image sur l'écran du moniteur, de l'impression sur papier ou du fichier sur le disque dur.

Résolution d'écran- il s'agit d'une propriété du système informatique (en fonction du moniteur et de la carte vidéo) et du système d'exploitation (en fonction des paramètres Windows). La résolution de l'écran est mesurée en pixels et détermine la taille de l'image qui peut tenir entièrement sur l'écran.

Résolution de l'imprimante est une propriété d'imprimante qui exprime le nombre de points individuels pouvant être imprimés sur une zone de longueur unitaire. Elle se mesure en unités de dpi (points par pouce) et détermine la taille d'une image à une qualité donnée ou, inversement, la qualité d'une image à une taille donnée.

Résolution de l'image est une propriété de l’image elle-même. Il est également mesuré en points par pouce et est défini lors de la création d'une image dans un éditeur graphique ou à l'aide d'un scanner. La valeur de résolution de l'image est stockée dans le fichier image et est inextricablement liée à une autre propriété de l'image : sa taille physique.

Taille physique Les images peuvent être mesurées à la fois en pixels et en unités de longueur (millimètres, centimètres, pouces). Il est défini lors de la création de l'image et est stocké avec le fichier. Si une image est en cours de préparation pour être affichée sur un écran, sa largeur et sa hauteur sont spécifiées en pixels afin de connaître la part de l'écran qu'elle occupe.


  • - CONCEPTS DE BASE DE L'INFOGRAPHIE

    Graphiques vectoriels. Contrairement aux graphiques raster, dans lesquels l'élément de base de l'image est un point, dans les graphiques vectoriels, l'élément de base est une ligne (peu importe qu'il s'agisse d'une ligne droite ou d'une courbe).


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    Bien sûr, il y a aussi des lignes dans les graphiques raster, mais... [en savoir plus]



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