LA CLOCHE

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Peu importe que vous soyez le meilleur élève de la classe ou un voyou désespéré, les jeux scolaires vous séduiront dans tous les cas. Ils vous procureront beaucoup de nouvelles émotions positives, un sentiment de légère nostalgie et vous permettront de porter un regard différent sur la maison du savoir dure et impitoyable. Après tout, parfois, vous avez vraiment envie de redevenir un enfant, d'oublier les problèmes et les affaires et d'échanger un travail de bureau ennuyeux et inexpressif contre des temps scolaires fringants et insouciants. C'est exactement ce que nous allons faire maintenant : nous jouerons à des jeux scolaires et ferons quelques pas vers notre propre enfance.

Ce qu'ils enseignent à l'école

Si vous pensez qu’à l’école on n’apprend que l’écriture et le calcul, alors vous vous trompez profondément. Avec les bases des connaissances scolaires, que nous tirons des livres et des manuels scolaires, l'école nous apprend à penser. Nous lisons de la littérature et réfléchissons au sort des personnages principaux, écrivons des essais et rédigeons des épigraphes intéressantes, présentons le matériel que nous avons couvert et exprimons notre point de vue sur ce qui se passe.

Une autre compétence scolaire essentielle est la recherche d’informations. Comme le dit le proverbe : « Il est impossible de tout savoir absolument, mais il faut toujours savoir où chercher. » Annuaires et encyclopédies, bases de données et bibliothèques, manuels et dictionnaires : tous développent notre potentiel intellectuel et nous aident à naviguer en temps opportun dans le flux incessant d'informations.

Mais ne pensez pas que l’école sert uniquement à apprendre. Jeux avec ses pairs, compétitions sportives, cours de travail et de cuisine, tout cela est à la disposition de l'étudiant le plus ordinaire. Et si votre âme désire revenir à cette époque d'insouciance, ne serait-ce qu'un instant, n'hésitez pas à choisir des jeux scolaires sur notre site Internet, et offrez-vous le plaisir de vous replonger à nouveau dans le processus passionnant de l'apprentissage et de la vie scolaire active.

Classement des jeux scolaires

Selon gameplay et la tâche finale, les jeux scolaires peuvent être divisés en plusieurs catégories.

  • Arcade
    En règle générale, ces jeux impliquent de collecter divers objets et bonus. Vous pouvez préparer votre cartable, choisir des articles de votre garde-robe scolaire ou organiser un véritable casting pour les enseignants. Et plus vous accomplissez la tâche rapidement, plus vous recevrez de points de récompense.
  • Labyrinthes
    De tels jeux impliquent de traverser de simples labyrinthes. Vous devrez trouver un moyen de sortir de l'école, située dans un endroit difficile d'accès, et vous serez accompagné d'une grande variété de personnages, des camarades de classe aux extraterrestres ou aux fantômes.
  • Socialisation
    Ces jeux visent principalement à développer les liens sociaux du joueur. Vous devrez apaiser des élèves de première année enragés, choisir vos camarades de classe ou même participer à une bagarre scolaire. L’essentiel est d’aborder tout avec humour et positivité.

Jeux de plein air pour les enfants du primaire

Les enfants en âge d’aller à l’école primaire jouent beaucoup pendant leur temps libre. Ils maîtrisent tous les types de mouvements naturels, même s'ils ne sont pas encore parfaits, c'est pourquoi les jeux liés à la course, au saut et au lancer les intéressent. De plus, tous ces mouvements sont mieux développés dans les jeux.

Lors de l'organisation de jeux de plein air entre étudiants classes juniors nécessaireprendre en compte les caractéristiques anatomiques et physiologiques des enfants de cet âge, la sensibilité relative de leur corps diverses influences environnement et la fatigue. Le squelette d'un élève du primaire est encore en développement. Une couche importante de tissu cartilagineux entraîne une plus grande flexibilité des os, en particulier de la colonne vertébrale. Les muscles sont relativement faibles (notamment les muscles du dos et les abdominaux). La résistance du dispositif de support est également encore faible. C'est pourquoi grande valeur acquérir des jeux de plein air avec des mouvements variés, sans tension musculaire prolongée.

Système cardiovasculaire d'un enfant de 7 à 9 ansIl se caractérise par une grande vitalité : les vaisseaux sont assez larges et les parois des vaisseaux sont élastiques, ce qui crée des conditions favorables au travail du muscle cardiaque. Mais les fonctions système nerveux régulant le fonctionnement du cœur ne sont pas encore suffisamment développés (légère excitabilité du cœur).

Les enfants font preuve d'une plus grande activité physique dans les jeux, en particulier dans les cas où sauter, courir et d'autres actions qui nécessitent beaucoup de force et d'énergie sont entrecoupées d'au moins de courtes pauses et de repos actif. Cependant, ils se fatiguent assez vite, surtout lorsqu'ils effectuent des actions monotones. Compte tenu de ce qui précède, l’activité physique lors des jeux de plein air doit être strictement réglementée et limitée. Le jeu ne devrait pas être trop long.

Fonction de l'attention chez les jeunes écoliersn'est pas encore suffisamment développé, ils sont souvent distraits, passant d'un sujet à l'autre. À cet égard, il convient de leur proposer des jeux de plein air de courte durée, dans lesquels une plus grande mobilité alterne avec des pauses de courte durée. Les jeux consistent en une variété de mouvements simples et libres, et de grands groupes musculaires sont impliqués dans le travail. La simplicité et la rareté des règles du jeu sont déterminées par le manque de stabilité de l'attention et les qualités volitives relativement peu développées des enfants âgés de 6 à 9 ans.

Les enfants de cet âge sont actifs, indépendants, curieux, s'efforcent de s'impliquer immédiatement et simultanément dans les jeux en cours et pendant le jeu, ils essaient d'être relativement à court terme atteindre les objectifs fixés ; ils manquent encore de patience et de persévérance. Leur humeur change souvent. Ils s'énervent facilement lorsqu'ils échouent dans un jeu, mais, une fois emportés par celui-ci, ils oublient vite leurs griefs.

Les écoliers plus jeunes perçoivent plus clairement et assimilent mieux tout ce qu'ils voient, entendent et observent. Cependant, à cet âge, la pensée figurative et objective de l’enfant est progressivement remplacée par la pensée conceptuelle. Les enfants font preuve d'une plus grande conscience dans les activités ludiques ; ils développent la capacité de partager leurs impressions, de comparer et de contraster ce qu'ils observent. Ils commencent à être plus critiques à l’égard des actions et des actions de leurs camarades joueurs. L'émergence de la capacité de penser de manière abstraite, critique et de contrôler consciemment les mouvements permet aux écoliers de maîtriser avec succès des règles de jeu complexes et d'effectuer des actions expliquées et démontrées par le leader.

L'animateur doit énoncer brièvement les règles du jeu, car les enfants s'efforcent de reproduire le plus rapidement possible tout ce qui est décrit dans les actions. Souvent, sans écouter l'explication, les enfants expriment le désir de jouer l'un ou l'autre rôle dans le jeu. Ce n'est pas mal si l'animateur parle du jeu sous la forme d'un conte de fées, qui est perçu par les enfants avec beaucoup d'intérêt et contribue à l'exécution créative des rôles. Cette méthode peut être utilisée pour mieux assimiler le jeu lorsque les enfants sont inattentifs ou lorsqu'ils ont besoin de repos après une activité physique.

Les enfants de la 1re à la 3e année sont très actifs mais, bien sûr, ne peuvent pas calculer leurs capacités. En principe, ils veulent tous être des conducteurs, le leader doit donc les nommer lui-même en fonction de leurs capacités. Vous pouvez également désigner le joueur qui a gagné le jeu précédent comme pilote, en le récompensant pour ne pas être détecté, pour avoir accompli la tâche mieux que les autres, pour avoir pris la plus belle pose du jeu, etc.

Le choix du conducteur doit contribuer au développement chez les enfants de la capacité d'évaluer correctement leurs propres forces et celles de leurs camarades. Il est recommandé de changer de conducteur plus souvent afin que le plus d'enfants possible puissent jouer ce rôle.

Il est préférable de donner des signaux dans les jeux des enfants du primaire non pas avec un sifflet, mais avec des commandes verbales, ce qui contribue au développement du deuxième système de signalisation, encore très imparfait à cet âge. Les récitatifs sont également bons. Les paroles rimées prononcées par la chorale développent le discours des enfants et leur permettent en même temps de se préparer à exécuter une action sur le dernier mot du récitatif.

Les enfants de cet âge sont très vulnérables, il n'est donc pas recommandé de les retirer du jeu en cas d'erreurs. Si le contenu du jeu nécessite le retrait temporaire des perdants, il est alors nécessaire de déterminer une place pour les abandons et de les supprimer pour une durée très courte. Le manager doit être tolérant envers les violations du jeu et le non-respect des règles, en rappelant que cela est principalement dû à l'inexpérience, à l'incapacité de jouer à des jeux de groupe et au développement physique général insuffisant des enfants.

Le désir d'invention et de créativité des enfants se réalise dans les jeux de plein air, qui ont souvent un caractère intrigue. Les intrigues imaginatives deviennent plus complexes que dans les jeux pour enfants âge préscolaire, comme les horizons des écoliers plus jeunes s'élargissent considérablement, ils maîtrisent les compétences en lecture et en écriture. Des exemples de jeux basés sur des histoires incluent « Owl », « Two Frosts », « Crucian Carp and Pike ». Pour les enfants de cet âge, les jeux comportant des éléments de mystère et de surprise peuvent être très attrayants.

En première année, il est déconseillé de jouer à des jeux d’équipe en début d’année scolaire.Progressivement, avec l'acquisition de l'expérience motrice et avec l'augmentation de l'intérêt des enfants pour les activités collectives, des jeux avec des éléments de compétition en binôme (course, course de cerceaux, corde à sauter, roulement de balle) peuvent être inclus dans la leçon. À l'avenir, les enfants devraient être divisés en plusieurs groupes et jouer avec eux dans des jeux compétitifs tels que des courses de relais avec des tâches simples. Lors de la répartition des joueurs en groupes concurrents, l'animateur doit prendre en compte la correspondance de la nature des actions du jeu avec la forme physique des enfants, et identifier immédiatement les résultats des actions de chaque joueur pour son équipe.

La place prédominante est occupée par les jeux avec de courts élans dans toutes les directions, en ligne droite, en cercle, avec des changements de direction, les jeux de course comme « rattraper et fuir » et avec l'esquive ; jeux avec rebondissements sur une ou deux jambes, avec sauts par-dessus des obstacles conditionnels (un « fossé » dessiné) et par-dessus des objets (un banc bas) ; jeux de passes, de lancers, de réceptions et de lancer de balles, cônes, cailloux à distance et sur cible, jeux de mouvements divers à caractère imitatif ou créatif. Chaque jeu consiste principalement en un ou deux des types de mouvements ci-dessus, et ils sont généralement utilisés séparément ou alternativement et seulement occasionnellement en combinaisons. Par exemple, le jeu "Jumping Sparrows" est basé sur le rebond, le jeu "Wolves in the Ditch" est basé sur des tirets, qui incluent des sauts longs.

Pour réaliser la plupart des jeux dans les classes inférieures, l'animateur a besoin d'un équipement lumineux et coloré, car chez les enfants, le récepteur visuel est encore peu développé et l'attention est dispersée. L'équipement doit être léger, de volume pratique et correspondre aux capacités physiques des enfants.

Équipement recommandé pour jouer à des jeux à l'école primaireSuivant : 20 petits drapeaux différentes couleurs, 40 petites balles, 4 grosses balles (comme des ballons de volley-ball), 4 à 8 cerceaux, 40 cordes à sauter courtes, 2 cordes à sauter longues, 6 à 10 sacs de sable, 6 à 8 casquettes en papier (forme cylindrique) et 6 à 8 bandeaux pour les yeux.

Il est recommandé de répartir les jeux extérieurs pendant le cours comme suit.Dans la partie principale de la leçon, pour développer la vitesse et la dextérité, il est préférable d'organiser des jeux de course (« Deux gelées », « Loups dans les douves », « Oies-Cygnes »), dans lesquels les enfants, après une course rapide avec esquiver, sauter et sauter, peut se reposer. Les jeux avec marche rythmée et mouvements de gymnastique supplémentaires, qui nécessitent une organisation, une attention et une coordination des mouvements de la part des joueurs, contribuent au développement physique global (par exemple, le jeu « Who Came Up »). Il est préférable de les inclure dans les parties préparatoires et finales de la leçon. Parfois, les cours peuvent consister entièrement en une variété de jeux de plein air. Une leçon basée sur le jeu nécessite que les participants aient des compétences de jeu et un comportement organisé. Cette leçon comprend 2-3 jeux familiers aux enfants et 1-2 nouveaux.

"Qui est venu"

Préparation. Tous les joueurs forment un cercle, le conducteur aux yeux bandés se tient au centre.

Le conducteur ouvre les yeux en direction du leader lorsque la personne qui s'approche prend sa place. Il doit deviner qui s'est approché de lui. Si le chauffeur devine qui s'approche de lui, les joueurs changent de rôle.

Le gagnant est celui qui n'a jamais été conducteur.

Règles du jeu : 1. Le conducteur ne doit pas ouvrir les yeux à l'avance. 2. Seule la personne indiquée par le leader peut voter. 3. Le premier pilote n'est pas considéré comme un perdant.

"Carassin et brochet"

Préparation. D'un côté du site il y a des « carassins », au milieu il y a un « brochet ».

Maintenant, les « carassins » doivent courir de l'autre côté du site à travers le filet (sous les bras). Le « brochet » se tient derrière le filet et les attend. Lorsqu'il y a huit ou neuf « carassins » capturés, ils forment des paniers - des cercles à travers lesquels il faut courir. Il ne peut y avoir qu'un seul panier de ce type, il est alors représenté par 15 à 18 participants se tenant la main. Le « brochet » prend place devant le panier et attrape le « carassin ».

Lorsqu'il y a plus de carassins capturés que de carassins non capturés, les joueurs forment des sommets - un couloir de carassins capturés, à travers lequel courent ceux qui ne sont pas capturés. Le « brochet », situé à la sortie du sommet, les attrape.

Le gagnant est celui qui reste le dernier. On lui confie le rôle du nouveau « brochet ».

Règles du jeu : 1. Le jeu commence au signal du leader. 2. Toutes les « carassins » doivent passer à travers le filet, le panier et le dessus lorsqu'elles courent. 3. Ceux qui sont debout n'ont pas le droit de les arrêter. 4. Les joueurs formant un panier peuvent attraper un « brochet » s'ils parviennent à jeter leurs mains jointes derrière le dos du « brochet » et à l'enfoncer dans le panier ou à claquer les sommets. Dans ce cas, tous les « carassins » sont libérés et un nouveau « brochet » est sélectionné.

"Cosmonautes"

Préparation. Dans les coins et les côtés de la salle, 5 à 8 grands triangles sont dessinés - des « sites de lancement de fusées ». À l'intérieur de chaque « site de lancement de fusées », 2 à 5 cercles sont dessinés - des « missiles ». Et le nombre total devrait être inférieur de 5 à 8 au nombre de joueurs. Sur le côté de chaque « site de lancement de fusées » vous pouvez écrire des itinéraires, par exemple :

Z-L-Z (Terre - Lune - Terre)
Z-M-Z (Terre - Mars - Terre)
W-N-W (Terre - Neptune - Terre)
W-E-W (Terre - Vénus - Terre)
W-N-W (Terre - Saturne - Terre)

Les joueurs, se tenant la main, forment un cercle au centre de la salle.

Des fusées rapides nous attendent
Pour des balades sur les planètes.
Tout ce que nous voulons
Volons vers celui-ci !
Mais il y a un secret dans le jeu :
Il n’y a pas de place pour les retardataires !

Dès qu'on le dit dernier mot, tout le monde se disperse vers les « sites de lancement de fusées » et tente de prendre rapidement place dans l'une des « fusées » pré-désignées.

Ceux qui sont en retard pour le « vol » forment un cercle général, et les « cosmonautes » qui ont pris place annoncent à haute voix leurs itinéraires 3 fois. Cela signifie qu'ils se promènent dans « l'espace ». Ensuite, tout le monde forme à nouveau un cercle, se tient la main et le jeu se répète.

Ceux qui parviennent à effectuer trois vols gagnent.

Règles du jeu : 1. Commencez le jeu uniquement au signal établi du leader. 2. Ne fuyez qu'après les mots : « Il n'y a pas de place pour ceux qui sont en retard !

"Ours polaires"

Préparation. Le site représente la mer. Un petit endroit est délimité sur le côté - une banquise. Le conducteur qui se tient dessus est un « ours polaire ». Les « oursons » restants sont placés aléatoirement sur tout le site.

Contenu du jeu.L’« ours » grogne : « Je vais pêcher ! » - et se précipite pour attraper les « petits ». Il attrape d'abord un « ours » (l'emmène sur la banquise), puis un autre. Après cela, les deux « oursons » capturés se donnent la main et commencent à attraper le reste des joueurs. "Bear" se retire sur la banquise. Après avoir rattrapé quelqu'un, deux « oursons » joignent leurs mains libres pour que celui attrapé se retrouve entre leurs mains, et crient : « Ours, au secours ! L'« ours » accourt, graisse celui attrapé et l'emmène sur la banquise. Les deux prochains capturés se donnent également la main et attrapent les « petits ». Le jeu continue jusqu'à ce que tous les petits soient attrapés. Le dernier attrapé devient un « ours polaire ».

Le dernier joueur attrapé gagne.

Règles du jeu : 1. L'« ourson » ne peut échapper aux mains du couple qui l'entoure tant que « l'ours » ne s'est pas moqué de lui. 2. Lors de la capture, il est interdit d'attraper les joueurs par leurs vêtements, et il est interdit à ceux qui s'enfuient de courir au-delà des limites de la zone.

"Hibou"

Préparation. Un « hibou » est choisi parmi les joueurs. Son nid est sur le côté du site. Il peut être délimité et clôturé avec un banc de gymnastique. Les joueurs sur le terrain sont répartis aléatoirement. "Chouette" dans le nid.

Contenu du jeu.Au signal du présentateur : « Le jour arrive, tout prend vie ! - les enfants commencent à courir, sauter, imitant le vol de papillons, d'oiseaux, de coléoptères, représentant des grenouilles, des souris, des chatons. Au deuxième signal : "La nuit arrive, tout se fige - la chouette s'envole !" - les joueurs s'arrêtent, se figent dans la position dans laquelle le signal les a captés. "Chouette" part à la chasse. Remarquant le mouvement du joueur, elle le prend par la main et le conduit jusqu'à son nid. En une seule sortie, elle peut tuer deux voire trois joueurs.

Ensuite, la « chouette » retourne à son nid et les enfants recommencent à s'ébattre librement sur l'aire de jeux.

Les gagnants sont les joueurs qui n'ont jamais été rattrapés. Vous pouvez également noter le meilleur pilote - celui qui a attrapé le plus de joueurs.

Règles du jeu : 1. Il est interdit au « Hibou » d'observer le même joueur pendant une longue période, et il est interdit à celui qui est attrapé de se libérer. 2. Après deux ou trois sorties de chasse de la « chouette », elle est remplacée par de nouveaux conducteurs parmi ceux qu'elle n'a jamais croisés.

"Deux gelées"

Préparation. Sur côtés opposés Les sites sont marqués par deux villes. Les joueurs, répartis en deux groupes, y sont localisés. Au milieu du site se trouvent les « frères Frost » : « Red Nose Frost » et « Blue Nose Frost ».

Nous sommes deux jeunes frères,
Deux gelées audacieuses :
Je suis Frost Red Nose,
Je m'appelle Frost Blue Nose.
Lequel d'entre vous décidera
Partir sur un chemin ?

Les gars répondent à l'unisson :

Nous n'avons pas peur des menaces
Et on n'a pas peur du gel ! -

et commencez à courir d'une ville à l'autre. Les « gelées » les attrapent. Toute personne qu’ils parviennent à tacher est considérée comme gelée. Il reste à l'endroit où il a été attrapé et doit, les bras tendus, barrer le chemin aux joueurs lors des prochains élans. Lorsqu'il y en a tellement de gelés qu'il devient difficile de les parcourir, le jeu se termine.

Les gagnants sont ceux qui n'ont jamais été congelés.

Règles du jeu : 1. Vous ne pouvez commencer à courir qu’après avoir terminé le récitatif. 2. Prendre une douche en dehors des limites de la ville ne compte pas. 3. Les sales types peuvent être aidés : pour ce faire, le reste des joueurs doivent les toucher avec leurs mains.

"Qui va dépasser ?"

Préparation. Les joueurs sont situés le long d'un des murs de la salle. Ils se divisent en cinq et se donnent la main. Ce sont des équipes.

Ensuite, les équipes se retournent et sautent dans la direction opposée.

L'équipe qui atteint la frontière en premier gagne. Le jeu peut être compliqué en donnant pour tâche de sauter sur une jambe et de plier l'autre jambe en la tenant par l'articulation de la cheville.

Règles du jeu : 1. Vous ne pouvez pas vous tenir sur vos deux jambes. 2. Les joueurs ne doivent pas lâcher leurs mains. 3. Si les règles ne sont pas respectées, l'équipe est considérée comme vaincue.

"Les loups dans les douves"

Préparation. Deux lignes parallèles sont tracées au milieu du site à une distance de 70 à 100 cm l'une de l'autre. C'est un couloir - un fossé. Cela peut être indiqué par des lignes pas exactement parallèles ; d'une part - plus étroit et de l'autre - plus large. Deux conducteurs - des « loups » - se tiennent dans le fossé ; le reste des joueurs - les « chèvres » - sont placés d'un côté du terrain derrière la ligne de la maison. De l'autre côté, une ligne indique un pâturage.

Après 3-4 courses (par accord), de nouveaux « loups » sont sélectionnés et le jeu recommence.

Les gagnants sont les « chèvres » qui n'ont jamais été attrapées et les « loups » qui ont marqué le plus de points.

Règles du jeu : 1. Sauter par-dessus le fossé est obligatoire. 2. Les « enfants » attrapés ne quittent pas le jeu.

"Balle au sol"

Préparation. Tous les joueurs forment un cercle. Deux joueurs se tiennent au milieu du cercle. Ceux qui forment un cercle se mettent à genoux. Ils ont un ballon de volley. Les pilotes se tournent pour faire face au ballon.

Ceux qui n’ont jamais été conducteurs gagnent. Les premiers pilotes ne sont pas considérés comme des perdants.

Règles du jeu : 1. Le jeu commence au signal. 2. Le conducteur qui s'est graissé les jambes se rend immédiatement chez celui qui l'a graissé. 3. Vous ne pouvez pas verser plus que vos genoux. 4. Le premier pilote n'est pas considéré comme un perdant.

"Passer les balles en colonnes"

Préparation. Les joueurs sont répartis en plusieurs groupes - équipes, et chacun d'eux est aligné en colonne, un à la fois, l'un parallèle à l'autre. Les joueurs en colonnes se tiennent à bout de bras. Ceux qui sont devant dans les colonnes ont chacun un ballon ou un autre objet.

Contenu du jeu. Option 1. Au signal, les joueurs placés devant passent le ballon au-dessus de leur tête à ceux qui se trouvent derrière eux. Ils passent le ballon à ceux qui sont derrière eux de la même manière. A chaque fois, le dernier joueur de la colonne, ayant reçu le ballon, court à droite de la colonne vers le leader, puis devient le premier de sa colonne. L'équipe de celui qui amène le ballon avant les autres remporte le point gagnant. Puis, également au signal, ils commencent à passer le ballon en colonnes. Et ils jouent ainsi jusqu'à ce que tous les participants atteignent le bout des colonnes et remettent le ballon au leader.

L'équipe qui termine le match en premier avec le moins de pénalités gagne.

Règles du jeu : 1. Le jeu ne commence qu'au signal du leader. 2. Vous pouvez passer le ballon au-dessus de votre tête, et pas autrement. 3. La personne qui a laissé tomber le ballon doit le reprendre, se remettre en place et continuer à jouer. 4. Des points de pénalité sont attribués pour chaque infraction.

Option 2. Vous pouvez également passer le ballon sous vos pieds en les écartant largement.

"Appeler des numéros"

Préparation. L'emplacement, l'inventaire et la préparation sont les mêmes que dans le jeu précédent. Si la salle le permet et qu’il y a peu de joueurs, vous pouvez les aligner sur deux lignes orientées dans la même direction sur la même ligne. A une distance de 2 m de la ligne des joueurs (la ligne de départ), la ligne d'arrivée est tracée parallèlement à celle-ci.

L'équipe avec le plus de points de victoire gagne.

Règles du jeu : 1. Si les joueurs font la queue, ils peuvent alors être placés dans une position de départ haute ou basse, et à partir de cette position, ils doivent s'enfuir lorsqu'ils sont appelés par le leader. 2. Si un joueur enfreint les règles, un point est déduit de son équipe. Il est recommandé d'utiliser cette règle à partir de la 3e année, lorsque les élèves se familiarisent avec le début bas.

"Oies-cygnes"

Préparation. D'un côté du terrain (hall), une ligne est tracée séparant la « maison des oies ». Au milieu de la salle (zone), quatre bancs sont placés, formant des couloirs (« une route entre les montagnes ») de 2 à 3 m de large. De l'autre côté de la zone, des tapis sont placés - c'est une « montagne ». Tous les joueurs, sauf deux, se tiennent dans le col de cygne - ce sont des « oies ». Derrière la montagne, un cercle est dessiné - une « tanière », dans laquelle sont placés deux « loups ».

Contenu du jeu.Le chef dit : « Des oies-cygnes, sur le terrain ! Les « oies » marchent le long de la « route de montagne » jusqu'au « champ », où elles marchent. Puis le chef dit : « Oies-cygnes, rentrez chez vous, le loup est derrière la montagne lointaine ! Les "oies" courent vers leur "étable à oies", courant entre les bancs - "le long de la route de montagne". Les « loups » sortent en courant de derrière une montagne lointaine et rattrapent les « oies ». Les gras s'arrêtent. Les personnes capturées sont comptées et relâchées dans leur troupeau d'« oies ». Ils jouent deux fois, après quoi de nouveaux « loups » sont choisis parmi ceux qui n'ont pas été attrapés. Et ainsi, le jeu est joué 2 à 3 fois, après quoi les « oies » qui n'ont jamais été capturées et les « loups » qui ont réussi à attraper plus d'« oies » sont notés.

Les gagnants sont les « oies » qui n'ont jamais été capturées et les « loups » qui ont réussi à attraper le plus d'« oies ».

Règles du jeu : 1. Les « loups » attrapent des « oies » devant la « maison des oies ». 2. Les « loups » peuvent attraper des « oies » seulement après les mots « derrière la montagne lointaine ». 3. Vous ne pouvez pas sauter par-dessus les bancs ni courir dessus.

"Équipe de la flotte"

Préparation. Les joueurs sont répartis en 2 à 4 équipes égales et s'alignent en colonnes une par une parallèlement les unes aux autres. Une ligne est tracée devant les orteils de ceux qui sont devant dans les colonnes, et à une distance de 2 m se trouve la ligne de départ. A 10-20 m de la ligne de départ, un support ou une masse est placé en face de chaque colonne. Les premiers joueurs des colonnes se placent sur la ligne de départ.

Contenu du jeu. Option 1. Au commandement du chef « Préparez-vous, attention, marchez ! » (ou selon un autre signal conventionnel), les premiers joueurs courent vers les poteaux (clubs), les contournent par la droite et reviennent sur la ligne de départ. Le premier joueur à franchir la ligne de départ rapporte un point à son équipe. Ceux qui accourent se placent au bout de leurs colonnes, et les joueurs suivants s'alignent sur la ligne de départ. Aussi, au signal, ils courent vers un objet placé en face de leur colonne, le contournent et reviennent en arrière. Le premier qui arrive à nouveau rapporte un point à son équipe. Et ainsi tous les joueurs courent à tour de rôle. Ensuite, les points sont calculés.

L'équipe avec le plus de points gagne.

Règles du jeu : 1. Vous ne pouvez pas sortir en courant et franchir la ligne de départ avant le signal du leader. 2. Vous ne pouvez contourner un objet que par la droite, sans le toucher avec vos mains. 3. Lorsque vous courez avec un bâton, assurez-vous de le frapper trois fois sur un objet ou sur le sol, en comptant fort. 4. À votre retour, vous devez vous placer au bout de votre colonne.

Option 2. Vous pouvez utiliser des bâtons dans le jeu. Chaque joueur au départ tient un bâton. Arrivé au comptoir, il le frappe trois fois sur le comptoir ou au sol et revient. Après avoir franchi la ligne de départ, le joueur donne le bâton au suivant.

"Relais des bêtes"

Préparation. Les joueurs sont répartis en 2 à 4 équipes égales et s'alignent en colonnes une à la fois, les unes parallèles aux autres. Ceux qui jouent en équipe prennent les noms des animaux. Disons que les premiers s’appellent « ours », les seconds s’appellent « loups », les troisièmes s’appellent « renards », les quatrièmes s’appellent « lièvres », etc. Tout le monde se souvient de quel animal il représente. La ligne de départ est tracée devant les joueurs devant. Devant chaque colonne, à une distance d'environ 10 à 20 m, une masse ou un support est placé. La ligne d'arrivée est tracée à une distance de 2 m du départ.

Contenu du jeu.Le chef appelle bruyamment n'importe quel animal. Les joueurs qui prennent le nom de cette bête courent en avant, courent autour de l'objet qui se trouve devant eux et reviennent. Le premier à revenir dans son équipe lui rapporte un point. L'animateur appelle les animaux au hasard, à sa discrétion. Il peut appeler certaines personnes deux fois. Chaque fois que les joueurs accourent, ils prennent place dans l'équipe. Le jeu dure 5 à 10 minutes, après quoi les points sont comptés.

L'équipe qui gagne le plus de points gagne.

Règles du jeu : 1. Si les deux joueurs arrivent en même temps, aucun point n’est attribué à aucune des deux équipes. 2. Si un joueur n'atteint pas le point final, son partenaire de l'autre équipe marque un point.

"Le renard et les poules"

Préparation. Au milieu de la salle, quatre bancs de gymnastique sont placés en forme de carré avec des lattes relevées, c'est un « perchoir ». Un pilote est sélectionné - "renard" et un - "chasseur". Tous les autres joueurs sont des « poulets ». Dans un coin de la salle, il y a un « trou » dans lequel est placé le « renard ». Le « chasseur » se tient dans l’autre coin. Les « poules » sont situées autour du « perchoir ».

Contenu du jeu.Au signal, les « poules » commencent soit à voler jusqu'au « perchoir », puis à s'envoler, soit simplement à se promener autour du « poulailler » (près des bancs qui forment le « poulailler »). Au deuxième signal convenu, le « renard », s'étant approché du « poulailler », attrape tout « poulet » touchant le sol avec au moins une patte. Le « renard » prend l'homme gras par la main et l'entraîne dans son « trou ». S'il rencontre un « chasseur » en chemin, le « renard » libère celui qui est attrapé et s'enfuit dans le « trou ». Celui qui est attrapé retourne au « poulailler », après quoi tous les « poulets » s'envolent du perchoir. Si le « chasseur » attrape le « renard », un nouveau « renard » est choisi. Jouez 4 à 6 fois.

Les joueurs qui ne sont jamais rattrapés gagnent.

Règles du jeu : 1. Après avoir couru dans le « poulailler », le « renard » ne peut attaquer qu'un seul joueur. 2. Au signal du leader, le « renard » doit quitter le « poulailler », qu'il ait attrapé ou non le « poulet ». 3. Ceux qui se trouvent sur le rail peuvent s’entraider (se soutenir).

Préparation. Une ligne de départ est tracée d'un côté du terrain. A 5 m de celle-ci, 3-4 lignes sont tracées parallèlement avec un intervalle de 4 m entre elles. Les joueurs sont répartis en plusieurs groupes - équipes, et chacun s'aligne en colonne, une à la fois, derrière la ligne de départ. . Chaque joueur possède un sac de petits pois.

L'équipe dont les joueurs ont réussi à lancer le plus de sacs par-dessus la ligne éloignée gagne.

Règles du jeu : 1. Chaque personne ne peut lancer qu’un seul sac. 2. Les sacs sont lancés tour à tour à chaque fois au signal du leader. 3. Celui qui lance le sac va immédiatement au bout de sa colonne.

« Fort sur la cible »

Préparation. Une ligne est tracée au milieu du site, le long de laquelle sont placées 10 villes (clubs). Les joueurs sont répartis en deux équipes et alignés l'un derrière l'autre d'un côté du terrain face aux villes. Les participants alignés devant reçoivent un petit ballon. Une ligne de départ est tracée devant la ligne.

Contenu du jeu.Au signal établi du leader, les joueurs du premier rang lancent des balles sur les balles (clubs) en essayant de les faire tomber. Les villes détruites sont comptées et mises en place. Les gars qui ont lancé les balles courent, les ramassent et les passent aux membres de l'équipe suivante, et eux-mêmes s'alignent derrière eux. Sur ordre du leader, les joueurs du deuxième rang (équipes) lancent également des ballons dans les villes. Les villes renversées sont à nouveau comptées. Ceci est fait 2 à 4 fois.

L'équipe qui parvient à détruire plusieurs fois le plus de villes gagne.

Règles du jeu : 1. Les balles ne peuvent être lancées que sur signal du leader. 2. Lors du lancer, vous ne pouvez pas dépasser la ligne de départ. Un lancer qui dépasse la ligne ne compte pas.

"Cônes, glands, noix"

Préparation. Les joueurs forment un cercle au milieu duquel se tient le conducteur, et les autres, divisés en trois, se tiennent l'un après l'autre face au centre (le premier numéro est à trois ou quatre pas du conducteur). L'animateur donne des noms à tous les joueurs : les premiers sur trois sont des « cônes », les seconds sont des « glands », les troisièmes sont des « noix ».

Contenu du jeu.Au signal, le conducteur dit à haute voix, par exemple : « Nuts ». Tous les joueurs, appelés « fous », doivent changer de place et le conducteur s'efforce de prendre toute place vacante. S'il réussit, alors le joueur laissé sans place devient le conducteur. Si le conducteur dit « glands », ceux qui sont deuxièmes dans les trois changent de place, si « cônes » - ceux qui sont premiers dans les trois changent de place. Lorsque le jeu est maîtrisé, le conducteur peut appeler deux voire trois joueurs par trois, par exemple : « cônes, noix ». Les appelés doivent également changer de place.

Les gagnants sont les joueurs qui n'ont jamais été pilote.

Règles du jeu : 1. Il est interdit aux personnes appelées de rester sur place. 3. Les joueurs ne peuvent pas se déplacer vers trois autres tours (sinon le joueur devient le conducteur).

"Grimpeurs"

Préparation. Deux équipes de « grimpeurs » s'alignent face au mur de gymnastique, à 6-7 m de celui-ci. Entre les premiers joueurs et le mur de gymnastique, des bancs de gymnastique sont installés, retournés. Des tapis de gymnastique sont posés aux travées les plus extérieures du mur.

Contenu du jeu.Au signal du professeur, les premiers joueurs commencent à se déplacer le long du rail du banc de gymnastique, se dirigent vers le mur de gymnastique, grimpent dessus, longent le mur jusqu'à l'extrême travée et descendent. La hauteur de montée jusqu'au mur est indiquée au préalable par l'enseignant (marquée par un ruban ou un drapeau). En descendant du mur de gymnastique, le joueur a le droit de sauter du rail, situé à une hauteur ne dépassant pas 70-75 cm, dans un cercle d'un diamètre de 40 cm, marqué à la craie sur le tapis. Après avoir atterri, le joueur est le dernier de sa file. Les seconds joueurs commencent à se déplacer le long du banc de gymnastique immédiatement après l'atterrissage du précédent « grimpeur ».

L'équipe qui parvient à terminer le relais plus vite que les autres et commet moins d'erreurs que les autres gagne.

Règles du jeu : 1. Les mouvements prématurés sur le rail du banc sont interdits. 2. Le joueur ne doit pas perdre l'équilibre. 3. Vous ne pouvez pas sauter d'une hauteur supérieure à celle spécifiée par l'enseignant. 4. Les atterrissages imprécis sont également interdits. Pour chaque erreur, le joueur est puni d'un point de pénalité.

"Sautant sur les rayures"

Préparation. Les lignes indiquent un couloir de 2 à 3 m de large. Des lignes sont tracées à travers le couloir, formant des bandes étroites (30 cm) et larges (50 cm) qui alternent les unes avec les autres. Il peut y avoir 6 à 8 bandes de ce type. Les enfants sautent à travers des bandes étroites et s'écartent des bandes larges lorsqu'ils sautent. La classe est divisée en trois ou quatre équipes disposées en rangées.

Contenu du jeu.Au signal, les premiers numéros de chaque équipe commencent à sauter depuis le début du couloir (pousser avec les deux jambes) à travers des bandes étroites, en effectuant un saut intermédiaire sur chaque bande large. Ceux qui réussissent tous les sauts correctement (sans marcher sur des bandes étroites) rapportent un point à leur équipe. Les deuxièmes chiffres sautent de la même manière, etc. Si un joueur marche sur une bande étroite, il continue de sauter plus loin, mais ne rapporte pas de point à l'équipe. La vitesse de saut n'est pas prise en compte.

L'équipe dont les joueurs ont reçu le plus de points gagne.

Règles du jeu : 1. La largeur des bandes augmente progressivement (jusqu'à 60, 90, 100 cm). 2. Les équipes sont situées au même endroit et suivent la même séquence. 3. Celui qui a sauté sur la première bande obtient un point, sur la seconde - deux points, etc. 4. Quiconque atterrit incorrectement sur la bande suivante ou ne parvient pas à y rester quitte le jeu et ne reçoit pas de points.

"Frappez la balle"

Préparation. Pour jouer, vous avez besoin d'un ballon de volley-ball et d'un ballon de tennis égal à la moitié des participants. Les joueurs sont répartis en deux équipes et alignés sur les côtés opposés du terrain à une distance de 18 à 20 m l'un de l'autre. Des lignes sont tracées devant les orteils des joueurs et un ballon de volley est placé au milieu du terrain. Les joueurs d'une équipe (par tirage au sort) reçoivent un petit ballon.

Contenu du jeu.Au signal du leader, les joueurs lancent le ballon sur le ballon de volley en essayant de le faire rouler vers l'équipe adverse. Les joueurs de l'autre équipe récupèrent les balles lancées et, au signal, les lancent également sur le ballon de volley-ball en essayant de le faire reculer. Ainsi, les équipes lancent alternativement les ballons un certain nombre de fois. La durée du jeu est de 8 à 10 minutes.

L'équipe qui parvient à faire rouler le ballon au-delà de la ligne de l'équipe opposée gagne.

Règles du jeu : 1. Si pendant le jeu le ballon s'éloigne des joueurs, il est placé sur le terrain sur la même ligne. 2. Dans ce cas, le tir au ballon de volley commence simultanément des deux côtés. 3. Chaque ballon envoyé au-delà de la ligne adverse rapporte un point à l’équipe.

Description du jeu

Un jeu éducatif pour la 1ère année aidera les enfants à réussir en mathématiques. Le sujet de la composition des nombres jusqu'à 10 est abordé, qui est étudié à l'école à l'aide d'un exemple clair. Ce jeu peut devenir la base de l'étude du sujet présenté.

Dès le début, sur l'écran principal, vous verrez une image lumineuse avec vos personnages de dessins animés soviétiques préférés et des chiffres de 2 à 10. Vous devez appuyer sur n'importe quel chiffre. Ensuite, la composition des nombres et le score apparaîtront à l'écran. Pour sélectionner un autre numéro, appuyez sur le bouton rond vert.

Quels sont les objectifs du programme de développement flash ?

  • Vous aide à mémoriser les chiffres.
  • Apprenez à compter en avant et en arrière jusqu'à 10.
  • Enseigner aux élèves du primaire les concepts mathématiques de base.
  • Fournir une base pour l’apprentissage de l’addition et de la soustraction.

Vous n'avez plus besoin d'expliquer ce sujet à votre enfant. Grâce au jeu, vous pouvez déposer un stylo et du papier, éliminant ainsi l'ennui. Donnez-lui simplement du temps et dans 30 minutes, le bébé comprendra le sujet et apprendra la composition des nombres. Toutes les formations se dérouleront dans un environnement intéressant et dynamique ! N'importe quel enfant le fera avec plaisir devoirs en mathématiques.

Astuce : si vous travaillez avec un bébé, vous pouvez utiliser le jeu pour enseigner à un enfant d'âge préscolaire. Cela lui permettra d'étudier plus facilement le programme de première année.

Jeux pour les élèves de première année en classe

Une sorte de moment organisationnel et obligatoire de la leçon sont les jeux menés par l'enseignant en classe. Ils ont non seulement un effet positif sur le développement mental de l’enfant, mais permettent également aux enfants qui ne sont pas encore complètement adaptés à l’école de faire une pause pour se reposer.

Mickey la souris

En règle générale, les bureaux d’une salle de classe sont disposés sur 3 rangées. L'enseignant dit aux enfants que chaque rangée ; ce sont des commandes. Le premier groupe (1er rang) doit crier « Miki » fort lorsque l'enseignant lève la main droite. La deuxième équipe (3e rangée) crie « Souris » si elle lève la main gauche. Et le troisième groupe (rangée du milieu) doit crier fort « Souris » si l'enseignant croise les bras.

Note. Au début du jeu, l'enseignant prévient les enfants qu'ils doivent être très prudents, car il peut délibérément les confondre, par exemple en levant les deux mains en même temps.

"Moteur".

C'est une façon unique de le mener lorsque les enfants sont fatigués et commencent à violer la discipline en classe. Des jeux comme ceux-ci avec des élèves de première année en classe les aident à « faire du bruit » et à continuer de travailler dans un silence complet.

Ainsi, l'enseignant demande aux enfants comment fonctionne le moteur de la voiture, quel son il fait. L'enseignant demande aux élèves d'imaginer qu'ils le sont ; Il s'agit d'un moteur, et c'est lui qui le régulera. Lorsque l'aiguille du « levier » monte, le moteur doit fonctionner fort (prononcez le son « r-r-r »), s'il descend, il fonctionne plus silencieusement.

Jeu d'imagination

Jeu "Montrer les sons"

L’enseignant tient des cartes avec des images d’animaux, d’oiseaux et d’objets. L’enseignant montre à la classe une carte à la fois. Les enfants doivent, sans nommer ce qui est montré dans l'image, « dire » le mot avec le son et le représenter à l'aide d'expressions faciales et de gestes. Par exemple, un chat. Les élèves de première année disent « miaou-miaou » et montrent leurs griffes.

Jeu pour soulager les tensions musculaires

Les jeux pour les élèves de première année en classe devraient également être complexes, en particulier dans les cours d'écriture et de mathématiques, lorsque la motricité fine et les muscles du dos sont impliqués.

1. "Pluie".

Ce jeu soulage bien le stress et est très apprécié des enfants. L'enseignante dit aux enfants d'imaginer qu'il pleut. Le professeur commente et les élèves répètent les mouvements avec lui.

« Il s'est mis à pleuvoir » (les enfants lèvent la main devant eux, paume vers le haut).

« Première goutte » (frapper la paume avec un doigt de l'autre main).

« Puis deux gouttes » (deux doigts, etc.).

« Et puis il s'est mis à pleuvoir à verse » (les étudiants frappent dans leurs mains).

« La pluie a progressivement commencé à s'atténuer. Quatre gouttes, trois, deux, un » (également illustré dans l’ordre inverse).

« La pluie s'est arrêtée. Le soleil est au rendez-vous ! (les enfants lèvent la main).

Jeu pour développer la vitesse de réaction

. "Des animaux tellement différents."

Les élèves de première année se lèvent de leur bureau. Le jeu se joue sur place. L'enseignant prononce des mots (4-5), et les enfants imitent ce que le professeur leur a dit, et le rythme du jeu augmente progressivement. Par exemple, « héron » ; les élèves se tiennent sur une jambe, « lapin » ; ils mettent leurs mains sur le sommet de leur tête et sautent, « l'éléphant » tend un bras vers l'avant, comme une trompe, etc.

Note. Au début du jeu, l'enseignant doit montrer lui-même les mouvements.

Ces jeux pour les élèves de première année en classe vous permettent de soulager le stress émotionnel et physique en peu de temps, de vous concentrer sur la leçon lors de travaux ultérieurs et même d'aider les enfants à faire face progressivement à leurs complexes.

Jeux pour les élèves de première année à la récréation

Jeu d'unité de classe

1. "Mélangeur"

Les gars forment un cercle. Le chauffeur est au centre. Il dit : « Échangez de place ceux qui ont 1 signe (par exemple, cheveux longs, certains portent des baskets, d’autres aiment les gâteaux, etc.).” Au moment du déplacement, le conducteur doit occuper l'un des sièges vacants. Celui qui n'a pas le temps de se lever à l'heure se tient au centre du cercle.

Ce jeu permet non seulement aux enfants, mais aussi à l'enseignant de se connaître les uns les autres, et développe également l'attention et la vitesse de réaction.

2. "Nombres"

Ce jeu est similaire au précédent. Les élèves de première année comptent dans l'ordre, debout en cercle et chacun se souvient de son numéro. Ensuite, l'un de ceux qui le souhaitent se rend au centre et nomme 2 numéros quelconques (en tenant compte du calcul), qui doivent changer de place, et le chauffeur prend l'une des places le plus rapidement possible. Ceux qui n'ont pas eu le temps se tiennent au centre et continuent le jeu.

3. "Bâtiment"

Sur ordre de l’enseignant, la classe doit s’aligner :

; en hauteur,

; par longueur de cheveux ; par la couleur des yeux, etc.

4. "Corde"

Les élèves, s'accrochant à une corde ou à une corde à sauter, doivent l'utiliser pour construire une sorte de figure, de lettre, etc. Par exemple, un cercle, la lettre « P », « G », etc.

Jeu pour identifier le leader d'un groupe

1. "Crocodile"

Les gars s'accroupissent et forment un cercle. Il y a aussi ici un professeur qui prononce le mot « Crocodile » et montre en même temps 1, 2, 5 sur ses doigts, c'est-à-dire ce nombre indiquera le nombre de gars qui devraient augmenter. Tout le monde se lève à volonté

L'enseignant observe attentivement et tire lui-même des conclusions : les garçons et les filles qui se sont levés le plus souvent sont des leaders potentiels de la classe. De plus, ce jeu aide également les enfants à répéter le comptage.

Jeux de plein air pour les élèves de première année

La cour d'école, comme vous le savez, permet non seulement les jeux en plein air, mais aussi ceux où les cris et le bruit ne sont pas interdits..

Jeu d'échauffement

La classe est divisée en 2 équipes. Ils se font face sur 2 rangs. Puis ils répètent les mots et les mouvements en se montrant du doigt :

; "Toi; merle, moi; muguet",

; "Tu as un nez, j'ai un nez"

; « Tes joues sont rouges, mes joues sont rouges. »

; « Tes lèvres sont écarlates, mes lèvres sont écarlates »

"Nous, deux amis, nous aimons!" (câlin).

Les jeux de plein air pour les élèves de première année sont également bons car, grâce au grand espace, il est possible d'organiser des jeux généraux qui nécessitent certaines actions de la part des enfants..

Jeu d'histoire d'équipe

1. "Mammouths"

Toute la classe participe. L'enseignant répartit les rôles entre les élèves de première année : mammouths (la majeure partie de la classe), sauveteur ; 1 enfant, chasseurs (2-3 couples) ; Les deux doivent bouger uniquement en se tenant la main. Leur tâche ; attraper un mammouth. Pour ce faire, vous devez attraper « l'animal » en formant un anneau, en le saisissant avec vos mains libres. Après cela, les chasseurs emmènent la proie dans cette position vers un lieu convenu à l'avance. Si le sauveteur n'a pas le temps de libérer le mammouth, c'est-à-dire touchez-le avec votre main, alors cet enfant est hors jeu

Le secouriste ne peut « libérer » la victime que 3 fois. Si un enfant tombe plus que prévu entre les griffes des chasseurs, il quitte également le gibier.

2. « Aidez-moi ! »

Parmi les étudiants, 1 à 2 conducteurs sont sélectionnés, qui doivent « geler » tous les enfants en mouvement d'un simple toucher de la main. Si quelqu'un est encore gelé, il doit alors se tenir debout, les bras sur les côtés, les pieds écartés à la largeur des épaules et crier les mots suivants à haute voix.

"Dépêche-toi et viens en courant

Et tu m'aides !

Les participants restants (une personne) peuvent le « sauver » s'ils rampent sous les pieds du « gelé ». Ce n’est qu’alors que la personne « sauvée » pourra continuer la partie.

Jeux avec équipements sportifs

1. « Légumes et fruits »

Le conducteur lance le ballon un à un aux joueurs debout dans la même file, en nommant les légumes et les fruits dans n'importe quel ordre. S'il s'agit d'un légume, par exemple une pomme de terre, il faut attraper la balle et s'asseoir s'il s'agit d'un fruit ; pomme, alors tu devrais aussi attraper le ballon puis sauter

2. « Pêcheur »

Les gars forment un cercle, au centre se trouve un élève de première année avec une corde à sauter. Il le fait tourner dans le sens des aiguilles d'une montre et tous les autres doivent sauter pour ne pas toucher la corde à sauter avec leurs pieds. Ceux qui n'ont pas eu le temps ou ont hésité deviennent des « poissons attrapés ». Puis le chauffeur et le poisson changent de place.

Grâce aux situations de jeu, les enfants apprennent à se comporter correctement, à penser logiquement et à s'habituer au sport.

Les joueurs sont répartis en équipes. Les participants au concours reçoivent des « dossards » symboliques - serviettes en papier. Ils sont légèrement rentrés dans le col. Une équipe a des dossards roses, l’autre des blancs. La tâche des participants est d’arracher avec la bouche le dossard d’un membre de l’équipe adverse et de l’apporter au leader. L'équipe qui arrache rapidement tous les dossards de l'équipe adverse gagne.

Ballon de basket en carton

Dans une grande boîte en carton, coupez le fond et percez un trou en haut. Son diamètre doit être légèrement supérieur au diamètre de la balle. Les participants sont divisés en équipes et lancent le ballon à une distance d'environ 1,5 à 3 mètres, en essayant d'entrer dans le trou. L'équipe qui marque le ballon avec précision le plus de fois gagne.

Articles

Pour chaque élève, l'animateur sort un objet d'une boîte ou d'un sac, et l'élève doit le nommer, mais sous une forme générale, sans nommer l'objet lui-même, par exemple, une pomme est un fruit, une balle est un objet pour un jeu de sport, une cuillère est un objet d'ustensile, etc. Si quelqu’un « glisse » et appelle accidentellement une cuillère une cuillère, etc., il doit réaliser le souhait de la classe.

Des baies si différentes

Pour ce concours, le présentateur doit préparer des photos de diverses baies que l'on trouve rarement dans la vie de tous les jours : non pas des framboises et des fraises, mais par exemple des myrtilles, de l'argousier, des airelles, des canneberges, du goji, de la feijoa, etc. Une à une, le présentateur montre chacune des images et les gars devinent le nom d'une baie en particulier. Pour la bonne réponse - 1 point, et ceux qui marquent plus de points - un prix.

Balade insolite

Les enfants de cet âge possèdent de nombreux jouets différents, notamment des planches à roulettes, des patins à roulettes et des trottinettes. Rien que pour cette compétition, vous aurez besoin d'un tel transport. Eh bien, quand aurez-vous l'occasion de rouler en scooter dans les couloirs de l'école ? Les participants sont répartis en 3-4 équipes comportant le même nombre de personnes. Les premiers participants conduisent un scooter jusqu'au but et reviennent, placent le scooter au départ à côté du reste des véhicules et se placent à la fin de l'équipe, le deuxième monte sur un skateboard, le troisième sur des patins à roulettes, le quatrième encore en scooter, etc. L'équipe dont le premier participant termine à nouveau premier gagnera.

Du poisson, du poisson, du poisson

Jeu d'élimination. Chaque participant nomme à tour de rôle un poisson qu'il connaît, par exemple le brochet, le carassin, la carpe, l'esturgeon, la plie, etc. Celui qui ne se souvient pas et ne nomme pas est éliminé. Et le meilleur expert en poisson reçoit un prix.

Qui es-tu?

Pour ce concours, le présentateur prépare des photos de diverses personnalités que les enfants peuvent connaître grâce à des dessins animés, des histoires ou des intérêts personnels. Il peut s'agir d'images représentant des portraits de scientifiques, d'artistes, d'écrivains, de poètes, de compositeurs, d'acteurs, etc. Un à un, le présentateur montre le portrait d'une personne, et les gars devinent de qui il s'agit. S'il est difficile pour les enfants de deviner, l'animateur donne un indice en nommant le type d'activité ou les premières lettres du nom ou du prénom de la personne. L'enfant qui devinera le plus de personnalités recevra un prix.

Du plus au moins

Les gars sont répartis en équipes composées d'un nombre égal de personnes. Chaque équipe reçoit le même jeu de cartes avec des noms différents, qu'il faudra classer du plus grand au plus petit à l'aide de chiffres. L'équipe qui sera la plus rapide à disposer correctement les noms du plus grand au plus petit sur toutes les cartes gagnera. A titre d'exemple, la première carte : océan, fleuve Nil, mer, lac, étang domestique, flaque d'eau ; deuxième carte : pastèque, melon, orange, mandarine, feijoa, myrtille ; troisième carte : continent, pays, région, ville, village, quartier ; quatrième carte : éléphant, tigre, chien, souris, coccinelle, fourmi et ainsi de suite.

Ce qui manque

Pour ce concours, vous devez imprimer des photos de divers objets. Le présentateur organisera le décor en fonction des images, et les élèves, à leur tour, devront choisir une image parmi un tas d'autres images (elles peuvent être placées sur un tableau séparé) et compléter le décor créé par le présentateur. Par exemple, comme ceci : l'animateur expose la situation à partir d'une image de « céréales », d'une image d'« œufs », d'une image de « poulailler », l'élève doit choisir une image de « poulet » et l'ajouter au reste des images, ou comme ceci : image de « lait », image de « herbe ou champ », image « berger », l'élève trouve l'image « vache » et l'ajoute au reste, ou comme ceci : image « thé dans une tasse", image "cuillère à thé", image "soucoupe", l'élève trouve l'image "gâteau ou gâteau" et l'ajoute au reste. Tous les enfants doivent faire face à cette tâche, donc à la fin, le présentateur félicite tout le monde et donne aux enfants de jolis prix.



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