LA CLOCHE

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19. 11. 2005 07:29

Quête principale : Cadeau d'anniversaire.
Tâche principale : Offrez un cadeau d'anniversaire à votre sœur.
Tâche en cours : Trouvez un marchand et achetez-lui un cadeau pour votre sœur.
Achèvement : Regardez la vidéo dans laquelle le père du personnage principal lui rappelle l'anniversaire de sa sœur. Le cadeau pour elle coûte trois pièces d’or. Père promet de vous récompenser pour chaque bonne action avec une pièce d'or. Dans le jeu, vous pouvez accomplir plusieurs bonnes actions avec lesquelles vous pouvez gagner la somme d'argent requise :
1. Recherchez un ours en peluche nommé Rosie.
Dans une rue de la ville, vous rencontrerez une petite fille qui vous demandera de retrouver son jouet (il est très difficile de prédire où elle se trouve, car elle ne reste jamais immobile). Afin d'accomplir cette tâche, vous devez d'abord terminer la tâche "Hooligan". Trouvez ensuite la fille et rendez-lui le jouet.
2. Grange.
Dès que vous approcherez de la grange, un homme courra à votre rencontre et vous demandera de garder les marchandises à sa place pendant que lui, obéissant à l'appel de la nature, se déplacera au coin de la rue. Attendez un moment près de la grange jusqu'à ce que le garde revienne, puis retournez voir votre père pour votre récompense.
3 Voyou.
Suivez le marqueur vert et vous verrez un intimidateur intimider un enfant. Parlez à l'enfant et il vous demandera de donner une leçon à l'intimidateur. Avec quelques coups de pied, convainquez-le qu’il est interdit d’intimider les enfants. En guise de remerciement, bébé vous offrira l'ours en peluche dont vous avez besoin pour accomplir la quête « À la recherche de Rosie ». Mais si vous choisissez la voie du mal, vous devez battre l'enfant et il se fera un plaisir de vous donner le jouet.
4. Trahison.
Près d'une des maisons se trouve une femme qui cherche son mari. Elle n’imagine même pas que son mari se trouve désormais dans les bras de son rival. En lui révélant la raison de la disparition de son mari, vous renforcerez votre réputation.
Vous pouvez également gagner de l'argent en accomplissant des tâches qui entraînent une perte de réputation :
1. Trahison.
Derrière l'une des maisons, vous pouvez attraper un couple amoureux, indiqué sur la carte par un marqueur vert. Venez à jeune homme, et il vous offrira une pièce d'or pour ne pas avoir révélé le secret de sa trahison. En acceptant ses conditions, vous perdrez votre réputation
(-2).
2. Bébé provocateur.
Lors de la tâche « La Grange », un enfant s'approchera de vous. Il proposera de briser en morceaux les neuf tonneaux en bois situés dans les granges. Suivant ses conseils, vous trouverez une pièce dans l'un des tonneaux et recevrez -2 à votre réputation.
Après avoir terminé toutes les tâches, retournez voir votre père pour votre récompense. En conséquence, vous aurez six pièces d'or dans votre poche, soit deux fois plus que ce dont vous avez besoin. Allez chez le commerçant et achetez-lui une boîte chocolats. Déplacez-vous ensuite vers les portes de la ville, près desquelles se trouvent des champs de blé. Sur l’un d’eux vous retrouverez la sœur du personnage principal. Donnez-lui du chocolat, activant ainsi une courte vidéo dans laquelle il vous sera montré que le village a été attaqué par des bandits.
Tâche en cours : Retournez chez vous pour retrouver votre famille.
Exécution : Dès que le contrôle du personnage principal passe directement entre vos mains, courez jusqu'à l'endroit indiqué sur la carte. De l'autre côté du pont et dans la rue. Près de chez toi, tu trouveras le corps de ton père.

Quête principale : Formation de guilde.
Objectif principal : Rester dans la Guilde et acquérir les compétences nécessaires pour devenir un Héros.
Tâche en cours : trouver un maître de guilde pour commencer l'entraînement.
Achèvement : Allez sur le terrain d'entraînement et parlez au maître de guilde. Il faut frapper l'épouvantail plusieurs fois avec les poings, puis avec un bâton. Après cela, il ne lui restera que la sphère de l'expérience - récupérez-la.

Quête : Test de combat au corps à corps.
Tâche principale : Exterminer les coléoptères qui ont infesté les forêts de la Guilde.
Achèvement : Allez jusqu'à la porte menant à la forêt. Armez-vous d'un bâton et détruisez 10 scarabées. Comme ils sont assez faibles, quelques coups suffiront à les détruire.
Récompense : Or – 20 ;
Gloire – 30 ;
Renommée supplémentaire – 10 ;
Expérience – 10.

Tâche en cours : Rencontrez le Maître de Guilde à la sortie de la Forêt de Guilde pour continuer votre entraînement.
Achèvement : Après avoir quitté la forêt, allez voir le maître de guilde et dites-lui que vous êtes prêt à devenir un étudiant de la guilde.

Quête secondaire : lancer de mars.
Localisation : Jardin de la Guilde des Héros.
Tâche principale : Battre le record.
Achèvement : Dans le jardin, vous rencontrerez deux étudiants qui se disputent pour savoir lequel d'entre eux est le meilleur coureur. Parlez à l’un d’eux et proposez-lui de battre son record. Il ne vous reste plus qu'à courir jusqu'à la porte du démon et revenir dans les 50 secondes.
Récompense : 25 pièces d'or.

Quête secondaire : Tarte aux pommes.
Localisation : Cuisine de la Guilde des Héros.
Tâche principale : Trouvez quatre pommes.
Achèvement : La cuisinière vous demandera de trouver quatre pommes mûres dont elle a besoin pour faire une tarte aux pommes. Étant donné que les pommes sont dispersées en abondance dans toute la guilde, il ne sera pas difficile de collecter la quantité de fruits requise.
Récompense : tarte aux myrtilles.

Tâche actuelle : rencontrer le maître de guilde près du ring pour continuer l'entraînement.
Exécution : Courez derrière Whisper jusqu'au ring. Le maître de guilde vous donnera une épée et vous proposera d'apprendre à l'utiliser au combat. Whisper sera votre partenaire d'entraînement. A l'aide de la touche de raccourci "Q", armez-vous d'une épée et portez-lui plusieurs coups, qu'elle tentera de parer. Ensuite, vous devrez bloquer ses coups. Et enfin, le dernier test dans lequel vous devez vaincre Whisper en utilisant une combinaison d'attaques et de blocages. N'oubliez pas que si votre épée commence à briller, alors vous avez la possibilité de cliquer sur le bouton droit de la souris et d'effectuer un coup puissant qui ne peut être bloqué.

Tâche actuelle : rencontrer le maître de guilde près du stand de tir pour commencer l'entraînement au tir.
Achèvement : Courez jusqu'au stand de tir et prenez l'arc du maître de guilde. Avec son aide, vous devez atteindre trois cibles fixes. Ensuite, vous devez gagner autant de points que possible en une minute en atteignant trois types de cibles. Toucher une cible proche vous rapportera trois points, une cible moyenne vous en rapportera six et une cible à longue portée vous en rapportera neuf. N'oubliez pas que plus vous tirez l'arc longtemps, plus vous causerez de dégâts. De plus, tout en tirant sur la corde de l'arc, vous pouvez appuyer sur le bouton droit de la souris pour viser manuellement. Utilisez la molette de la souris pour zoomer et dézoomer.

Tâche actuelle : Rencontrez le maître de guilde sur l'île à côté de la cascade pour commencer à entraîner votre volonté.
Achèvement : Parlez au maître de guilde et il vous expliquera comment utiliser la magie. Ensuite il vous demandera de vous entraîner sur des mannequins. Maintenez "shift" gauche et le bouton gauche de la souris pour frapper la cible avec la foudre.

Quête : Test de combat.
Tâche principale : Explorez la forêt de guilde avec Whisper.
Achèvement : Allez à la porte et parlez à Whisper. Elle vous emmènera dans la forêt. Là, vous remarquerez trois bandits. Tuez-les en utilisant la magie ou un arc. Si vous êtes blessé, Whisper guérira la blessure.
Récompense : Aucune.

Tâche actuelle : rencontrer le maître de guilde près de la bibliothèque.
Achèvement : Parlez au maître de guilde et dites-lui que vous êtes prêt pour le test final.

Quête secondaire : Évaluation en mêlée.
Localisation : Anneau.

Achèvement : Près du ring se trouve un étudiant qui vous offrira un prix précieux si vous gagnez 5+ dans un duel avec Whisper. Les règles sont les mêmes que pour l’entraînement au corps à corps. En la battant, vous recevrez une arme puissante en récompense.
Récompense : Katana.

Quête secondaire : évaluation de l'adresse au tir.
Localisation : Tyr.
Objectif principal : obtenir 5+.
Achèvement : Près du stand de tir se trouve un étudiant qui vous offrira un prix précieux si vous obtenez un 5+ au tir à l'arc. Les règles sont les mêmes que pour l’entraînement au tir. Gagnez plus de 150 points en une minute et recevez un prix précieux.
Récompense : Arbalète.

Quête secondaire : Bilan sur l'usage de la magie.
Localisation : Île.
Objectif principal : obtenir 5+.
Achèvement : Il y a un étudiant sur le pont qui vous offrira un prix précieux si vous obtenez un 5+ en utilisant la magie. Touchez 12 cibles avec la foudre en 30 secondes.
Récompense : Potion de Volonté, Fiole de Résurrection.

Quête secondaire : Chasse aux moineaux.
Localisation : Jardin.
Objectif principal : Tuer tous les moineaux.
Achèvement : L'un des étudiants vous demandera de détruire tous les moineaux que vous trouverez sur le territoire de la Guilde. Pour chaque moineau qu'il tue, il paiera cinq pièces d'or. Inspectez les toits et la cime des arbres. C’est dans ces endroits que l’on trouve généralement ces oiseaux. Pour terminer cette quête, vous devez tuer sept moineaux.
Récompense : 35 pièces d'or.

Tâche en cours : Allez dans la forêt pour commencer l'épreuve finale.
Achèvement : Dans la forêt, vous rencontrerez Maze. Pour réussir le test final, vous devez essayer de frapper Maze avec une épée sept fois, de le frapper avec une flèche et d'utiliser la magie contre lui. Une fois que vous avez réussi le test final, retournez à la guilde, où vous recevrez le sceau de guilde. Vous pouvez ensuite consacrer votre expérience à améliorer vos compétences.

Récompense pour avoir terminé la quête principale : Or supplémentaire – 24 ;
Renommée supplémentaire – 64 ;
Expérience – 615 ;
Objets : Fiole de résurrection x 2, lampe, Potion de santé x 2, Potion de volonté, tarte aux pommes.

Quête principale : Menace des guêpes.
Tâche principale : Détruire toutes les guêpes.
Achèvement : Allez à la fourche. Un paysan effrayé courra à votre rencontre et vous demandera de le suivre rapidement et de sauver ses amis. Il vous indiquera le chemin jusqu'à l'aire de pique-nique. Ici, vous devez détruire toutes les guêpes. Il vaut mieux utiliser la magie contre eux. Une fois toutes les guêpes mortes, leur reine apparaîtra. Vous devez la tuer le plus rapidement possible, car elle appelle constamment des renforts. Utiliser tous les moyens disponibles pour combat efficace avec, mais n'oubliez pas les petites guêpes ennuyeuses que cela provoque. N'oubliez pas de collecter tous les objets de cette zone.
Récompense : Or – 500 ;
Gloire – 200 ;
Renommée supplémentaire – 76 ;
Expérience – 875 ;
Objets : Trophée « Tête de Reine de Guêpe ».

Quête secondaire : Le tyran et le mendiant.
Localisation : Fourche.
Tâche principale : Aidez soit un mendiant, soit un voyou.
Achèvement : Près de la statue, vous verrez un tyran se moquer d'un mendiant. Ils vous demandent tous les deux de l'aide. Si vous voulez aider un tyran, vous devez effrayer le mendiant avec quelques coups de poing et sortir votre épée. Le mendiant s'enfuira avec horreur et vous gagnerez 20 points maléfiques. Si vous voulez toujours faire une bonne action en effrayant le voyou du mendiant, alors vous devez utiliser toutes les expressions négatives à votre disposition sur le joker. L'intimidateur partira et vous recevrez 20 points de gentillesse.

Bowerstone Sud

Quête principale : Informations sur Maze.
Objectif principal : Maze vous attend près de la taverne de Bowerstone.
Achèvement : Depuis la fourche, vous devez aller vers le nord, où vous trouverez la ville de Bowerstone. Ses habitants vous diront où se trouve la taverne, à côté de laquelle Maze vous attend. Parlez-lui et il vous rendra heureux qu'il y ait des rumeurs dans la ville au sujet de votre sœur, qui aurait survécu à une attaque de voleurs. Vous devriez maintenant retourner à la guilde pour une nouvelle quête.

Quête secondaire : Collection de livres.
Localisation : École.
Tâche principale : Trouver des livres adaptés.
Achèvement : À l'école, vous trouverez un professeur qui vous demandera de faire don d'un livre pour la bibliothèque de l'école. Chaque fois que vous trouvez un autre livre, vous pouvez l'apporter au professeur et regarder une vidéo qui vous le dira résumé livres.
La principale récompense pour avoir terminé cette quête est une clé en argent. Pour l'obtenir, vous devez donner au professeur de l'école 25 livres dispersés dans Albion. Voici leurs emplacements :
1. Créatures d’Albion Livre I – Guilde des Héros ;
2. Créatures d'Albion Livre II – Guilde des Héros ;
3. Créatures d'Albion Livre III – Guilde des Héros ;
4. L’Ancien Empire – Guilde des Héros ;
5. Les Dragons – Guilde des Héros ;
6. L’Autre Terre – Guilde des Héros ;
7. Les Déserts du Nord – Guilde des Héros ;
8. L’histoire de Twinblade – Guilde des Héros ;
9. L’Arène – Guilde des Héros ;
10. Une histoire d’amour – Guilde des Héros ;
11. La Balverine Pâle – Guilde des Héros ;
12. Le Conte de Maxley – Guilde des Héros ;
13. Jack of Blades – Guilde des Héros ;
14. Se faire des amis – Guilde des Héros ;
15. Livre de règles du coupe-vent – ​​Bowerstone Sud ;
16. L'alchimiste repentant – Bowerstone Sud ;
17. Les yeux d'un tueur – Bowerstone Sud ;
18. La Guilde des Zéros – Bowerstone Sud ;
19. Vous n'êtes pas une mauvaise personne – Bowerstone Sud ;
20. Les procès d'Aarkan – Oakvale ;
21. Le raid d'Oakvale – Oakvale ;
22. La méthode chaussette – Oakvale ;
23. Le guide laid – Oakvale ;
24. Le tueur de Balverine – Knothole Glade ;
25. La tragédie du tailleur – Bowerstone North.
Récompense : Chapeau de sorcier brillant, clé en argent.

Quête secondaire : L'enfant malade.
Localisation : Caserne.
Tâche principale : Trouver quatre champignons.
Achèvement : Vous n'avez pas besoin de chercher des PNJ pour activer cette quête - ils vous trouveront eux-mêmes. Il suffit de marcher dans les rues et une petite fille courra vers vous, vous suppliant de la suivre. Elle vous conduira à une caserne où se trouve un enfant malade. Pour le soigner, sa mère demande à rendre visite à une sorcière. La maison de la sorcière est située près de la jetée. La sorcière dira que pour préparer des médicaments pour l'enfant, vous devez trouver quatre champignons. Cette tâche est assez difficile, mais bien rémunérée.
Vous pouvez trouver le premier champignon dans la Guilde des Héros. Sur l'île près de la porte du démon, vous verrez une éclaboussure sur l'eau. Prenez une canne à pêche que vous pouvez acheter à Bowerstone South et lancez-la dans l'eau. Au lieu du poisson, vous attraperez un champignon. Vous en recevrez un autre de la part de la fille dans l'aire de pique-nique si vous la faites rire trois fois. Pour ce faire, utilisez toutes les expressions disponibles. Le troisième peut être acheté chez le marchand de Barrow Fields pour 1 500 pièces d'or. Vous recevrez ce dernier en accomplissant la quête "Lettre de Cyril".
Retournez maintenant voir la sorcière et donnez-lui tous les champignons collectés. Elle les utilisera pour préparer une potion que vous devrez remettre à la mère d'un enfant malade. Donnez-lui la potion de sorcière et obtenez votre récompense.
Récompense : Or – 2000 ;
Gloire – 200.

Quête secondaire : Combat au poing niveau 1.
Localisation : Jetée.

Accomplissement : Chaque soir, les amateurs de bagarres se rassemblent près de la grange. Pour y participer, vous devez parler à l'organisateur des batailles. Soumettre une candidature coûtera 50 pièces d’or. Sur le ring, vous devez vaincre les quatre combattants, y compris l'organisateur lui-même.
Récompense : 250 pièces d'or.

Quête secondaire : Beardy Baldy.
Localisation : Jetée.
Tâche principale : Changer l'apparence.
Accomplissement : Sur la jetée vous trouverez un homme qui vous invitera à rencontrer sa fille. Cependant, pour qu'elle vous aime, vous devez d'abord changer de cheveux comme dans la carte "The Pudding Basin", puis lui laisser pousser une barbe "Mutton Chop Beard" et enfin une moustache "Trader Style Mustache". Retournez à l'embarcadère, où une surprise pas tout à fait agréable vous attend.
Récompense : Or –100 ;
Gloire – 100 ;
Articles : Carte de tatouage de singe de feu.

Quête principale : Défendre Orchard Farm (Attaquer Orchard Farm).
Tâche principale : Protéger la ferme des attaques de bandits (avec les bandits, attaquer la ferme).
Achèvement : Dans la guilde, deux quêtes s'offriront à vous, ne différant l'une de l'autre que par la manière dont elles sont accomplies. Pour gagner des points de gentillesse, choisissez la défense de la ferme. Cependant, si vous avez choisi la voie du mal, il vous sera plus rentable d'attaquer la ferme avec les bandits. N'oubliez pas d'utiliser la fonction « Se vanter ». Avec son aide, vous pouvez gagner plus d'argent et de respect. N’oubliez pas non plus d’emmener quelqu’un avec vous pour vous tenir compagnie.
Allez à Greatwood et allez au sud jusqu'à la ferme. Mais l'entrée latérale de la ferme est fermée, il faudra donc faire le tour. Allez vers l'ouest. En chemin, vous rencontrerez des marchands attaqués par des guêpes. Protégez-les et ils vous proposeront des prix bas pour leurs produits. Une fois sur le lac, vous rencontrerez des bandits. Tuez-les et suivez les panneaux vers l'est. Cependant, ce chemin n'est ouvert que pour terminer la quête de protection de la ferme. Pour le protéger, vous devez exterminer tous les bandits qui ont empiété sur les fournitures agricoles. Le gardien vous y aidera.
Si vous décidez toujours d'attaquer la ferme, vous devez alors retourner à l'entrée latérale et y rencontrer les bandits. Une fois qu'ils auront fait sauter l'entrée barricadée, trois gardes apparaîtront. Tuez-les et conduisez les bandits à la grange. Là, chacun d'eux prendra une caisse et la portera jusqu'à la sortie. À ce moment-là, vous devez combattre les gardes qui arrivent constamment.
Une fois que vous avez terminé l'une de ces tâches, Whisper apparaîtra. Elle ne se soucie pas de savoir si vous attaquez ou gardez la ferme. Dans tous les cas, vous devrez la combattre. Sur celui-ci, vous pourrez apprendre à utiliser le "coup fort". Battez-la et obtenez votre récompense. Mais surtout, n'oubliez pas d'ouvrir le coffre situé près de l'entrée du jardin, dans lequel vous trouverez « Indice au trésor 5 ».
Récompense : Or – 750 (1000) ;
Extra Gold - 465 (si vous avez utilisé « Bragging »);
Gloire – 400 ;
Renommée supplémentaire – 50 ;
Expérience – 1000 ;
Objets : Trophée « Broche de Whisper ».

Quête secondaire : Hobbe Killing Contest.

Objectif principal : Gagner la compétition.
Accomplissement : Il y a beaucoup de nains dans la ferme, mangeant les récoltes et récoltant les fruits. Le fermier vous demande, à vous et à Whisper, de tuer tous les nains. Cependant, vous devez en tuer plus que Whisper en quelques minutes. Essayez d'achever le plus rapidement possible les adversaires à moitié morts que Whisper a déjà blessés. Ainsi, vous pourrez dépasser son résultat.
Récompense : Or – 900 ;
Or supplémentaire – 500 (compte tenu de l’utilisation de la « vantardise ») ;
Gloire – 200 ;
Renommée supplémentaire – 150 ;
Expérience – 700 ;
Objets : Trophée « Hobbe Tooth ».

Quête secondaire : Escorte à la ferme du verger.
Localisation : Belvédère.
Objectif principal : Emmener le marchand à la ferme.
Accomplissement : Près de la sortie de la Guilde, un marchand vous attendra, qui vous demandera de l'emmener sain et sauf à la ferme. Il paiera 125 pièces d'or à titre d'avance. Ordonnez-lui de vous suivre en utilisant l'expression « suivre ». Vous pouvez également l'arrêter en utilisant l'expression « stand ». À la fin du voyage, il donnera 375 pièces supplémentaires.
Récompense : Or – 500 ;
Gloire – 100.

Quête secondaire : Leçon de pêche.
Emplacement : Ruisseau Fisher.
Tâche principale : Apprendre à pêcher.
Achèvement : Après être entré dans Greatwood, allez vers le nord jusqu'à Fisher Creek. Le pêcheur qui y habite demandera à se débarrasser de l'infestation de guêpes qui gênent la pêche. Exterminez tous les insectes, et il vous proposera de pratiquer la pêche à l'aide d'une canne à pêche de sa propre fabrication. Il vous signalera les éclaboussures dans l’eau : c’est là que vous devrez lancer votre canne à pêche. Dès que vous voyez une morsure, cliquez une fois sur le bouton gauche de la souris. Dès que le poisson arrête de dérouler la ligne, vous devez appuyer sur le bouton le plus rapidement possible. Cependant, n'en faites pas trop, car la ligne pourrait se briser à cause de la tension.
Récompense : Trophée "Poisson d'Or", Clé d'Argent.

Quête secondaire : Grotte de Hobbe.
Localisation : Guilde des Héros.
Objectif principal : Une femme âgée de Greatwood vous demande de retrouver son petit-fils.
Achèvement : Tout d’abord, vous devriez rendre visite à la femme âgée du cottage Rose. En suivant les panneaux, vous arriverez chez elle. Frappez à la porte et parlez-lui. Elle dira que son petit-fils est peut-être descendu dans les grottes pour chercher un trésor. En guise de charge, elle donnera la "clé hexagonale" - la dernière chose qui reste de son petit-fils.
Dirigez-vous vers les grottes de Greatwood et entrez dans la grotte. Tuez les habitants de la grotte et entrez par la première porte. Il y a ici un bandit gardé par des nains. Tuez les gardes et libérez le voleur. Il vous proposera de vous accompagner. Mieux vaut être d'accord, car cela sera toujours utile. Passez. Derrière la porte voisine se trouvent plusieurs nains gardant un coffre, pour lequel vous aurez besoin de cinq clés en argent pour l'ouvrir. Dirigez-vous maintenant vers la salle du trône, récupérez tous les trésors cachés dans les coffres, et avancez jusqu'à la porte menant au tunnel. C’est pour l’ouvrir que vous aurez besoin de la « Clé Hexagonale » précitée. Après avoir traversé le tunnel, vous verrez un garçon retenu dans un champ d’énergie. Approchez-vous de lui et une vidéo apparaîtra sur l'écran dans laquelle une certaine créature volante vous proposera d'échanger le garçon contre n'importe quelle autre personne. Le bandit est-il toujours en vie ? Bien! Vous pouvez échanger l'enfant contre lui. S'il est mort depuis longtemps, vous pouvez retourner dans la ville la plus proche et amener une autre personne. Mais si vous décidez de vous battre, ne perdez pas une minute : attaquez. Dès que vous touchez la créature, les nains commenceront à descendre les marches d'en haut. Si vous possédez l'un des sorts les plus puissants du jeu (« Colère infernale » par exemple), alors vous n'avez rien à craindre. Sinon, utilisez une boule de feu ou un éclair pour tuer la créature volante, car elle appellera constamment des renforts composés de nains.
Il faut maintenant ramener le petit-fils sain et sauf à sa grand-mère. Ordonnez-lui de vous suivre et de percer jusqu'à la sortie de la grotte. Il convient également de surveiller en permanence la santé de l’enfant, car sa mort entraînera un redémarrage de la quête. Après être sorti des grottes, emmenez-le simplement chez sa grand-mère et parlez-lui.
Récompense : Or – 5 500 ;
Or supplémentaire – 2800 ;
Gloire – 400 ;
Renommée supplémentaire – 1000 ;
Expérience – 18 000 ;
Objets : Trophée « Hobbe Head ».

Quête secondaire : Collier de grand-mère fantôme.
Localisation : Ferme du Verger.
Objectif principal : Trouver le collier.
Achèvement : Dirigez-vous vers Orchard Farm et le fermier vous demandera de visiter la tombe de sa défunte mère. Lorsque vous approcherez de la pierre tombale, vous verrez un fantôme femme âgée. La défunte vous demandera de retirer au bandit qui lui a ôté la vie un collier qui appartient à sa famille et qui s'est transmis de génération en génération.
Allez au lac et le fantôme qui réapparaît vous indiquera le tueur. Éliminez-le et apportez le collier que vous trouvez dans ses poches au fermier. Il vous récompensera pour votre bonne action.
Récompense : Or – 500 ;
Gloire – 200.

Quête principale : Escorte de commerçant.
Objectif principal : escorter les marchands jusqu'à Barrow Fields sains et saufs.
Exécution : prise cette quête Dans la Guilde, allez à Greatwood en suivant les panneaux. Lorsque vous atteignez Greatwood Gorge, soyez prudent car il y a ici un camp de bandits. Vous pouvez traverser ce camp sans aucun problème en payant l'un des bandits. Mais il est conseillé de tous les tuer, car vous trouverez avec eux beaucoup de choses de valeur. Il ne faut pas tuer tous les voleurs. Il suffit de tuer le chef, les autres s'enfuiront avec horreur.
À Darkwood, vous rencontrerez deux marchands – ce sont eux que vous devrez escorter jusqu’à Barrow Fields. Ordonnez-leur de vous suivre et de les conduire aux marais de Darkwood. En chemin, vous rencontrerez un marchand solitaire et blessé qui vous demandera la permission de rejoindre votre entreprise. Vous ne devriez pas céder à sa persuasion, car il a été infecté et pourrait bientôt se transformer en une terrible bête. Quoi qu’il en soit, conduisez les marchands à travers les marais de Darkwood jusqu’au lac Darkwood. Ici, la route vers l'est mène à Darkwood Bordello, mais pour des raisons techniques, ce chemin vous est fermé. Mais bientôt vous pourrez visiter cet établissement et vous adonner aux plaisirs amoureux. Sur ce lac vous rencontrerez également plusieurs bandits et champignons explosifs, qu'il est conseillé de frapper à distance avec une flèche afin qu'ils n'explosent pas près de vous, vous causant ainsi des dégâts importants.
En arrivant au Darkwood Camp, vous pourrez vous détendre, car il n'y a pas un seul ennemi ici, et également vous approvisionner auprès des marchands locaux. A ce moment, vos compagnons pourront retrouver leur énergie vitale. Vous pouvez également visiter la Chapelle de Skorm, où les prêtres de cette chapelle, effectuant des sacrifices rituels, vous donneront des points maléfiques en récompense.
Après avoir rassemblé vos forces, rendez-vous à l'ancienne porte Cullis - c'est là que le troisième marchand se transformera en bête. Tuez-le ainsi que le reste des ennemis et rendez-vous à Darkwood Weir, où vous rencontrerez le Earth Troll pour la première fois sur votre chemin. Le plus drôle dans le combat contre cet adversaire est le fait que vous pouvez frapper les rochers lancés par lui avec votre épée directement sur le Troll, lui causant ainsi d'énormes dégâts. Pour frapper les pierres plus efficacement, utilisez la magie "Slow Time" et n'importe quelle épée légère.
Il ne vous reste plus qu'à livrer les commerçants à leur destination à Barrow Fields et à réclamer votre récompense.
Récompense : Or – 2000 ;
Or supplémentaire – 3700 ;
Gloire – 500 ;
Renommée supplémentaire – 300 ;
Expérience – 1100 ;
Objets : Trophée « Plume du commerçant ».

Quête secondaire : Chapelle de Skorm.
Emplacement : Chapelle de Skorm à Darkwood.
Tâche principale : Sacrifice.
Achèvement : Si vous avez choisi la voie du mal, visitez cette chapelle. Ici, vous pouvez amener des gens chez les prêtres pour des sacrifices rituels et recevoir de mauvais points pour cela. Parmi les victimes potentielles, les prêtres préfèrent les femmes. UN la meilleure option sont des gardes du corps de la ville d'Oakvale, du Temple d'Avo et du Camp Twinblade. Il est conseillé de les amener à la chapelle à minuit, car c'est à cette heure de la journée que les prêtres sont les plus favorables aux dons généreux. Pour les trois gardes du corps, vous aurez la possibilité de vous rajeunir de huit ans et de recevoir le titre de « Nécromancien ». Cependant, la principale récompense de vos efforts est l'arc de Skorm. Cet arc est une acquisition très précieuse (le coût de l'arc est de 54 720 pièces d'or, les dégâts sont de 264).
Récompense : l'arc de Skorm.
Oakvale

Quête principale : Les nouvelles informations de Maze.
Objectif principal : Rencontrez Maze près de la taverne d’Oakvale.
Achèvement : Maze a de bonnes nouvelles pour vous. Peut-être que le chef des bandits locaux vous parlera du sort de la sœur du personnage principal. Retournez à la Guilde des Héros et recevez une nouvelle quête.

Quête principale : Trouver la voyante bandit.
Tâche principale : trouver un voyant aveugle qui possède des informations sur la sœur du personnage principal.
Achèvement : Depuis la ville d'Oakvale, vous devez vous rendre au chemin Clifftop, où commencera la quête principale. Mais pour accéder au camp des bandits, vous devez d’abord dépasser les gardes et franchir la porte. Afin de passer la sécurité sans être détecté, vous devez passer en mode « furtif » (« verrouillage des majuscules » par défaut). Cachez-vous des bandits derrière les arbres et les pierres, sinon, s'ils vous voient, la porte se fermera et vous devrez attendre un moment. Après avoir passé le portail, vous vous retrouverez sur une route abandonnée. Désormais, pour accéder au camp des voleurs, vous avez besoin de leurs vêtements, composés de cinq parties, situés dans les coffres. Fouillez les cinq coffres et changez de vêtements. Maintenant que vous ressemblez à un bandit, dirigez-vous vers le camp, parlez au garde et il vous ouvrira la porte.
Vous voilà dans un camp de bandits. Mais pour terminer la quête, vous devez vous rendre au camp d'élite du chef des bandits. Cependant, il n’y a aucun moyen d’y accéder sans laissez-passer. Vous pouvez soit acheter un pass pour 1000 pièces d'or auprès du bandit debout à gauche des escaliers menant au camp d'élite, soit le gagner auprès d'un joueur situé dans la taverne. Le jeu est assez simple. Pour gagner, vous devez remporter chacun des cinq tours en 35 secondes, en mémorisant les pièces sur la table et en défaussant les pièces supplémentaires.
Maintenant que vous avez votre pass en poche, présentez-le au gardien et entrez. Passez à la porte suivante, menant à la tente de Twinblade, le chef des bandits. Cependant, vous ne pourrez pas le voir car il célèbre un événement. Pour que la porte s'ouvre, vous devez choisir entre tuer tous les bandits du camp, soudoyer des mercenaires pour qu'ils commettent des sabotages (2000 pièces) ou libérer les otages (pour ce faire, vous devrez tuer le garde et prendre le seul clé). Quoi qu’il en soit, franchissez la porte ouverte et rencontrez Twinblade. Il faut le priver d'au moins la moitié de sa vitalité. Regardez ensuite la vidéo dans laquelle vous découvrirez ce qui est arrivé à la sœur du personnage principal. Vous devez maintenant décider quoi faire avec Twinblade. Vous pouvez soit l'achever, soit le laisser en vie.
Récompense : Or – 4 500 ;
Or supplémentaire – 1500 ;
Gloire – 1000 ;
Renommée supplémentaire – 500 ;
Expérience – 1800 ;
Objets : Trophée « Sceau du bandit ».

Quête principale : La demande de Maze.
Objectif principal : Maze vous demande de lui rendre visite à la Guilde des Héros.
Achèvement : À l'aide de la téléportation, rendez-vous à la guilde et parlez à Maze, qui est marqué sur la carte avec un marqueur doré. Il vous demandera de retrouver son ami disparu, l'archéologue.

Quête secondaire : Combat au poing niveau 2.
Emplacement : Arène à Oakvale.
Objectif principal : Gagner dans des combats au poing.
Accomplissement : Chaque soir, les amateurs de combats à coups de poing se rassemblent dans l'arène près des granges. Pour y participer, vous devez parler à l'organisateur des batailles. Soumettre une candidature coûtera 50 pièces d’or. Sur le ring, vous devez vaincre les cinq combattants, y compris l'organisateur lui-même.
Récompense : Or – 400 ;
Gloire – 100.

Quête secondaire : Combat au poing niveau 3.
Emplacement : Arène du camp de Twinblade Elite.
Objectif principal : Gagner dans des combats au poing.
Accomplissement : Chaque nuit, des combats au poing ont lieu dans l'arène du camp des bandits. Les règles sont les mêmes que dans les batailles précédentes, mais cette fois vous devez vaincre six combattants assez forts.
Récompense : Or – 600 ;
Gloire – 200.

Quête secondaire : Lettre de Cyril.
Localisation : Eh bien.
Tâche principale : Apporter une lettre.
Accomplissement : Pour vous inscrire comme facteur, vous devez d'abord parler à la fille Myra, qui se tient près du puits dans la partie est de la ville. Elle dira qu'en se promenant lors d'une fête dans les forêts de la Guilde, elle a rencontré un beau mec. Elle veut maintenant savoir s'il éprouve la même sympathie pour elle.
Allez à la Guilde des Héros et retrouvez Cyril dans la forêt. Il vous demandera de remettre la lettre à sa bien-aimée Myra. Donnez-lui un message d'amour et recevez de sa part « la réponse de Myra » plus 20 points de gentillesse. Retournez voir Cyril et il vous récompensera de vos efforts avec un champignon, dont vous aurez besoin pour terminer la quête "L'Enfant malade".
Cependant, si vous suivez le chemin du mal, vous pouvez donner à Myra la « Lettre de Cyrille » en votre nom, la faisant ainsi tomber amoureuse de vous. Et vous pouvez dire à Cyril lui-même que sa bien-aimée est déjà prise. Vous recevrez des points maléfiques et un champignon pour démarrer.
Récompense : Champignon.

Quête secondaire : Concours de coups de pied de poulet.
Localisation : partie Est de la ville.
Tâche principale : Débarrassez-vous du fantôme qui effraie les participants au concours.
Achèvement : L'organisateur d'un concours de lancer de poulets vous demandera de débarrasser la côte est d'un fantôme ennuyeux qui fait fuir la compétition. Mais pour le chasser, il faut d'abord terminer la quête "Trésor du pirate fantôme". Après l'avoir terminé, vous pourrez participer à des concours.
Avant d’envoyer le poulet voler, faites attention au quai. Il est divisé en plusieurs parties qui déterminent le nombre de points que le participant gagnera lorsque le poulet atteindra une certaine zone. Pour 50 points vous recevrez une expression plutôt amusante "Cock-A-Doodle-Do", pour 150 points vous recevrez une clé en argent, et pour 250 vous recevrez une drôle de coiffe "Chicken Hat". Une fois que vous aurez gagné tous les objets de valeur, vous recevrez des récompenses en espèces en guise de prix. 50, 100 et 250 respectivement.
Récompense : En fonction du résultat.

Quête secondaire : Trésor du pirate fantôme.
Localisation : Côte Est.
Objectif principal : Aider le fantôme à trouver la paix.
Achèvement : Allez sur la côte. Vous y verrez le fantôme d'un pirate qui vous demandera de l'aider à trouver la paix. Pour ce faire, vous devez déterrer ses trésors et les donner à sa veuve. Le trésor est enterré sur la côte sud-ouest à gauche de la jetée. Armez-vous d'une pelle et déterrez le trésor (500 pièces d'or), puis donnez l'argent à la veuve. Revenez ensuite auprès du fantôme et il vous dira où sont enterrés ses trésors. Allez au cimetière de la ville et à gauche de la statue avec une hache, déterrez le trésor.
Récompense : Or – 100 ;
Gloire – 150 ;
Objets : Clé d'or, Grande hache d'obsidienne.

Quête secondaire : Sauvetage du commerçant.
Localisation : Guilde des Héros.
Tâche principale : Sauvez trois marchands capturés par des bandits.
Achèvement : Après avoir reçu cette quête à la Guilde des Héros, rendez-vous au camp des bandits en utilisant la téléportation. Un gardien vous attendra à l'entrée et vous expliquera la situation. Descendez maintenant en détruisant les voleurs en cours de route. Le premier marchand est marqué sur la carte par un marqueur vert. Parlez-lui et ordonnez-lui de vous suivre. Dirigez-vous maintenant vers le camp d’élite, car les marchands restants s’y trouvent. Libérez-les tous les deux et ordonnez-leur de vous suivre. Il ne reste plus qu’à les faire sortir sains et saufs du camp.
Récompense : Or – 5000 ;
Gloire – 400.

Quête secondaire : Massacre des commerçants.
Localisation : Guilde des Héros.
Objectif principal : Tuer tous les gardes et marchands.
Achèvement : Après avoir reçu cette quête de la Guilde des Héros, rendez-vous à Barrow Fields en utilisant le téléporteur. A l'entrée, vous serez accueilli par un bandit qui vous expliquera la situation. Traversez rapidement le pont et tuez tous les gardes qui croisent votre chemin. Il existe environ 25 exemplaires. Puis, une fois l'acte accompli, les bandits attraperont le marchand et vous proposeront de le tuer. Cependant, vous pouvez refuser et gagner ainsi de bons points.
Récompense : Or – 5000 ;
Gloire – 400.

Quête secondaire : Meurtre avec une torsion.
Emplacement : à l’est d’Oakvale.
Objectif principal : éliminer le tueur.
Achèvement : Dans la partie est de la ville, il y a trois gardes derrière la maison. Le shérif vous demandera de retrouver et de tuer le tueur. Allez au camp de bandits et trouvez le tueur souhaité. Éliminez-le ensuite ainsi que ses gardes du corps, prenez le contrat de meurtre et retournez voir les gardes pour une récompense (1000 pièces d'or).
Cependant, il existe un autre scénario. Vous pouvez succomber à la persuasion du tueur et éliminer ses poursuivants pour 2 000 pièces (vous pouvez négocier et augmenter le montant à 2 500 pièces d'or). Dans ce cas, retournez à Oakvale et tuez les gardes qui vous ont confié cette tâche. De cette façon, vous gagnerez plus d’argent et de mauvais points.
Récompense : Or – 1000 (2500) ;
Gloire – 150.

Quête principale : Trouver l'archéologue.
Tâche principale : trouver l'archéologue disparu.
Achèvement : Dans la Guilde des Héros, rendez-vous à la téléportation et déplacez-vous à Witchwood. Une fois dans la forêt, vous devez vous frayer un chemin à travers le fourré et vous retrouver face à face avec le Troll des Montagnes. Après l'avoir tué, continuez vers le nord jusqu'à Witchwood Stones. Ici vous trouverez une porte qui ne s'ouvrira qu'à ceux qui connaissent son nom. Vous pouvez obtenir le nom auprès du gars du Temple d'Avo, mais vous devrez donner quelque chose de précieux pour cela. Il vaut mieux retourner à la porte et non loin de là vous trouverez quatre pierres avec les lettres (H, T, I, S) écrites dessus. La première chose qui vient à l'esprit de la plupart des joueurs est le mot « MERDE », mais il ne faut pas prononcer ce nom à voix haute, car la porte, offensée par votre ignorance, lâchera ses gardes sur vous. Son nom se prononce en fait « HITS ». Pour le prononcer, vous devez frapper les pierres dans le bon ordre avec quelque chose de lourd - par exemple une épée. Revenez ensuite à la porte ouverte et entrez. Après la courte cinématique qui met fin à la quête, assurez-vous de fouiller minutieusement la grotte et d'utiliser 15 clés en argent pour ouvrir le coffre dans lequel vous trouverez « Augmentation de santé ».
Récompense : Or – 1 200 ;
Or supplémentaire – 100 ;
Gloire – 0 ;
Renommée supplémentaire – 250 ;
Expérience – 5000 ;
Objets : tous trouvés dans la grotte.

Quête principale : Balverine blanche.
Objectif principal : Protéger les habitants de Knotehole Glade.
Achèvement : Après avoir terminé la quête « Trouver l'archéologue », retournez à la Guilde des Héros pour cette tâche. Moyennant une somme modique, il vous sera demandé de protéger les colons des attaques de créatures effrayantes. Utilisez le téléporteur pour retourner à Witchwood et suivez les panneaux pour trouver la colonie de Knotehole Glade. Devant les portes de la ville, vous verrez une de ces créatures manger les restes d'un pauvre garçon. Tuez cette créature et les cinq autres qui apparaîtront après sa mort. Essayez de les éloigner des colons qui tentent d'ouvrir la porte, car leur mort signifierait l'échec de la mission. Lorsque toutes les créatures ont été éliminées, entrez par la porte et regardez une courte cinématique. Vous y verrez White Balverin, qui a attaqué la ville. Dès la fin de la vidéo, préparez-vous à vous défendre, car la créature est assez rapide et dangereuse. Donnez-lui une dizaine de coups puissants et Balverin s'enfuira. Vous devez maintenant retourner voir le chef du village et lui parler. Il vous dira qu'un grand chasseur a tenté de retrouver et de tuer Balverin Blanc, mais qu'il est mort d'une mort héroïque au combat contre lui. Peut-être que sa veuve sait comment tuer la bête. Attendez un peu jusqu'à ce que la bête attaque à nouveau, infligez-lui encore 10 coups et une cinématique commencera dans laquelle la veuve vous donnera "Silver Augmentation", avec laquelle vous pourrez tuer Balverin. Cependant, il n’est pas du tout nécessaire de l’utiliser dans une arme. Lorsque la bête réapparaîtra, vous devrez la frapper encore 5 fois et elle fuira vers son antre. Le chef vous indiquera où se trouve son antre et vous conseillera de vous y rendre immédiatement.
En suivant les panneaux, rendez-vous au lac et voyez la bête que vous avez blessée. Essayez de vous rapprocher de lui inaperçu et attaquez avec la magie la plus puissante que vous ayez apprise. N’oubliez pas que chaque fois que Balverin perdra un quart de sa vie grâce à votre aide, ses compagnons d’armes viendront à son secours. À chaque fois, ils seront de plus en plus nombreux. Une fois la bête tombée, retournez au village et parlez au chef du village.
Récompense : Or – 6 200 ;
Or supplémentaire – 2900 ;
Gloire – 800 ;
Renommée supplémentaire – 300.
Expérience – 3500 ;
Objets : Trophée « Tête de Balverine Blanche ».

Quête secondaire : L'épée dans la pierre.

Tâche principale : retirer l'épée de la pierre.
Achèvement : Afin de dégainer cette épée, vous devrez augmenter toutes les données physiques du personnage principal (force, santé et constitution) respectivement de +5, +3 et +2 (ou au maximum). Croyez-moi, l'effort en vaut la peine car caractéristique principale Ce qui distingue cette épée des autres armes meurtrières plus puissantes, c'est son poids. Puisque cette épée est une épée de classe Légère, vous pourrez infliger plus de coups dans le même laps de temps par rapport à une arme de classe Lourde.
Récompense : Or – 100 ;
Gloire – 100 ;
Objets : Le Harbinger (coût - 44 100 pièces d'or, dégâts - 198, augmentation d'affûtage, augmentation de perçage).

Quête secondaire : Temple de la Lumière.
Localisation : Temple d'Avo.
Tâche principale : Don.
Achèvement : Dans ce temple, vous avez la possibilité de faire don de pièces d'or et de gagner de bons points. Mais pour obtenir le prix principal, le Sentinus, vous devez faire don de 32 000 pièces. Ne lésinez pas, car cette masse en vaut la peine (son prix est de 62 475 pièces d'or, les dégâts sont de 255). Aussi, si vos dons dépassent 48 000 pièces d'or, en signe de gratitude, les prêtres du Temple vous rajeuniront de dix ans. Et si vous faites don de 64 000 pièces au Temple, vous recevrez le titre de « Paladin ».
Récompense : Le Sentinus (coût - 62475 pièces d'or, dégâts - 255, Augmentation perçante, Augmentation argent).

Quête secondaire : Combat au poing niveau 4.
Emplacement : Arène de Knotehole Glade.
Objectif principal : Gagner dans des combats au poing.
Accomplissement : Tous les soirs, des combats au poing ont lieu dans l'arène du village de Knotehole Glade. Les règles sont les mêmes que dans les batailles précédentes, mais cette fois vous devez vaincre sept combattants assez forts.
Récompense : Trophée des Fist Fighters.

Quête principale : L'Arène.
Objectif principal : Gagner de l'or et de la gloire en participant aux combats dans l'arène.
Achèvement : prenez cette quête de la Guilde des Héros et dirigez-vous vers la téléportation. Depuis Knotehole Glade, suivez les panneaux indiquant l'arène. Maintenant, vous devriez parler au garde à la porte. Donnez votre consentement pour participer aux combats et il vous laissera passer. À l’intérieur, vous recevrez un bref briefing sur les règles des combats dans l’arène. Après la vidéo, vous pouvez acheter ou voler (n'ayez pas peur des gardes - le vol n'est pas punissable ici) les choses dont vous avez besoin chez le marchand et demander à des combattants expérimentés. Ensuite, pour vous rendre à l'arène, parlez au garde qui se tient à la porte et préparez-vous au combat.

Tour 1 : Dans ce tour, vos adversaires seront des hordes de guêpes. Dès que vous envoyez le premier lot d'insectes vers l'autre monde par express, le compte à rebours commence jusqu'à l'apparition du deuxième. Il y a quatre vagues de 10 guêpes chacune dans ce tour.
Récompense : 100 pièces d'or.

Round 2 : Vous devez maintenant combattre une horde de nains militants. La tâche n’est pas agréable, puisqu’ils essaient constamment de vous entourer. Ne vous laissez pas encercler. En utilisant "Force Push", éloignez-les de vous et détruisez-les un à un. La quatrième vague est la plus difficile à gérer, car elle est constituée des nains les plus puissants.
Récompense : 500 pièces d'or.

Round 3 : Du début de ce round jusqu'à la toute fin du combat, Whisper vous aidera. N'ayez pas peur de la laisser seule contre plusieurs Balverines ce tour-ci, car elle sera capable de se défendre. Il ne sera pas difficile de combattre deux vagues de ces créatures. Mais dans cette dernière, deux Balverines Blanches s'opposeront à vous. Il est préférable d’utiliser contre eux l’arme améliorée « Silver Augmentation ».
Récompense : 1000 pièces d'or.

Round 4 : Un tour assez facile, dans lequel les Morts viendront contre vous. Les créatures sont assez lentes et vulnérables. Il est préférable de se procurer un arc, de l'améliorer avec "Augmentation de flamme" et de tirer sur tout ce qui bouge. Et à ce moment-là, vous restaurerez le mana nécessaire pour le prochain tour.
Récompense : 2000 pièces d'or.

Round 5 : Le soutien de Whisper vous aidera particulièrement dans ce tour, car les bandits qui sont vos adversaires dans ce tour n'ont aucune sympathie pour elle et essaient constamment de l'attaquer, sans faire attention à vous. Attirez plusieurs bandits vers vous et tuez-les sans pitié.
Récompense : 3 000 pièces d'or.

Round 6 : Vous avez maintenant deux Trolls de Terre contre vous. Pendant que l'attention de l'un est distraite par Whisper, vous pouvez gérer l'autre sans aucun problème. Essayez simplement d'échapper à l'attaque à temps.
Récompense : 4 000 pièces d'or.

Round 7 : Mêmes Trolls, mais cette fois-ci, les Trolls des Montagnes. La méthode de destruction est la même, sauf qu’ils sont plus difficiles à tuer.
Récompense : 8 000 pièces d’or.

Round 8 : Cette fois, il n’y a qu’un seul adversaire. Cependant, en termes de force et de nombre de vies, il n'a pas d'égal. Scorpion géant Arachanox contre vous et Whisper. C'est là qu'un arc ou une arbalète s'avérera utile. N'oubliez pas de serrer davantage votre arc et de ne pas trop vous approcher de lui, car il est assez dangereux au corps à corps. Le scorpion vous tirera dessus, mais vous pourrez esquiver ses tirs. Dès que vous lui infligez suffisamment de dégâts, le Scorpion s'enterrera dans le sol et à sa place, ses petits frères apparaîtront à la surface. Prenez quelque chose de lourd dans vos mains et coupez-le. Répétez la procédure plusieurs fois jusqu'à ce que l'ennemi soit complètement éliminé.
Récompense : 10 000 pièces d'or.

Round 9 : Au dernier tour, votre adversaire sera Whisper elle-même. La vaincre est assez facile. Une fois votre adversaire vaincu, vous serez confronté à un choix entre la pitié et le meurtre. Tout dépend de votre prédisposition au bien ou au mal. Cependant, je vous conseille de tuer Whisper, puisque dans ce cas vous recevrez 12 000 pièces d'or.
Récompense : 12 000 pièces d'or.

Récompense pour avoir terminé la quête principale : Or supplémentaire – 40 000 ;
Slava - 2000 ;
Renommée supplémentaire – 2 500 ;
Expérience – 35 000 ;
Objets : trophée « Sceau du Champion », « Piqûre du Roi Scorpion ».

Quête principale : retrouver Theresa.
Objectif principal : Rencontrer Teresa, la sœur du personnage principal.
Achèvement : utilisez la téléportation vers Barrow Fields et allez à la Maison Grise. Teresa vous attend ici. Écoutez-la et retournez à la Guilde des Héros pour une nouvelle quête principale.

Quête secondaire : Briser le siège.
Localisation : Guilde des Héros.
Objectif principal : Forcer les bandits à lever le siège de la colonie de Knotehole Glade.
Achèvement : Grâce à la téléportation, rendez-vous à Knotehole Glade, regardez une vidéo dans laquelle la situation vous sera expliquée et, dès que le contrôle du personnage principal passera entre vos mains, rassemblez une compagnie de plusieurs gardes qui vous aideront dans cette tâche. quête. Vous pouvez désormais monter jusqu'à la tour d'observation située à gauche de la porte principale et tirer à distance sur plusieurs bandits. Revenez ensuite à la porte et demandez au garde de vous laisser passer. Votre priorité est désormais d'éloigner les bandits du prisonnier alors qu'ils tentent de libérer leur chef. Mais s’ils ont déjà franchi la porte, tuez tous les voleurs avant que le prisonnier n’atteigne la porte. Cependant, vous ne devez pas tuer le prisonnier, car cela signifierait l'échec de la mission.
Récompense : Or – 5000 ;
Or supplémentaire – 1200 ;
Gloire – 450 ;
Renommée supplémentaire – 100 ;
Expérience – 2000.

Quête secondaire : Marchand perdu.
Localisation : Guilde des Héros.
Objectif principal : retrouver le marchand kidnappé.
Achèvement : Vous devez vous rendre sur la route abandonnée. Cependant, vous ne pouvez rejoindre la Route Abandonnée que depuis la ville d'Oakvale, puisque du côté du camp de bandits la route est bloquée par des arbres. Une fois arrivé à destination, vous rencontrerez un commerçant qui vous demandera de le suivre. Il vous conduira au premier bandit. Ensuite, vous devez vous en sortir seul. Frayez-vous un chemin jusqu'au bout de la route et vous trouverez le marchand perdu. Maintenant, tu dois le livrer à son frère. Emmenez-le-lui en toute sécurité et vous recevrez "Treasure Clue 2".
Récompense : Or – 2600 ;
Or supplémentaire – 130 ;
Gloire – 150 ;
Renommée supplémentaire – 250 ;
Expérience – 7000 ;
Objets : Indice au trésor 2.

Quête secondaire : Compétition de tir à l'arc.
Emplacement : Clairière Knotehole.
Tâche principale : Établir un record dans les compétitions de tir à l'arc (arbalète).
Exécution : Rapprochez-vous de l'organisateur et il vous indiquera le règlement du concours. Pour chaque nouvelle tentative, vous devrez payer 10 pièces d'or. En fonction du nombre de points que vous marquez, vous recevrez divers prix, notamment des élixirs et des cadeaux. Cependant, si vous battez le record, l'organisateur vous remettra un prix très précieux, nécessaire pour retrouver le trésor.
Récompense : Trophée Flèche d'Argent, Indice au Trésor 4.

Quête secondaire : Attaques d'assassins.
Emplacement : Knothole Glade, Prison Path, Witchwood Cullis Gate, Windmill Hill, Hook Coast.
Tâche principale : Se défendre contre les attaques des assassins.
Accomplissement : En raison de votre renommée, vous avez des envieux. Méfiez-vous d'eux, car ils peuvent attaquer à tout moment et n'importe où. Cependant, vous y trouverez des éléments très utiles. Lorsque vous tuez le dernier mercenaire de Hook Coast, vous trouverez "Treasure Clue 3" dans ses poches.
Récompense : « Indice au trésor 3 ».

Bowerstone Nord

Quête principale : Sauver l'archéologue.
Tâche principale : Sauver l'archéologue.
Exécution : Dès le début, une courte vidéo vous sera présentée dans laquelle vous serez mis au courant. Le fait est que pendant que l'archéologue était escorté par des gardes, ceux-ci ont été attaqués par des serviteurs. Vous devez maintenant les poursuivre et leur reprendre l’archéologue. Ils vous donneront deux gardes pour vous aider, mais n'espérez pas beaucoup d'utilité de leur part, car tout ce qu'ils peuvent faire, c'est distraire quelques serviteurs pendant que vous vous occupez du reste.
Avec les gardes, vous devez vous rendre chez l'archéologue. Une fois à proximité du moulin à vent, n'oubliez pas d'ouvrir le coffre dans lequel vous trouverez "Treasure Clue 6". A côté de ce coffre, sur un terrain entouré de rosiers, vous pourrez dénicher une clé en argent. Ensuite, un Troll des Montagnes se dressera sur votre chemin, que vous ne pourrez pas toucher, mais courrez à côté sans y prêter attention. Cette créature est très lente et ne pourra pas se précipiter après vous. Sur la route menant à la côte, vous rencontrerez plusieurs autres gardes que vous pourrez intégrer dans votre équipe. Pour cela, il vous suffit de les aider à combattre les Minions et, en signe de gratitude, ils vous suivront jusqu'au bout du monde.
Lorsque vous vous trouvez sur la côte, un compteur de temps apparaîtra à l'écran. Il faut maintenant avoir le temps d'éliminer tous les Minions accompagnant l'Archéologue en cinq minutes et de rejoindre le bateau sur lequel ils vont l'emmener. Ce n’est certainement pas une tâche facile, mais en cinq minutes, vous pouvez y parvenir du premier coup. Descendez simplement les escaliers en détruisant les Minions au fur et à mesure. Une fois arrivé à la jetée, soyez prudent, car dix Minions apparaîtront ici à la fois, ce qui vous créera beaucoup de problèmes sur le chemin de l'archéologue. Lorsque l'archéologue sera enfin libre, il vous dira qu'il existe un ancien passage abandonné menant à la prison, mais vous devez vous renseigner auprès d'une autre personne.
Récompense : Or – 7 000 ;
Or supplémentaire – 850 ;
Gloire – 500 ;
Renommée supplémentaire – 1700 ;
Expérience – 38 000 ;
Objets : Trophée « Casque Minion ».

Quête secondaire : Invitation du maire.

Objectif principal : courtiser Lady Grey.
Achèvement : Dans le jardin, vous trouverez le maire de Bowerstone. Elle a beaucoup apprécié votre prestation à l’Aréna et vous considère comme son futur mari. Cependant, vous devez prouver votre valeur en lui offrant un cadeau insolite et coûteux. Courez au magasin le plus proche et achetez une rose noire. Lady Grey aimera cette fleur et elle vous demandera d'acheter une maison comme preuve que vous ne l'épouserez pas par commodité. La maison à vendre la plus proche se trouve à Bowerstone Sud. Vous pouvez également tuer le propriétaire et emménager dans sa maison. Si vous avez déjà investi de l'argent dans l'immobilier, retournez voir le maire et informez-en.
Enfin, vous lui avez prouvé votre solvabilité. Maintenant, elle exige de vous un acte héroïque, à savoir la recherche de son collier manquant. Approchez-vous de chaque citoyen marqué sur la carte avec un marqueur vert et, en discutant avec eux, il deviendra clair que le collier a été vu pour la dernière fois dans la ville d'Oakvale. Il est probable qu'il soit toujours là. Rendez-vous à Oakvale et allez au cimetière. À gauche de la sortie, vous verrez deux personnes chuchotant sur un sujet important. Cependant, si vous vous en approchez, ils deviendront silencieux. Afin d’écouter leur conversation, vous devrez vous faufiler derrière eux. Il s'avère qu'ils parlaient de l'endroit où le collier a été enterré. Dirigez-vous maintenant vers la plage sud-ouest et entre deux bateaux renversés vous pourrez déterrer un collier. Rendez-le à Lady Grey et elle vous dira qu'elle a un autre admirateur, à savoir Thunder, le frère de Whisper. Puisqu’elle ne peut pas en épouser deux à la fois, vous devez le vaincre dans un combat loyal.
Dirigez-vous vers la prison de Bowerstone et vous rencontrerez Grom, qui choisira un lieu pour un duel. Un endroit approprié pour un duel est Headsman's Hill. Allez-y et affrontez Thunder. Le style de combat de ce héros est similaire à celui de Twinblade. Cependant, Thunder est un adversaire plus dangereux car il utilise souvent la magie et bloque constamment vos attaques. Utilisez la magie de "Assassin Rush" plus souvent et la victoire sera la vôtre.
Dès que la bataille commence, essayez de prendre la moitié de la vie de Grom et il vous jettera hors de la montagne. Ensuite la bataille aura lieu au pied de la montagne. Prenez un autre quart de vie et Thunder se précipitera dans la grotte. Suivez-le, achevez-le et vous recevrez le trophée « Casque Tonnerre » en récompense. Cherchez dans la grotte des objets utiles et, après avoir parlé avec Demon Door, retournez voir Lady Grey. Invitez-la à vous épouser et vous recevrez 15 000 pièces d'or en dot. Vous devriez également visiter la chambre de Lady Grey, dans laquelle vous trouverez une clé en argent et le Katana Hiryu (prix - 47775 pièces d'or, dégâts - 214).
Récompense : Or – 100 ;
Or supplémentaire – 15 000 ;
Gloire – 150 ;
Renommée supplémentaire – 1000.

Quête secondaire : Enquêter sur le maire.
Emplacement : Bowerstone Nord.
Objectif principal : découvrir l'intrigue de Lady Grey.
Accomplissement : Près de la porte menant à la prison de Bowerstone, un homme est emprisonné, soupçonnant Lady Grey du meurtre de sa propre sœur. Il veut que vous parliez à son fantôme, que son fiancé Rhodri vous aidera à contacter. Allez à Barrow Fields et parlez-lui. Rhodri vous dira que lui et Amanda se sont rencontrés secrètement à Grey House. Aller à Maison Grise et près des écuries détruites, allumez trois fois la lampe (F2) pour faire apparaître le fantôme d'Amanda. Allez ensuite au sous-sol de la maison et à côté du squelette vous trouverez une lettre. Dès que vous le récupérez, Lady Grey apparaîtra. Pour dissimuler son crime, elle vous demandera de l'épouser. Cependant, vous pouvez refuser et retourner à Bowerstone North et tout dire au shérif. En échange, il vous proposera de devenir le nouveau maire de la ville. Je ne recommande pas de refuser, car une fois devenu maire, vous pourrez visiter le domaine de Bowerstone et trouver de nombreuses choses utiles à l'intérieur, comme le Katana Hiryu (prix - 47 775 pièces d'or, dégâts - 214).
Récompense : Or – 100 ;
Gloire – 150.

Quête secondaire : Perturbation de Darkwood.
Localisation : Guilde des Héros.
Tâche principale : Fermez le portail.
Achèvement : Après avoir effectué cette quête de la Guilde des Héros, rendez-vous au Lac Sombrebois. Vous y trouverez une fille nommée Briar Rose. Vous devez l'aider à franchir les gardes, composés de serviteurs, jusqu'au portail à partir duquel une créature est sur le point de percer. Une fois que vous atteignez le portail, le prochain lot de Minions apparaîtra. Éloignez-les de la fille pendant qu'elle essaie de lancer des sorts pour fermer le portail. Deux échelles apparaîtront à l'écran. Le premier montre le nombre de vies de Briar Rose, le second montre le temps nécessaire pour fermer le portail.
Récompense : Or – 3 500 ;
Or supplémentaire – 500 ;
Gloire – 100 ;
Renommée supplémentaire – 1 300 ;
Expérience – 22000.

Quête secondaire : Arbre d'exécution.
Localisation : Guilde des Héros.
Objectif principal : Empêcher la libération du prisonnier.
Exécution : des bandits prévoient d'attaquer les gardes qui escortent le méchant emprisonné jusqu'à son exécution. Vous devez repousser les attaques des bandits et livrer le prisonnier au billot de Headsman's Hill. Dans chaque endroit, vous serez attaqué par un ou deux groupes de quatre bandits chacun.
Récompense : Or – 4 500 ;
Or supplémentaire – 1500 ;
Gloire – 200 ;
Renommée supplémentaire – 300 ;
Expérience – 7500.

Quête secondaire : Sauvetage de l'arbre d'exécution.
Localisation : Guilde des Héros.
Objectif principal : Libérer le prisonnier.
Exécution : des bandits prévoient d'attaquer les gardes qui escortent le méchant emprisonné jusqu'à son exécution. Vous devez protéger les attaquants et libérer le prisonnier. Sur le chemin du billot, des gardes vous attendront. Cependant, ne vous laissez pas emporter par leur destruction, puisqu’il ne vous reste que quatre minutes. Passé ce délai, le prisonnier sera exécuté. L’essentiel est de respecter le temps imparti et de tuer d’abord le bourreau de Headsman’s Hill.
Récompense : Or – 4600 ;
Or supplémentaire – 1500 ;
Gloire – 200 ;
Renommée supplémentaire – 150 ;
Expérience – 2500.

Quête principale : Le chemin du cimetière.
Objectif principal : Trouver un passage abandonné dans la prison de Bargate.
Achèvement : Allez au cimetière et parlez avec le Fossoyeur. Il vous ouvrira la porte du cimetière et sera immédiatement tué par l'un des morts ressuscités. Vous devez maintenant vous rendre du côté ouest du cimetière dans la crypte de Nostro, qui, de son vivant, était le gardien de la porte. Il vous demandera de récupérer son armure et ses armes.
L'équipement de Nostro se compose de quatre éléments :
1. Vous trouverez le casque Nostro dans la cabane du fossoyeur sur une étagère près de la cheminée.
2. L'épée de Nostro est enterrée près d'une tombe avec l'inscription : « Aucun homme ne pouvait résister à son souffle pendant plus de dix minutes. Cette tombe est située du côté sud du cimetière près de la crypte d'un certain Nécromancien.
3. L'armure de Nostro se trouve dans la crypte de Dame Fulorn, du côté ouest du cimetière.
4. Le bouclier de Nostro se trouve au fond du réservoir au sud du pont du cimetière. Naturellement, pour l’attraper, vous aurez besoin d’une canne à pêche (vous la trouverez dans le coffre situé à gauche de la crypte de Nostro).
Après avoir récupéré les quatre objets, retournez à la crypte de Nostro et il acceptera de vous ouvrir la porte menant au vieux cimetière. Traversez le chemin du vieux cimetière jusqu’au Cercle des Morts. Dès que vous vous tenez au centre du cercle, les morts commenceront à sortir du sol autour de vous. L'essentiel est de ne pas quitter le cercle, car les morts qui se trouvent en dehors du cercle peuvent vous causer des dégâts, mais ils resteront invulnérables à votre arme. Attendez qu'ils entrent dans le cercle et tuez au moins 10 morts. Au lieu de cela, trois morts plus puissants apparaîtront. Ne les laissez pas quitter le cercle et essayez d'éviter leurs coups plutôt violents.
Récompense : Or – 1 500 ;
Or supplémentaire – 2000 ;
Gloire – 200 ;
Renommée supplémentaire – 1900 ;
Expérience – 27 000 ;
Objets : Trophée « Main du mort ».

Quête secondaire : Chasse aux primes.
Localisation : Guilde des Héros.
Objectif principal : Libérer les otages.
Achèvement : Allez à Greatwood et vous verrez une courte cinématique montrant le premier otage emmené à Fisher Creek. Allez-y en détruisant les bandits en cours de route. Approchez-vous ensuite de la jetée et des voleurs vous attaqueront de tous côtés. Tuez-les et libérez l'otage. Il vous remerciera, mais sa sœur est toujours entre les mains des méchants. Allez à Greatwood Lake et tuez tous les bandits à cet endroit. L'otage vous donnera "Treasure Clue 1" en remerciement pour sa libération.
Récompense : Or – 5 400 ;
Or supplémentaire – 2200 ;
Gloire – 400 ;
Renommée supplémentaire – 450 ;
Expérience – 10 000 ;
Objets : « Indice au trésor 1 ».

Prison de Bargate

Quête principale : Sauver la Robe Écarlate.
Tâche principale : Aidez la mère du personnage principal à s'échapper de prison.
Achèvement : Depuis le Cercle des Morts, vous devez entrer dans le donjon et, en utilisant un système de tunnels souterrains dans lesquels vous rencontrerez des morts, sortez vers air frais. Dès que vous atteindrez l'entrée du passage souterrain menant à la prison, toutes les sorties seront bloquées par des barrières magiques et les morts vous attaqueront de toutes parts. Traitez-les et entrez.
Cette fois, vos adversaires seront les gardes qui, ne vous voyant que de loin, avec des cris sauvages de « Intrus ! », tenteront de vous envoyer dans un autre monde. Ne les laissez pas réaliser leurs rêves et vous frayer un chemin jusqu'à la Chambre de Torture avec votre épée. Une fois que vous avez trouvé Scarlet, ouvrez la chambre à l’aide du levier et revenez par le même chemin que vous êtes venu. Cependant, une très désagréable surprise vous attend dans le passage souterrain.
Vous êtes-vous réveillé ? Bien! Bienvenue à la Chambre. Vous n'avez ni vêtements ni armes. Tout ce que vous pouvez faire, c’est endurer les moqueries du gardien et écouter les histoires de votre compagnon de cellule. Cependant, cela ne tardera pas : vous serez bientôt emmené au grand air pour participer à un marathon. Dès que le garde compte jusqu’à trois et donne un coup de sifflet, courez aussi vite que possible. Les gardes qui se trouvent sur votre chemin vous montreront la suite de l'itinéraire. L'essentiel est de gagner la compétition. Si vous perdez, vous ferez face à une année entière de torture dans la Chambre de Torture, tandis que Jack of Blades dirigera tout Albion.
Lorsque vous atteindrez la ligne d'arrivée en premier, le directeur de la prison vous appréciera et il vous invitera dans son appartement pour lire de la poésie de sa propre production. Votre tâche principale ici est de trouver la clé de votre appareil photo. Cependant, comme le gardien ne tolérera pas le bruit pendant la lecture, vous devrez agir très discrètement et garder un œil sur l'échelle qui indique le niveau de bruit que vous faites. Tout cela doit être fait dans le peu de temps nécessaire au gardien pour lire les poèmes. Faites prudemment le tour de la table et à gauche du gardien vous verrez le code (1483) nécessaire pour ouvrir les livres posés sur la table. Parmi les trois livres, il vous faut celui du milieu. Essayez de ne pas vous tromper, car dans ce cas, vous devrez passer encore un an en cellule. Une fois que vous aurez récupéré la clé de cellule de prison dans le livre, vous serez renvoyé dans votre cellule. Ouvrez votre cellule et libérez tous les prisonniers (ils vous aideront à sortir de la prison). Dans la cellule, au contraire, dans l'un des tonneaux, vous trouverez un bâton avec lequel vous pourrez battre correctement les gardes.
Après avoir rassemblé votre courage, sortez dans la cour et courez vers la Chambre de Torture. Essayez de libérer Scarlet, mais elle vous dira qu'il est impossible de s'échapper sans votre équipement. Retournez dans la cour et courez au deuxième étage jusqu'à la caserne des gardes. Après avoir ouvert tous les coffres, vous constaterez que toutes vos affaires sont saines et sauves. Eh bien, vous pouvez désormais montrer votre tête de chèvre à tous les ennemis de l'humanité. Retournez voir Scarlet, libérez-la et faites-la sortir de la même manière que vous êtes arrivé à la prison, en détruisant tous les gardes que vous rencontrez en cours de route.
Dès que vous atteignez la Chambre Souterraine, la fête commence. Toutes les sorties seront bloquées par des barrières magiques et quatre tentacules de l'énorme monstre marin Kraken apparaîtront hors de l'eau. Visez l'un des tentacules et tirez dessus avec votre arc. Attention cependant à leur attaque. Si vous esquivez à temps, les tentacules resteront coincées dans le sol, et vous aurez le temps de délivrer plusieurs coups puissants avec votre épée. Dès que vous touchez tous les tentacules, le monstre lui-même apparaîtra hors de l'eau. Tirez dessus avec un arc, et lorsqu'il essaie d'utiliser la magie, esquivez et frappez plusieurs fois avec une arme de mêlée. Une fois le Kraken vaincu, assurez-vous de récupérer tous les orbes d’expérience et dirigez-vous vers la sortie.
Récompense : Or supplémentaire – 100 ;
Renommée supplémentaire – 600 ;
Expérience – 50 000 ;
Objets : Trophée « Kraken Tooth ».

Quête secondaire : Extraction d'espions de bandits.
Localisation : Guilde des Héros.
Objectif principal : Sauver l'espion infiltré Otto.
Achèvement : Allez à Bowerstone Nord et parlez au représentant des bandits, une fille nommée Tanya, debout près de la fontaine. Elle vous emmènera à la prison de Bowerstone. Ici, vous pouvez recruter quatre bandits dans votre équipe pour 400 pièces d'or. Allez maintenant à Windmill Hill et tuez tous les gardes. Le marchand dont vous avez besoin sera escorté du moulin à vent jusqu’à Gibbet Woods. Essayez de l'intercepter avant qu'il ne quitte les lieux. Parlez-lui et ordonnez-lui de vous suivre. Vous devez l'emmener sain et sauf à Tanya à Bowerstone North, en repoussant les attaques des gardes en cours de route. Soyez cependant prudent car les gardes tenteront de tuer Otto. Essayez d'éviter que cela ne se produise, car la mission échouera.
Récompense : Or – 5 800 ;
Or supplémentaire – 3100 ;
Gloire – 400 ;
Renommée supplémentaire – 450 ;
Expérience – 12 000 ;
Objets : Trophée « Tête de marchand ».

Quête principale : Passerelle vers la côte de Hook
Objectif principal : Trouver l'ancien monastère de Hook Coast.
Achèvement : Allez à Darkwood depuis Barrow Fields. Dans Ancient Cullis Gate, approchez-vous du téléporteur et des gens commenceront à apparaître autour de vous.

Oakvale.

S'étant réveillé des rêves d'une vie héroïque d'adulte, un petit garçon reçoit une mission de son père : accomplir plusieurs bonnes actions dans son village natal, pour chacune desquelles son père accepte de lui donner une pièce d'or. Vous aurez besoin de cette richesse pour acheter un cadeau pour votre sœur, dont l'anniversaire est aujourd'hui. Au total, vous devez obtenir trois pièces, et vous pouvez le faire de différentes manières, y compris en commettant des actions pas entièrement bonnes. Cela influencera le développement du héros, qui pourra finir par se transformer en saint ou en démon naturel. Ce passage est principalement orienté vers le développement le long d'un chemin lumineux.
Alors, juste devant vous, parlez à la fille, elle a perdu son ours en peluche. Tournez ensuite au coin de la maison à droite et regardez le couple qui s'embrasse sans vergogne. Un homme pris en flagrant délit vous offrira une compensation - une pièce en échange de ne pas avoir parlé de sa mauvaise conduite à sa femme. Si vous prenez la pièce, ce sera le premier pas sur le chemin de l’enfer. Cependant, vous pouvez immédiatement corriger la situation. Plus loin sur le chemin, près de la maison avec une pancarte en forme d'épée, parlez à la femme du mari infidèle. Parlez-lui des ruses de votre fiancée et une bonne action sera dans votre poche. Dirigez-vous vers l'entrepôt avec des caisses et des tonneaux, où un citadin vous appellera. Il vous demandera de garder les cartons pendant qu'il s'absente un instant pour « répondre à l'appel de la nature ». Un petit enfant apparaîtra immédiatement et commencera à jouer de sales tours, à casser les barils et à voir ce qui est caché à l'intérieur. Décidez vous-même de ce qui est le plus important pour vous. Le propriétaire des marchandises reviendra bientôt, et la deuxième bonne action (vous n’avez encore rien cassé, n’est-ce pas ?) peut être considérée comme accomplie. Il en reste encore quelques-uns. Tout d’abord, battez le gars en bonne santé qui harcèle le petit garçon plus loin sur le chemin. Rendez ensuite l'ours en peluche que le garçon sauvé donne à la fille. Retournez ensuite auprès de votre père et recevez votre récompense bien méritée. Parlez au marchand près de la taverne et achetez-lui une boîte de chocolat pour trois pièces. Offrez le cadeau à votre sœur, elle joue dans le jardin à côté de l'épouvantail. Courez chez vous... Soudain, des bandits attaqueront le village, tueront tous les habitants et kidnapperont la mère et la sœur du personnage principal. Près du corps de votre père, vous rencontrerez Maze, le chef de la Guilde des Héros.

Guilde des Héros.

Un homme étrange et mystérieux avec des tatouages ​​brillants sur le visage vous mènera à la Guilde, et en même temps vous présentera le Maître de Guilde. Vous rencontrerez également Whisper, un autre étudiant de la Guilde, qui partagera une chambre avec vous. les conversations sont terminées, vous vous retrouverez dans la salle des cartes - c'est la pièce la plus principale du jeu. Il y a une carte qui vous permet de sélectionner des quêtes principales et secondaires, ainsi qu'un téléporteur et une plate-forme où vous pouvez. dépensez les points d'expérience que vous recevez pour améliorer les compétences nécessaires. Sortez dans la cour et parlez au maître de guilde. L'entraînement va commencer : battez d'abord l'homme de paille avec vos mains puis avec un bâton. Après cela, ils vous confieront une « affaire » plus sérieuse : tuer dix coléoptères dans Guild Woods. N'oubliez pas de collecter les sphères d'expérience vertes restantes après la destruction des créatures, sinon il n'y aura tout simplement rien pour augmenter les paramètres. Une fois la bataille contre les coléoptères terminée, retournez à la Guilde, où le Maître vous proposera de poursuivre votre entraînement. Vous pouvez accomplir quelques petites tâches supplémentaires pour gagner de l'argent, ou accepter immédiatement de passer à un nouveau niveau d'apprentissage, comme vous le souhaitez.
Devenu apprenti de guilde, rendez-vous à nouveau auprès du Maître près de la zone d'entraînement. Il vous donnera une véritable épée et vous proposera de démontrer vos compétences sur Whisper. Ensuite, il viendra au tir à l’arc et à l’utilisation de la magie. L'entraînement de la deuxième étape est terminé, choisissez de continuer ou refusez si vous souhaitez courir à travers la forêt avec Whisper.
Pour compléter votre formation à la Guilde des Héros, il vous suffit de réussir le test final. Allez sur la carte Guild Woods et combattez Maze là-bas. Retournez ensuite à la Guilde pour recevoir le titre de « Héros ». Comme ça. Ensuite, cliquez sur la carte et sélectionnez la quête suivante. Permettez-moi de vous rappeler que nous nous concentrerons uniquement sur les éléments clés marqués d'une marque dorée. Les bleus sont laissés à votre discrétion personnelle.

Menace des guêpes.

Un citadin vous attendra devant les portes de la guilde et vous montrera le chemin vers l'aire de pique-nique, occupée par des guêpes géantes. À propos, à gauche de l'entrée se trouve une boutique vendant des titres et à droite se trouve une plate-forme où vous pouvez accepter de remplir des conditions supplémentaires pour la quête en cours. Par exemple, battez tous les adversaires à mains nues et sans armes. Gardez simplement à l'esprit qu'une amende est infligée en cas de non-respect de vos obligations. Il faut donc réfléchir plusieurs fois avant de se lancer dans cette aventure. Après en avoir fini avec les guêpes, dépêchez-vous vers la ville de Bowerstone. Un garde local vous arrêtera à l'entrée et vous parlera de la ville et de sa maire, Lady Grey. Près du pub, parlez à Maze. Il s'avère que votre sœur n'est pas morte, même s'il ne s'agit encore que de rumeurs non confirmées. Retournez à la guilde et sélectionnez la quête suivante. Vous pouvez utiliser le téléporteur situé à côté de la porte.

Protégez la ferme du verger.

Ici, ils proposent deux quêtes au choix : soit protéger la ferme des bandits, soit attaquer (Attack Orchard Farm) la même ferme. Nous allons nous défendre, êtes-vous avec nous ? Depuis la Guilde, rendez-vous sur la carte Entrée de Greatwood, où vous rencontrerez Whisper, qui semble sur le point d'accepter la quête opposée. Plus loin sur le parcours : Lac Graetwood, Orchard Farm. Protégez l'entrepôt des bandits, il y aura deux vagues d'attaquants, après quoi vous devrez à nouveau combattre Whisper. Quelle fille agitée. Retournez à la guilde pour une nouvelle tâche.

Escorte de commerçant.

Accédez à la carte de l’entrée de Greatwood et de là, dirigez-vous vers Greatwood Gorge. Le bandit lui proposera de lui payer 400 pièces pour le passage - payer ou faire quelque chose de mal. De là, allez vers le sud jusqu'à la carte de Greatwood Cullis Gate, puis jusqu'à Greatwood Caves, Darkwood Entry. Rencontrez deux marchands, ils seront désormais sous votre protection. Comme les autres mercenaires, on peut leur ordonner de rester immobiles ou de se suivre. L'essentiel est de surveiller en permanence leurs indicateurs de santé ; si les marchands sont tués, la tâche devra être rejouée. Un peu plus tard, un autre commerçant sera proposé à rejoindre l’entreprise, à vous de le prendre ou de le refuser. Guidez vos compagnons de voyage à travers les marais de Darkwood et le lac Darkwood, le camp de Darkwood (il y a plusieurs marchands ici, vous pouvez magasiner), l'ancienne porte Cullis et le déversoir de Darkwood. Un terrible monstre surgira de sous terre, détruira le voyou et plongera dans la grotte derrière lui. Vous voilà à Barrow Fields, au moins un des marchands devrait arriver ici. De cet endroit, allez à Oakvale, natif. Maze vous y attend, il vous parlera des bandits qui ont autrefois détruit la maison de leur père, et qu'une nouvelle quête vous attend dans la Guilde. Peut-être retrouverez-vous bientôt la trace de votre sœur kidnappée.

Trouvez la voyante bandit.

L'un des voyous du camp de Twinblade sait quelque chose sur sœur Teresa. Prenez la route familière jusqu'à Barrow Fields (ou via la téléportation), de là jusqu'à Oakvale, descendez jusqu'à la plage, longez le rivage et entrez dans la grotte du Clifftop Path. voici afin de vous faufiler jusqu'à la porte vers l'emplacement suivant sans attirer l'attention des bandits. S'ils sonnent l'alarme, vous devrez rejouer le jeu. Vous pouvez vous cacher derrière les pierres des bandits ou tirer avec un arc. une distance de sécurité. Une fois derrière la porte, vous devez trouver cinq coffres contenant des vêtements de bandit (). . Pour aller plus loin, vous devez avoir une marque spéciale (Camp Pass). Le bandit à gauche des escaliers, à côté du bar du coin, est gentiment prêt à le vendre pour 1000 pièces. Ensuite, vous rencontrerez à nouveau une porte verrouillée. Tuez le garde près des cages pour récupérer la clé et libérer les deux femmes. Les gardes ouvriront les portes et se lanceront à votre poursuite - c'est tout ce dont vous avez besoin. Entrez dans la tente de Twinblade. Combattez Twinblade. La seule chose vulnérable de l'homme barbu assoiffé de sang est son dos, vous devez donc attendre que ses épées restent coincées dans le sol, faire le tour et lui marteler le dos. Après la bataille, sœur Teresa le fera. apparaîtra, et la voix off du narrateur nous racontera ses mésaventures. Après avoir été kidnappée à Oakvale, elle a erré à travers les forêts et a rejoint les bandits, bref, elle part Terminer Twinblade, même si maintenant ce sera plus difficile. tous ses acolytes se retourneront contre vous. Quand tout sera fini, retournez à la Guilde et parlez à Maze, il se tient près de la cheminée dans la tour au deuxième étage. Cette fois, il parlera de son ami qui doit être sauvé.

Trouvez l'archéologue.

Allez dans la pièce avec la carte (inutile d'y toucher) et jusqu'à la téléportation. Destination – Porte Witchwood Cullis. Bientôt, un autre monstre en forme de « King Kong » apparaîtra sur la route depuis le sous-sol, et derrière lui se profile la sortie vers la carte Witchwood Stones. Non loin de l’entrée se trouve une porte démoniaque qui ne peut laisser entrer que ceux qui connaissent son nom. Trouvez quatre pierres et frappez-les pour former le mot HITS. Dans la grotte derrière la porte, vous trouverez l'archéologue. Cependant, il ne sera pas du tout content de vous voir. Retournez à la guilde, cliquez sur la carte pour recevoir une nouvelle tâche.

Balverine blanche.

Téléportez-vous à Witchwood Cullis Gate, puis parcourez la carte avec quatre pierres et accédez au Temple d'Avo. Sur la gauche, il y aura une sortie vers Witchwood Lake, et là, le point final de l'itinéraire n'est pas loin - le village de Knothole Glade. Courez jusqu'à la porte du village et parlez aux gens qui tentent d'entrer, mais pour une raison quelconque, ils ne sont pas autorisés à entrer. Tuez quatre Balverines et la porte s'ouvrira. Parlez au chef local, votre conversation sera interrompue par l'attaque d'un Grand Blanc... non, pas un requin - Balverine. Vous devez frapper cette créature dix fois, puis elle s'enfuira. Le patron vous dira que peut-être la femme du dernier casse-cou qui voulait vaincre le monstre blanc connaît la réponse contre lui. Allez au plus profond du village et frappez à nouveau le monstre dix fois. L'épouse du dernier chasseur apparaîtra et lui apportera des nouvelles inattendues. Ce monstre... est son mari, et il est devenu ainsi après avoir mordu la dernière Balverine qu'il a chassée. Elle donnera également une augmentation d'argent - vous devez l'insérer dans l'arme pour faciliter la défaite de la bête, bien que vous puissiez la tuer avec d'autres armes. Tout d'abord, battez à nouveau la créature dans le village, puis courez vers le lac Witchwood, où vous devez l'achever. En conséquence, vous recevrez une Tête de Balverine Blanche, apportez-la au boss comme preuve de la mort du monstre. Le patron vous remettra une lettre de votre sœur et vous dira que vous méritez désormais le droit de combattre dans l'Arène. Retournez à la guilde, où sélectionnez une nouvelle quête.

L'Arène.

L'entrée de l'emplacement avec l'arène est située sur la carte du lac Witchwood, à côté de Knothole Glade, où vous pouvez vous téléporter directement depuis la guilde. Dans le bloc préparatoire, achetez-vous des vêtements, des armes, des bouteilles et attendez l'appel au combat. Lorsqu'il le suit, parlez au garde à la porte et lancez-vous dans un duel long et difficile. Les deux premiers rounds, vous combattez seul, puis Whisper vous rejoindra dans la campagne. Entre les tours, vous pouvez vous reposer et visiter le magasin, mais dans ce cas, vous ne recevrez pas de prix en argent. Après le huitième tour, un nommé Jack of Blades apparaîtra et invitera les deux vainqueurs à s'affronter. Battez Whisper au Round 9. À la fin du combat, vous pouvez l'achever ou la laisser en vie - à vous de choisir. Quittez l'arène et Lady Grey, la maire de Bowerstone, vous accueillera à la sortie et vous invitera dans son manoir. Puis Jack of Blades près de la statue d'une femme avec une hache racontera l'histoire de sa mère. Imaginez, elle a aussi combattu dans l'Arène ! La famille des héros est désormais arrivée.

Retrouver Thérèse.

Dirigez-vous vers le téléporteur le plus proche et soyez transporté à Barrow Fields. Quittez la carte vers Grey House. Sœur Teresa attend déjà ici, elle vous dira que c'est Jack of Blades qui a organisé le raid sur le village, et c'est lui qui lui a arraché les yeux. Nous le retrouverons plus tard, mais maintenant nous devons chercher notre mère. Retournez à la guilde et assumez une nouvelle tâche.

Sauvez l'archéologue.

L'archéologue croupit dans la prison de Bowerstone. Sautez dans le téléporteur et sélectionnez Bowerstone South. Allez sur la carte Bowerstone Nord (maintenant possible) et dirigez-vous vers la prison. Les créatures ont kidnappé l'archéologue et vous devez le sauver. Allez à Windmill Hill, où vous tuez tous les monstres - la barrière de protection de Gibbet Woods disparaîtra. Ensuite, dirigez-vous vers Prison Path, tuant un troll de pierre en cours de route. Maintenant, la tâche est plus compliquée : vous devez affronter tous les ennemis et sauver l'archéologue en cinq minutes, mais ce n'est pas si facile.

Le chemin du cimetière.

Après avoir parlé avec l'archéologue, retournez à Gibbet Woods, puis à Headsman's Hill et au cimetière de Lychfield. Près du téléport, il y a une porte verrouillée vers le cimetière, et vous n'avez pas de clé. Que faire ? parlez-en au gardien, il vous ouvrira le portail. Passez le cimetière et descendez jusqu'au tombeau de Nostro. Le squelette dans le cercueil vous demandera de lui apporter quatre de ses affaires (épée, bouclier, armure, casque). dans une autre tombe, le casque est dans la maison du gardien. N'oubliez pas de récupérer la pelle dans le coffre près de la maison. Allez ensuite au cimetière et commencez à creuser. D'abord, à l'entrée du cimetière, allez à gauche et. à gauche du tombeau, là où se trouve la clé en argent, creusez - vous trouverez l'épée Nostro. Vous devrez la repêcher en face du tombeau où vous avez pris l'armure (. il y a quelque chose qui brille dedans. l'eau et les bulles sont visibles), et utilisez une canne à pêche (vous devez jouer au mini-jeu de pêche) - obtenez le Bouclier de Nostro. Remettez les choses au propriétaire, en signe de gratitude, il ouvrira la porte démoniaque. Sur la carte suivante, tuez les zombies, la porte du Cercle des Morts s'ouvrira. Placez-vous au centre de la dalle de pierre ronde et tuez tous les zombies (ils ne peuvent être tués que lorsqu'il y a une aura rouge autour), la barrière de protection disparaîtra. Descendez dans le donjon à la recherche de votre mère.

Si vous souhaitez obtenir ce succès en ouvrant toutes les portes démoniaques, vous devrez être prudent car il peut être manqué. Cependant, si vous faites tout correctement, vous ouvrirez toutes les portes sans aucun problème. Il s'agit d'une quête impliquant Lady Grey. À un moment donné, on vous proposera soit d'épouser Lady Grey, soit de l'exposer. Si vous l’exposez, vous n’ouvrirez pas les deux portes démoniaques. La porte démoniaque n°12 de Gray's House ne s'ouvre qu'après avoir épousé Lady Grey et la porte démoniaque n°13, située sur Executioner's Hill, ne s'ouvrira que si vous tuez Thunder, car cela sera impossible si vous exposez Lady Grey.

Vous trouverez ci-dessous un guide des 15 portes démoniaques :

Porte Démon #1 - Le Bibliothèque Arcane

Emplacement: Guilde des héros

Comment ouvrir :Après avoir terminé la guilde, utilisez la lampe sur la porte.

Récompense:Livres, Elixir de Longévité, Carte de Tatouage

Porte Démon #2

Emplacement: Plateforme d'observation

Comment ouvrir :Vous l'ouvrirez à la fin du jeu, car cela est nécessaire à l'intrigue.

Récompense: Coeur de feu

Porte Démon #3 - Le Aboretum

Emplacement: Gorges de Velikolesskoye

Comment ouvrir :Il ne sera pas difficile pour un personnage maléfique d'obtenir ce succès, mais bon caractère vous devrez faire quelque chose de mal. Il faut soit tuer quelques villageois, soit manger 10 poulets croustillants devant la porte. Si vous décidez de manger 10 poulets croustillants, faites-le très lentement ; attendez que les points maléfiques disparaissent avant de manger le suivant. Le poulet croustillant peut être acheté auprès des marchands de Mirkwood ou du Camp Two-Knives.

Récompense: Tueur de Wellow [Arme légendaire]

Porte Démon #4 - Bois sombre Sanctuaire

Emplacement: Marais de Sombrebois

Comment ouvrir :Vous devrez vaincre plusieurs vagues de Hobbs. Parlez à la porte démoniaque et acceptez le défi. Si c'est votre première fois à cet endroit, vous pouvez alors compter sur des potions ou attendre de devenir plus fort, car la bataille peut être assez difficile.

Récompense:Ensemble d'armure de mage noir

Porte Démon #5 - Le Vieux Royaume Printemps

Emplacement: Pôle Kholmovo

Comment ouvrir :Il faut devenir assez gros pour ouvrir cette porte. Manger 25 tartes aux pommes pour devenir suffisamment épais pour ouvrir la porte. Dans le processus, vous pouvez obtenir le succès "CertainementPasSurRails/ Certainement pas sur les rails », à moins bien sûr que vous l’ayez ouvert auparavant.

Récompense:Élixir de sorcellerie

Porte Démon #6 - Le Désolé Abbaye

Emplacement: Temnolesski Bouardel

Comment ouvrir :Vous devez coucher avec 10 personnes. Lorsque vous arrivez à Darkwood Buardel, trouvez Poppy et couchez avec elle 10 fois. À chaque fois, vous devrez payer 50 pièces d'or, mais c'est le moyen le plus rapide et le plus simple d'ouvrir la porte du démon.

Récompense: Chapeau de proxénète

Porte Démon #7 - Le Secrète Havre

Emplacement: Maison Rose

Comment ouvrir :Tout ce que vous avez à faire est d’offrir à Demon Door une boîte de chocolats.

Récompense:Ensemble d'armure de mage léger

Porte Démon #8 - Le Papillon Maison

Emplacement: Grandes grottes forestières

Comment ouvrir :C’est l’une des portes démoniaques les plus ennuyeuses. Pour l'ouvrir, vous devez obtenir un multiplicateur de 14. Je recommande de devenir plus fort avant d'essayer d'ouvrir cette porte. Cela vaut également la peine d’utiliser des armes lourdes. Lorsque vous êtes assez fort, allez à la Grotte de Hobb et tuez-les jusqu'à ce que votre multiplicateur atteigne au moins 18. Quittez la grotte, et à votre retour, votre multiplicateur sera de 9. Utilisez maintenant le sort "Z" temps froid » et tuez le troll. Votre multiplicateur sera désormais suffisamment élevé pour vous rendre à la Porte du Démon et lui parler.

Si vous avez des statistiques de précision et de vitesse élevées et que vous disposez également d'un bon arc, il existe une autre façon d'ouvrir la porte. Allez à l'endroit où apparaît le troll, mais ne vous approchez pas de lui. Restez immobile ! Dessinez la flèche et maintenez-la pendant quelques minutes, puis relâchez-la pour tuer instantanément le troll. Votre multiplicateur se situera entre 25 et 50.

Récompense: Dent bleue [Arme légendaire]

Porte Démon #9 - Le Amer Tombeau

Emplacement: Chemin abandonné

Comment ouvrir :Pour ouvrir cette porte, vous devez marcher devant elle avec les vêtements d'un bandit, dans un ensemble d'assiettes lumineuses et dans l'armure d'un magicien noir. Tous les vêtements du bandit se trouvent dans les coffres de l’emplacement Abandoned Path. L'armure de mage noir peut être achetée à Suchkova Clearinget sur la Hook Coast. Elle peut également être trouvée derrière Demon Door #4. L’ensemble complet de plaques lumineuses peut être acheté auprès des commerçants ambulants de l’arène. Vous pouvez acheter des bottes et des pantalons chezDégagement des nœuds.

Récompense: Masse du marionnettiste [Arme légendaire]

Porte Démon #10 - Bois sorcier Caverne

Emplacement: Pierres de sorcière

Comment ouvrir :Vous ouvrirez cette porte au cours de l’histoire lorsque vous aurez besoin de trouver l’archéologue. Afin d'ouvrir la porte, vous devrez prononcer le nom de la Porte Démon en cliquant sur les 4 grosses pierres à proximité. La porte appelle H. JE. T. S.

NOTE:Si vous essayez d’écrire autre chose, vous serez attaqué par des loups-garous.

Récompense: Livres, pantalons en chaîne , Santé accrue, Carte de tatouage, Potion de résurrection, Rubis, Saphir

Porte Démon #11 - Le Caché Taillis

Emplacement:nettoyage des trous de noeuds

Comment ouvrir :Vous devez tirer sur la porte du démon au visage avec n'importe quelle attaque à distance ou sort magique pour l'ouvrir. Je recommande d'utiliser l'Ebony Bow ou de tirer Boule de feu 2 niveaux.

Récompense:Élixir de longévité

Porte Démon #12

Emplacement: Maison Grise

Comment ouvrir :Vous devez épouser Lady Grey pour ouvrir cette porte démoniaque.

NOTE:Si vous exposez Lady Grey, vous ne pourrez pas ouvrir cette porte ni celle du Démon n°13. Lors de la quête « Preuves à charge sur le maire », veillez à sélectionner un mariage.

Récompense: Hache de Ronogg [Arme Légendaire]

Porte Démon #13

Emplacement: Colline du bourreau

Comment ouvrir :Vous devez tuer Thunder pour ouvrir cette porte démoniaque.

NOTE:Si vous exposez Lady Grey, vous ne pourrez pas ouvrir cette porte ni celle du Démon n°12.Lors de la quête « Preuves à charge sur le maire », veillez à sélectionner un mariage.

Récompense:Augmente le mana, Thunder Helm, accès à Forêt de potence

Porte Démon #14

Emplacement: Champ mort

Comment ouvrir :C’est l’intrigue Demon Door. Pour l'ouvrir, vous devez trouver l'armure, le casque, le bouclier et l'épée de Nostro, qui sont dispersés autour de l'emplacement du Dead Man's Field. L'armure est située à l'ouest de la carte. Le casque se trouve dans la maison du gardien du cimetière, sur une étagère. Le bouclier se trouve dans la rivière, près du pont, du côté ouest de la carte. Vous trouverez l’épée dans une tombe tout au sud de la carte.

Récompense:Accès à la prison de Bargate

Porte Démon #15

Emplacement: Nécropole

Comment ouvrir :Vous aurez besoin de toutes les clés en argent pour ouvrir cette porte. Voir réalisation «ToiSontUNSuperJoueur/ Votre trousseau est plein » pour connaître l’emplacement de toutes les clés.

NOTE:Vous ne pourrez pas récupérer les clés d'argent si vous ouvrez d'abord la porte du démon et souhaitez ensuite ouvrir les coffres. Assurez-vous d'ouvrir tous les coffres en argent avant d'ouvrir cette porte démoniaque ! Voir réalisation «ObtenirIlDésactivéTonPoitrine/ Première autopsie » pour connaître l’emplacement de tous les coffres.

Récompense:Preneur de vie [Arme légendaire]

Si vous voulez montrer à la Porte que vous y pensez, alors vous devez ouvrir le geste " Majeur" Pour ce faire, vous devez devenir mauvais dans la chair. Ce geste est également débloqué après avoir terminé le jeu, y compris le contenu de The Lost Chapter.

Vous pouvez suivre votre progression sur cette réussite dans la section « Réalisations » du menu pause.

Le nom de cette réalisation fait référence à l’expression « Open Sesame ».

La série de jeux Fable regorge traditionnellement possibilités cachées. Sans astuces, il est quasiment impossible de profiter pleinement des jeux. Le jeu est génial, réactif à toutes vos actions et décisions, mais comporte pas mal d'erreurs sous forme d'indices. Si vous ne voulez pas vous embêter avec les super honnêtes, nous essaierons de vous aider un peu. De plus, ce sont même des astuces et des codes pour Fable the Lost Chapters au sens plein du terme.

Abîme des clés d'argent

Pour Fable the Lost Chapters, triche numéro 1.

Malheureusement, pour pouvoir réclamer un nombre infini de ces clés, vous devez d'abord posséder quelque chose. Ce quelque chose est une pelle. Avec elle, nous commençons l'aventure dans Hobble Cave Quest. Nous approchons de Rose Cottage. Nous trouvons un cercle avec des fleurs à proximité, sortons une pelle et déterrons une clé en argent. Vous pouvez immédiatement obtenir un demi-millier de pièces d'or en coupant des épines et en ouvrant un coffre au trésor. Gardez cependant à l’esprit que couper et ouvrir permettra également d’obtenir une Unité du Mal. Après avoir creusé, enregistrez. Chargement. On se matérialise dans le jeu derrière le chalet. Nous allons le voir à nouveau, fouillons et économisons jusqu'à ce que vous ayez suffisamment de clés.

Abîme d'argent

Pour Fable the Lost Chapters, triche numéro 2.

Nous allons chez le marchand de cadeaux et achetons toutes les émeraudes. Attention toutefois, il en possède plus de 20. On ne ferme pas le menu ! Nous les revendons immédiatement. Faisons cela une douzaine de fois de suite et devenons fabuleusement riches. Surtout si votre réputation est brillante. Les gens légers s’enrichissent plus rapidement. Le meilleur endroit pour cette fraude financière est un magasin au sud de Bowerstown. C'est jaune sur la carte.

L'abîme du jeu

Pour Fable the Lost Chapters, triche numéro 3.

Ce n'est pas parce que vous avez terminé le dernier niveau que le jeu est complètement terminé. Vous pouvez terminer ici à votre propre discrétion. Si vous souhaitez jouer davantage (jeu gratuit), attendez la fin du générique de fin. Une vingtaine de minutes - et le jeu continuera au même endroit où il s'est terminé. Ne mettez pas le masque de Jack avant le générique. Parce que vous ne pourrez jamais l'enlever.

Trollicide

Pour Fable the Lost Chapters, triche numéro 4.

Pour exterminer les trolls, achetez un arc puissant quelque part et partez en mission avec les trolls. Nous arrivons sur place et sortons l'oignon. Nous nous approchons de la victime à la distance de tir maximale. Le troll apparaîtra du sous-sol et recevra une flèche de notre part directement dans le front. Nous ne dormons pas et nous nous enfuyons. Ensuite, nous revenons et répétons méthodiquement le processus. C’est un peu fastidieux et ennuyeux, mais il y a une chance que vous ne perdiez pas du tout votre santé. Pour ce faire, n'oubliez pas d'esquiver et de vous cacher des pierres lancées par les trolls.

Tricherie

Ceci est pour la triche numéro 5 de Fable the Lost Chapters.

Dans l'une des bases de pirates, vous pouvez jouer au jeu de cartes Black Jack. Pariez jusqu'à 1000 pièces d'or. Vous pouvez tricher en utilisant la sauvegarde. Avant le jeu, nous sauvegardons. Si nous gagnons, nous économisons. Si nous perdons, nous chargeons la sauvegarde précédente. Et nous jouons jusqu'à en avoir marre de gagner de l'argent. Ceci est une autre triche de Fable the Lost Chapters pour de l'argent.

Super matériel

Pour Fable the Lost Chapters, triche numéro 6.

Vers la fin du jeu, le chef de la guilde murmure à propos d'une sorte de super épée cachée. Jusqu'à ce qu'il dise cela, il est inutile de le chercher, mais dès que nous recevons de telles informations et qu'il y a un désir d'obtenir la relique, nous nous dirigeons vers la tour de Maze. Nous cherchons dans les bibliothèques les journaux intimes de ce vieux surhomme. Nous le trouvons. Nous lisons les notes sur la recherche de cette épée. Ensuite, nous nous rendons à la tombe anonyme dans le jardin de la guilde et lisons ce qui est écrit sur la pierre tombale. Résoudre le mystère oblige trois des plus grands héros de la guilde à décider de vous donner ou non le super matériel.



LA CLOCHE

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