LA CLOCHE

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Avez-vous aimé le jeu ? Mais les jeux peuvent être complètement différents, par exemple, de plein air, informatiques, intellectuels. À quels jeux joues-tu ?

À quels jeux joues-tu à l’école ?

Aujourd'hui, je vais vous montrer à quels jeux vous pouvez jouer à l'école et à la maison, seul ou avec des amis.

Le premier jeu d'extérieur auquel je vous propose de jouer s'appelle

- "Signaux de couleur"

Réalisez trois silhouettes de palmiers en carton multicolore : rouge, jaune, vert. Ce sont des signaux.
Lorsqu'un adulte élève un palmier vert, on peut courir, crier, faire beaucoup de bruit ; une paume jaune signifie que vous pouvez bouger doucement et chuchoter ; au signal d'une paume rouge, les enfants doivent se figer sur place, rester silencieux et ne pas bouger.
Le jeu devrait se terminer avec une paume rouge

Un autre jeu auquel nous jouons s'appelle

« Passe le ballon"
Assis sur des chaises ou debout en cercle, les joueurs tentent de passer le ballon à leur voisin le plus rapidement possible sans le laisser tomber.
Vous pouvez vous lancer le ballon le plus rapidement possible ou le passer en tournant le dos en cercle et en mettant vos mains derrière votre dos.
Vous pouvez rendre l'exercice plus difficile en demandant aux enfants de jouer les yeux fermés ou en utilisant plusieurs balles dans le jeu en même temps.

Football aérien

Ce qu'il faut pour le jeu : un bureau, un œuf Kinder Surprise en plastique (ou une balle de ping-pong), deux bandes de papier.

Le jeu peut être joué par deux joueurs, les autres sont des spectateurs. Ce football peut être joué en match à élimination directe. Autrement dit, les spectateurs peuvent devenir joueurs à tour de rôle.

Placez des bandes de papier à différentes extrémités du bureau (elles peuvent être fixées avec du ruban adhésif). Placez l'œuf au milieu et donnez l'ordre. Sur commande, les joueurs commencent à souffler sur l'œuf. Ils peuvent se déplacer autour du bureau, mais ne peuvent pas se pousser ou s'écarter. La tâche des joueurs est de marquer (plus précisément, BLOW OUT) un but à l'adversaire. Un but est compté si l'œuf traverse la bande de papier. Vous pouvez jouer jusqu'au premier but ou jusqu'à trois points.

Aidez les enfants à organiser ces jeux ; le repos pendant la récréation doit être actif !

Heure de cours sur le thème : « JEUX POUR LA CONFIANCE »

Classe: 4 "G"

Nombre d'étudiants : 20

Professeur de classe : Struchkova A.N.

Équipement: cartes pour le jeu « Empathie » ; des feuilles de papier pour le jeu « Prévisions » ; papier, crayons, feutres pour le jeu « Dessin de groupe » ; papier, encre et pinceaux pour le jeu « Blots » ; feutre ou crayon, feuille de papier vierge pour le jeu « Portrait psychologique » ; cartes colorées pour le jeu « Votre couleur préférée ».

Objectifs: créer des conditions favorables à l’épanouissement de la personnalité des élèves, au libre et plein développement de leurs capacités et à l’unité de l’équipe de classe.

Se déplacer heure de cours

Professeur. Les gars, vous aimez jouer ? Nommez vos jeux préférés. (Les enfants répondent.)

"Empathie"

(L’empathie est la capacité d’une personne à faire preuve d’empathie, la capacité à comprendre l’état d’une autre.)

Le plus « empathique » est sélectionné parmi tous les élèves de la classe. Il sort par la porte. Le reste des enfants reçoit des cartes sur lesquelles sont écrits différents états humains. En une minute, les enfants doivent s'habituer à cet état pour que le conducteur puisse deviner ce qui est écrit sur la carte.

(Cartes : colère, joie, prévenance, ironie, peur, tristesse, peur, surprise, ennui, admiration, suspicion.)

"Prévision"

La classe est divisée en deux équipes. Chaque personne reçoit 4 morceaux de papier avec les inscriptions suivantes : querelle, tristesse, amitié, bonheur. Au dos de chacun d'eux, les joueurs doivent réaliser un petit dessin représentant ce mot. Les membres de l’autre équipe, ne voyant que le mot, mais pas les images, doivent deviner (faire une prédiction) ce qui est représenté.

"Dessin de groupe"

Les enfants sont assis en cercle. On commence à dessiner quelque chose d'important pour soi. Puis il passe le dessin au voisin de droite. Au même moment, il reçoit un autre dessin de son voisin de gauche. Les enfants dessinent jusqu'à ce que le dessin revienne à son propriétaire. Ensuite, vous pouvez organiser une exposition de dessins de groupe.

"Les yeux bandés" ("Une expérience intéressante")

Chaque participant au jeu porte un bandeau sur les yeux. Au début, tout le monde se déplace de manière chaotique dans la pièce, en essayant de ne pas se bousculer. Puis les garçons sont invités à organiser leur cercle dans une partie de la salle, et les filles dans l'autre. Cela nécessitera de l'intuition et du flair, car il est généralement interdit de parler et d'émettre des sons. Le présentateur contrôle strictement le respect de cette règle. C'est vrai, vous pouvez vous toucher.

« Dans des conditions exiguës, mais ne vous offusquez pas »

La classe est divisée en deux équipes égales comprenant chacune à peu près le même nombre de garçons et de filles. Vous pouvez prendre en compte les intérêts et sympathies mutuels. Le leader dessine un carré devant chaque équipe, divisé en huit cellules. Il est demandé à chaque équipe d'occuper le moins de cases possible.

"Main à main"

Un nombre impair de joueurs participent au jeu. Le conducteur prononce une phrase, par exemple : « Main à main ! Tout le monde change de place », et tous les participants au jeu, y compris le conducteur, doivent trouver un partenaire et toucher son partenaire avec leurs mains. Celui qui n'a pas eu le temps de trouver un partenaire devient le conducteur. Le nouveau conducteur dit par exemple : « Dos à dos ! Tout le monde change de place." Tous les joueurs essaient à nouveau de trouver un partenaire le plus rapidement possible et se tiennent dos à lui. Vous pouvez continuer le jeu avec des équipes très variées : « Nez à nez », « Épaule contre épaule », etc.

"Comme dans un miroir"

Les joueurs sont répartis en paires, de préférence du sexe opposé. Les partenaires d'une paire se tiennent face à face, à bout de bras. Dans chaque binôme, un participant jouera le rôle d'un miroir. Il doit copier le plus fidèlement possible tous les mouvements de son partenaire. Celui qui est censé se tenir devant le miroir examinera en quelque sorte son visage dans ce miroir, tout en changeant son expression : froncer les sourcils ou sourire, montrer de la surprise, un clin d'œil, etc. Le partenaire doit tout représenter avec précision et impartialité. Et si les joueurs rient, ils reçoivent un point de pénalité. Ensuite, les partenaires changent de place.

"Taches"

Les joueurs prennent des petits morceaux de papier. A l'aide de pinceaux, appliquez dessus une petite goutte d'encre, puis pliez la feuille en deux et passez votre main dessus. Après cela, un motif étonnant apparaît sur la feuille. Des feuilles avec des taches circulent. La tâche de chaque joueur est d'étudier attentivement toutes les taches et d'écrire sous elles ou au dos de la feuille de papier ce qu'elles lui rappellent le plus et quelles associations elles évoquent. Sur chaque feuille de papier, il y aura des réponses reflétant les associations de la majorité claire. Les participants qui se retrouvent dans ce groupe font partie des personnes les plus sensibles aux besoins et aux exigences de la société à laquelle ils s'adaptent bien ; environnement, ce sont des réalistes. Ceux qui sont devenus les auteurs des réponses les plus inhabituelles, non standard et uniques sont, dans une certaine mesure, brillants et talentueux.

"Mascotte"

Un talisman est considéré comme un objet qui apporte chance et bonheur. Par conséquent, ils essaient toujours de l’emporter avec eux. N'importe quel objet peut être un talisman - il est seulement important qu'il vous parvienne dans des circonstances heureuses et de bonnes mains. Peut-être que le talisman porte une sorte de bonne énergie positive. Que chacun réfléchisse et trouve un objet qui l'accompagnerait dans les jours heureux. Il peut s'agir d'un simple stylo, d'un peigne, d'un badge, etc. Choisissez ensuite une personne qui vous plaît d'une manière ou d'une autre. Échangez des talismans avec lui, accompagnant ceci bons voeux et les mots d'adieu. Pensez à ce que vous direz à votre partenaire lors de la présentation du talisman : de quoi le talisman protégera son nouveau propriétaire, quel genre de chance il apportera, ce qu'il symbolise.

"Démarche"

La façon dont une personne marche est l’une des caractéristiques les plus permanentes et expressives d’un individu. La démarche peut en dire beaucoup sur l’état d’esprit d’une personne, son caractère, son tempérament et son mode de vie.

Nous vous proposons de jouer à un jeu qui vous aidera à apprendre à analyser la démarche de chacun et à découvrir ce que votre démarche dit aux autres. Celui qui veut parler le premier se place au milieu du cercle. Il a besoin de marcher plusieurs fois devant ses camarades de classe, tout en essayant de se comporter librement - par exemple, imaginez qu'il va au travail, à l'école ou au magasin le matin et qu'il pense à quelque chose qui lui est propre en cours de route. Les autres participants au jeu doivent proposer un nom et une description significative de cette démarche. Par exemple : « Un bateau sans rames », « Tempête du Palais d'Hiver », etc. Le plus important est que les noms soient exacts, mais en aucun cas offensants.

"Portrait psychologique"

Préparez des marqueurs ou des crayons et des feuilles de papier vierges. Les joueurs doivent remplacer les mots qui doivent recevoir une interprétation associative par une image. Les mots peuvent être n'importe quoi : foyer, châtiment, travail, amitié, amour, horreur, abracadabra, famille. Chaque dessin prend 1 minute. Les enfants doivent essayer d'exprimer par un dessin le sens contenu dans chacun des mots.

Vous pourrez ensuite inviter les enfants à dresser un portrait psychologique de leur voisin à partir de ses dessins. Bien sûr, il est difficile de leur donner une interprétation sans ambiguïté, mais l'expérience de la vie, l'intuition et le bon sens seront utiles.

Si les dessins sont grands, concrets et clairs dans leur sens, alors celui qui les a dessinés a un caractère pratique, fiable et minutieux, mais sans imagination, sans originalité. Les dessins sous forme de symboles et d’allégories appartiennent à une personne dotée d’une bonne logique et d’un esprit clair. Il est maître de ses émotions, mais peut-être un peu sec et pédant. S'il y a beaucoup d'imagination et d'originalité dans les dessins, cela indique créativité, mais aussi sur les difficultés auxquelles l'auteur est confronté au quotidien.

Vous pouvez prendre d'autres mots, par exemple : étude, divertissement, crime, créativité, Dieu, détente, rêve.

"Comptine rapide"

Chaque participant doit écrire 7 à 8 courtes phrases fragmentaires sur une feuille de papier. Les sujets des phrases ne sont en aucun cas limités, mais ils doivent être courts, par exemple : « Je suis allé au cinéma », « Je veux une délicieuse orange ». Bref, toutes les phrases qui n’ont pas forcément un sens profond. Ensuite, les participants au jeu doivent se disperser dans la pièce et s'y déplacer lentement et de manière chaotique, en heurtant d'autres joueurs. Chaque fois qu'un participant rencontre un autre partenaire, il lui lit une des phrases, et le premier doit immédiatement répondre par une sorte de rime, en essayant, si possible, de compléter le sujet qu'il a commencé. Puis il lit sa phrase et son partenaire souffre de la rime. Après avoir ainsi échangé des rimes, ils se dispersent et continuent de se déplacer dans la salle jusqu'à croiser un autre participant, avec qui ils répètent la même procédure. À la fin, tous les joueurs échangent leurs impressions, lisent leurs comptines préférées et nomment leurs auteurs.

"Le meilleur"

Chaque personne est personnalité unique, à certains égards, il est complètement inimitable. Cependant, précisément parce que tout le monde ne le remarque pas, une personne devient insatisfaite de l'attitude des autres envers sa personne. Essayez de résoudre ce problème.

La classe est divisée en plusieurs équipes. A l'intérieur de chacun d'eux, tous les joueurs parlent de leurs mérites. Et puis les équipes parlent de leurs camarades les plus joyeux, les plus débrouillards et les plus intelligents.

Sur la base de ce jeu, vous pouvez organiser des compétitions pour identifier les « meilleurs ».

"Ta couleur préférée"

Chaque personne a son propre goût en tout. Les goûts communs unissent souvent les gens - une unité d'attitude envers la vie se manifeste. Les psychologues peuvent créer un portrait très précis d’une personne en se basant uniquement sur la connaissance de ses préférences en matière de couleurs. Proposez aux participants du jeu un choix de couleurs : orange, bleu foncé, bleu-vert et jaune clair (par exemple, des cartes colorées). Quelle couleur une personne préférerait-elle ?

En règle générale, les amoureux de la couleur orange sont des personnes actives, avec un sens de soi vif, joyeux, actif et inspiré. Les amoureux du bleu foncé sont des gens calmes, satisfaits de leur propre situation. Les amateurs de couleur bleu-vert sont généralement des personnes persistantes, strictes et sérieuses. Les amateurs de couleur jaune clair sont généralement des gens joyeux et sociables. On peut assumer le comportement d’une personne dans une situation difficile, désagréable ou stressante. Si dans une telle situation on vous demande de choisir une couleur, alors la personne qui préfère l'orange peut devenir surexcitée et même se mettre en colère. Les gens choisissent bleu, face aux difficultés, il se sentira ennuyé et aliéné. Ceux qui préfèrent le bleu-vert se sentiront difficiles lorsque des problèmes surgiront, et ceux qui préfèrent le jaune seront confus et préoccupés, comme s'ils avaient subi une grande perte.

Résumer l'heure de cours - réflexion.

Compilé par : Stroutchkova Anna Nikolaïevna,

professeur d'école primaire

MBOU « Lycée Batagaï »

District de Verkhoyansk de la République de Sakha (Yakoutie)

Deux hommes sortent du casino. L’un est en maillot de bain, l’autre est complètement nu.

"C'est bon pour toi", le joueur nu se tourne vers son ami, "tu sais t'arrêter à temps !" (Humour)

Incapables d’échanger des idées, les gens lancent des cartes. (Arthur Schopenhauer)

Heure de cours consacrée à la problématique de la dépendance au jeu et à la promotion d'un mode de vie sain.

Selon les médecins, parmi les patients des centres psychiatriques et de traitement de la toxicomanie, on constate un nombre croissant de plus de gens, obsédé par la passion du jeu. Les scientifiques, les politiciens et les gens ordinaires parlent déjà des conséquences désastreuses de la dépendance au jeu. Les résultats d'études récentes montrent que dans certaines écoles du pays, jusqu'à 80 % des élèves sont sérieusement « accros ». sur le jeu. *) 1

Des « experts » présentent des informations sur divers aspects de la dépendance au jeu aux participants des émissions-débats. L'animateur mène la discussion.

*) 1 « Novye Izvestia », 7 juin 2006

Objectifs:faire mieux comprendre aux enfants les effets néfastes du jeu sur le psychisme humain ; développer la compréhension consciente des élèves problème existant; développer une attitude négative envers le jeu ; cultiver une attitude positive envers image saine vie; encourager la connaissance de soi, le développement personnel, l’augmentation de l’estime de soi et l’auto-éducation.

Formulaire d'événement :talk-show.

Travail préparatoire avec les enfants.

Sélectionnez un présentateur, des experts (historien, journaliste, médecin), fournissez-leur des textes de discours.

Plan de cours

I. Remarques liminaires.

2. La dépendance au jeu est un diagnostic.

3. Le danger de la dépendance au jeu.

4. Le remède contre « l’infection à un bras ».

jeII. Conclusion.

Progression en classe

I. Remarques liminaires.

Professeur de classe.J'aimerais commencer l'heure de cours d'aujourd'hui avec des lignes poétiques (lit):

"On vit un peu sans excitation, de façon monotone, comme en rang, n'ayez pas peur de tout mettre en jeu et de changer de vie..."

Ce sont les paroles d'une chanson du film soviétique « Station for Two ». À l'époque soviétique, ces lignes sonnaient comme un appel à sortir du quotidien ennuyeux, à croire en la chance, en la possibilité du bonheur. Et à notre époque, ces mots sonnent comme une terrible moquerie. De plus en plus de gens mettent désespérément tout en jeu, détruisant littéralement leur vie et celle de leurs proches, devenant esclaves du jeu.

Les statisticiens affirment qu'un citoyen russe sur trois a déjà une connaissance ou un parent proche qui est fermement accro au jeu.

Nous consacrons le talk-show d'aujourd'hui au problème de la dépendance au jeu.

Les experts nous donneront des informations pour discuter aujourd'hui : historien (nom, prénom), journaliste (nom, prénom), médecin (nom, prénom), sociologue (nom, prénom), Nous invitons tout le monde à participer à la discussion. Après tout, ce problème peut affecter chacun de nous.

Au début, un petit dossier : « Victimes du jeu d'hier et d'aujourd'hui » - informations d'un historien et journaliste.

II. Talk-show « Accro au jeu ».

Victimes du jeu d'hier et d'aujourd'hui.

Historien. Tout le monde joue, mais chacun manifeste sa passion à sa manière. L'un travaille avec enthousiasme à la datcha, un autre regarde le football avec enthousiasme, le troisième lit des livres avec enthousiasme et certains jouent avec enthousiasme à des jeux de hasard.

Excitation - traduit du français - passion, enthousiasme, passion, ardeur excessive, passion ardente pour toute activité, inspiration, enthousiasme. L’excitation est tout simplement nécessaire dans le sport et la créativité, mais elle peut aussi être destructrice et conduire à une tragédie.

La passion du jeu est un vice humain ancien. On dit que les premières cartes à jouer sont apparues dans la Chine ancienne au tournant du deuxième millénaire après JC. Après 400 ans, les cartes et les jeux de hasard sont arrivés en Europe. Les premières maisons de jeux sont apparues, puis la roulette et d'autres innovations.
En Russie, l'élite, encline à un mode de vie bohème, aimait le jeu : le grand fabuliste I.A. Krylov a gagné une fortune de 110 000 roubles grâce aux cartes et A.S. a perdu des dizaines de milliers de roubles en une soirée. Pouchkine, ce n'est pas un hasard s'il a écrit « La Dame de Pique ».

Et M. Yu. Lermontov a rendu hommage à sa passion pour les cartes - il a composé le drame « Shtos ». N.A. Nekrasov était un joueur passionné, F.M. Dostoïevski souffrait de la passion destructrice qu'il a décrite dans l'histoire « Le Joueur ».
Les gens ont perdu des fortunes, sont morts dans la pauvreté ou se sont suicidés et ont commis les actes et les crimes les plus incroyables.

Les premiers casinos en Russie sont apparus en 1989 à Moscou, et il existe déjà des centaines de milliers de machines à sous dans notre pays. Par exemple, à Moscou, il y a 1 mitrailleuse pour 150 habitants. Des millions de personnes deviennent des habitués des établissements de jeux et deviennent accros au jeu. Les entrepreneurs utilisent très habilement ce vice humain - une passion pour le risque, une envie de se tester.

Journaliste.Les victimes du jeu sont les plus différentes personnes: hommes et femmes, vieillards et enfants, riches et pauvres.

Des personnes d'âges et de professions différents, de niveaux culturels et sociaux différents tombent dans le réseau de la dépendance au jeu, mais la fin de ces histoires est généralement la même.

Un ingénieur ordinaire : il a perdu une grosse somme d'argent, emprunté à des amis pour reconquérir et perdu à nouveau, emprunté à des amis, mais cette somme est également restée dans le casino, les menaces de mort ont commencé, il a dû vendre son appartement, maintenant il vit dans au sous-sol, collectant des bouteilles.

Enseignant, 45 ans. J'ai perdu 200 000 roubles dans les machines à sous, que la famille collectait depuis 5 ans pour construire une maison. Aujourd’hui, elle n’a plus de maison, plus d’argent et elle continue de jouer. Il perd, réalise son problème, arrête de jouer un moment, puis tout recommence.

Homme d'affaires de 37 ans : une entreprise solide, son propre bureau en centre-ville, un luxueux manoir, plusieurs voitures, une jeune et belle épouse. Un jour, son partenaire commercial l'a invité dans un casino et il a immédiatement gagné une somme d'argent assez importante. Après cela, j’ai commencé à jouer régulièrement. Désormais, il n'a ni voiture ni manoir. Il a vendu son entreprise, sa belle épouse l'a quitté et lui-même vit en volant à la gare avec une seule pensée : trouver de l'argent et récupérer.
D’ailleurs, tous les clubs de la ville versent de gros gains sans aucun problème. Pourquoi devraient-ils avoir peur ? Quoi qu'il en soit, si ce n'est pas aujourd'hui, du moins demain, cet argent leur reviendra certainement...
Une étude de l’Association nationale américaine sur le jeu problématique indique que le citadin moyen de n’importe quel pays du monde :
6% - deviennent un criminel ;
34 % - chances de devenir alcoolique ;
32 % - chances de devenir toxicomane ;
48% - chances de devenir accro au jeu.*) 2

*) 2 Journal de psychologie pratique et de psychanalyse, non. 1, Mars 2005

Il s'avère que la menace de dépendance au jeu est très élevée pour chacun de nous.

Menant.Je propose de discuter des informations reçues. (S'adresse aux participants du talk-show)

– Êtes-vous déjà allé au casino ? Avez-vous placé des paris ?

– Qui a de l’expérience avec les machines à sous ?

– Avez-vous déjà gagné ? Combien en as-tu perdu ?

– Connaissez-vous quelqu’un qui est passionné par le jeu ?

– Avez-vous déjà dû restreindre votre passion pour le jeu ?

(Discussion en cours)

La dépendance au jeu est un diagnostic. *) 3

Menant.Qu’est-ce qui attire les gens vers le jeu ? Pourquoi deviennent-ils dépendants ? Comment devient-on joueur ? Qu’est-ce que la dépendance au jeu d’un point de vue médical ?

Médecin. L'attirance pathologique pour le jeu - dépendance au jeu, ou ludomanie (du mot latin ludus - jeu) - est incluse dans la Classification internationale des maladies dans la section des maladies mentales. La dépendance au jeu est une dépendance non chimique dans laquelle un changement de conscience se produit sans prendre substances psychoactives. La dépendance au jeu est une maladie similaire à la toxicomanie ou à l’alcoolisme. La nature biologique de la dépendance au jeu est associée aux « hormones du bonheur », les endorphines, qui sont produites dans le cerveau. Notre humeur et nos émotions dépendent de la concentration d’endorphines. Les endorphines provoquent un état de satisfaction et de joie. Toute excitation (sports, jeux, disputes, etc.) contribue à la libération d'endorphines. L'émergence de la dépendance se produit parce qu'une personne essaie de prolonger l'état de bonheur, dans ce but elle répète encore et encore les actions qui y conduisent.

Menant. Qu'est-ce qui pousse une personne à rechercher l'excitation ?

Médecin. Paranoïa des désirs - c'est ainsi que les employés du ministère de la Santé appellent la condition qui pousse un joueur à rechercher un casino ou des machines à sous.

Menant. Par quels signes une personne peut-elle juger qu’elle est devenue accro au jeu ?

Médecin. Le plus souvent, un joueur accro ne critique pas sa maladie et pense qu'il peut arrêter à tout moment (comme un alcoolique ou un toxicomane), ce sont donc principalement ses proches qui se tournent vers des spécialistes.
Signes de dépendance au jeu :

1. Absorption, préoccupation pour le jeu (se souvenir des jeux passés, planifier les paris futurs, chercher de l'argent pour le prochain jeu).

2. Forte excitation pendant le jeu, augmentant la mise.

3. Défaut de contrôler ou d'interrompre la lecture.

4. Sentiments d'anxiété et d'irritation lorsqu'il est nécessaire d'interrompre le jeu.

5. Le jeu comme moyen d'échapper à vos problèmes ou de vous remonter le moral (échapper à la culpabilité, à l'anxiété, à la dépression).

6. Essayer de reconquérir le lendemain d’une défaite.

7. Tromper ses proches afin de cacher le véritable degré d’implication dans le jeu.

8. Volonté de passer à l'offensive pour financer le jeu.

9. Négliger les études, la carrière, la famille, les amis pour le plaisir du jeu.

10. Piège de la dette - le désir d'emprunter de l'argent afin de rembourser les dettes causées par le jeu.

Si vous présentez au moins quatre symptômes, vous êtes déjà gravement malade.
Menant. Quelles sont les étapes de développement de la maladie ?

Médecin. Selon les médecins, cette passion est pire que la toxicomanie ; un habitant de Russie sur 20 y est sensible. Et pour devenir accro, 8 à 12 heures suffisent.
Le principe de l’addiction aux jeux vidéo est le même que celui de l’alcoolisme et de la toxicomanie.

Un joueur obsessionnel passe généralement par quatre étapes :
– étape des gains - jouer occasionnellement, rêves de gains, augmentation des paris, gros gains.
– étape des pertes - jouer seul, quitter le travail, emprunts importants, dettes impayées, réhypothèques, mensonges.
– phase de désespoir – réputation endommagée, rupture avec la famille, les amis, repentir, rejet de la faute sur autrui, panique, perte d'emploi, actions illégales.
– étape désespérée : sentiments de désespoir, pensées suicidaires et tentatives possibles, arrestations, alcool, effondrement émotionnel et symptômes de folie.

Menant. L'un d'entre vous s'est-il déjà senti accro à un jeu ?

– Quels signes de dépendance au jeu avez-vous déjà découvert en vous-même ?

– Êtes-vous d’accord que la dépendance au jeu est similaire à la toxicomanie ?

– Où d’autre les accros à l’adrénaline peuvent-ils chatouiller leurs nerfs ? (Sports extrêmes, courses, films d'horreur, etc.)

– Ces activités peuvent-elles provoquer une dépendance ?

(Discussion en cours)

*) 3 Grande Encyclopédie Médicale, M., Eksmo, 2007

Les dangers du jeu

Menant. Il semblerait que jouer ou ne pas jouer soit une affaire personnelle ; chacun a le droit de gérer sa vie comme il l’entend. Quel est le danger social de la dépendance au jeu ? Un mot à l'avocat.

Avocat. La dépendance au jeu est très dangereuse pour la société. Incapables de surmonter leur passion et de rembourser leurs dettes, les gens se suicident souvent.

Les adolescents sont souvent victimes de dépendance au jeu. Selon la police, des dizaines de milliers d'adolescents russes passent tout leur temps libre dans les salles de machines à sous, gagnant de l'argent pour jouer grâce aux vols et aux braquages.

Le secteur des jeux est très rentable : les revenus quotidiens atteignent 1 000 $ par jour. Une partie importante des recettes est cachée aux impôts et va dans l’ombre.

Le secteur des jeux vidéo est terriblement criminalisé. Selon le ministère de l'Intérieur, environ 60 à 65 pour cent de tous les établissements de jeux de hasard du pays sont sous le contrôle de bandes criminelles. Uniquement pour l'année dernière Des dizaines d'attaques ont été menées contre les propriétaires et les visiteurs de salles et de casinos. Les forces de l'ordre accusent constamment ces établissements de falsifier des documents financiers et d'utiliser des machines non enregistrées.

Le secteur des jeux encourage la fraude. Pour augmenter les profits, certains escrocs configurent les machines de telle manière que seul un joueur sur 500 à 600 remporte un petit gain.

Menant.(S'adresse aux participants du talk-show). Êtes-vous d’accord que la dépendance au jeu est dangereuse pour la société ?

– Selon vous, quel autre danger social lié à la dépendance au jeu ?

– Peut-on comparer les activités des établissements de jeux de hasard à la fraude ?

– Êtes-vous d’accord pour dire que les racines de la délinquance chez les adolescents résident dans la dépendance au jeu ?

Le remède contre « l’infection à un bras »

Menant.Comment résoudre le problème de la dépendance au jeu ? Solution au problème des médecins.

Médecin.Une personne ne peut être guérie que lorsqu'elle le veut, mais pour cela, elle doit aller jusqu'au fond, se rendre compte, être horrifiée et abandonner volontairement le jeu. Le soutien familial est très important. C'est bien d'aller quelque part, par exemple, dans la taïga, où il n'y a pas une seule machine à sous à des centaines de kilomètres à la ronde. Les psychothérapeutes « codent » déjà les joueurs dépendants du jeu.
Lors du traitement de la dépendance au jeu, il est recommandé d'utiliser les techniques suivantes :
- « Tirelire ». Vous devez imaginer une chose luxueuse dont vous rêvez depuis longtemps. Chaque fois que vous passez devant une machine et que vous vous persuadez de perdre seulement « un peu 500 roubles », vous devez rentrer chez vous de toute urgence et mettre mentalement l'argent perdu dans votre tirelire.
- "Gestionnaire de crise". Vous devez trouver un proche au caractère strict auprès duquel vous pourrez déposer tout votre argent gagné. Avec lui, un plan de répartition des dettes est élaboré.
- « Psychologue personnel ». Une méthode assez inhabituelle, utilisée uniquement en Occident : le psychologue accompagne lui-même le patient au casino et s'active lorsque l'état commence à se dissiper.
Menant. Quelles méthodes trouvez-vous les plus efficaces ?

(Réponse des enfants)

Menant.Que proposent les avocats ?

Avocat. La Douma d'État est déjà impliquée dans le secteur des jeux de hasard. Il est proposé de modifier le code des impôts et d'augmenter les impôts sur le secteur des jeux de hasard. Mais il faut adopter des lois interdisant les jeux de hasard aux moins de 18 ans, comme c’est le cas dans les pays occidentaux.

Il est nécessaire d'introduire une limite au temps passé dans les établissements de jeux de hasard.

Il est nécessaire d'adopter une loi selon laquelle un joueur accro, en tant que personne ayant perdu la santé, pourrait recevoir une indemnisation de la part d'un établissement de jeux.

Ou mieux encore, interdire complètement le jeu. Et aujourd’hui, jusqu’à 95 % de nos concitoyens le soutiennent.

Menant. Quelles mesures juridiques pour lutter contre la dépendance au jeu vous paraissent les plus efficaces ?

Quelles mesures proposeriez-vous ?

(Réponse des enfants)

Menant.Que proposent les journalistes ?

Journaliste. Il est nécessaire d’éduquer, d’avertir les gens sur les dangers de l’addiction au jeu. Après tout, chaque paquet de cigarettes doit porter l’inscription : « Le ministère de la Santé met en garde : fumer est dangereux pour la santé ». Il est nécessaire que chaque machine à sous à l’entrée du casino porte une inscription similaire.

Une autre solution au problème consiste à initier les enfants à l'éducation physique, au sport, à la créativité artistique et technique. Après tout, les racines de la dépendance au jeu remontent à l’enfance. En règle générale, les enfants dont les parents n'ont pas créé un domaine d'intérêt dans lequel l'enfant se sentirait prospère et où il pourrait obtenir des résultats positifs deviennent des accros au jeu.

Il est donc nécessaire de construire des stades, des clubs ouverts et des clubs où les enfants peuvent se réaliser.

Menant.(S'adresse aux participants du talk-show). Que pensez-vous de ces mesures ?

Que pouvez-vous suggérer pour résoudre le problème de la dépendance au jeu ?

(Réponse des enfants)

III. Conclusion.

Menant. Notre discussion touche à sa fin. Et je voudrais terminer notre conversation par une parabole abkhaze.*) 4

*) 4 Lakrebay M.A. Celui qui a tué la biche. "Alashara", 1982

...Le vieux Jesib a passé beaucoup de temps à essayer de persuader son petit-fils d'arrêter de voler et de jouer. Mais tout cela est en vain. Et avant sa mort, le vieil homme a fait le testament suivant à son petit-fils : trouver le voleur le plus habile et le joueur le plus habile et leur demander de lui apprendre leur métier.

Réalisant le dernier souhait de son grand-père, le petit-fils trouva le roi des voleurs, mais ce qu'il vit le surprit beaucoup.

« Dans la petite chambre du « roi » des voleurs, il n'y avait même pas de meubles. Le propriétaire était allongé sur un vieux pouf affaissé. Il y avait un pot fêlé posé sur le sol, dans lequel il n'avait visiblement pas été mangé depuis longtemps. La pauvreté et la saleté parlaient d'elles-mêmes. Le voici, le « bonheur » des voleurs !

Après le vieux voleur, le jeune homme trouve le « roi » des joueurs. Il lui fit une impression encore plus douloureuse : un joueur aux cheveux ébouriffés était à genoux et jetait fébrilement carte après carte sur le sol.
Le jeune homme attendit le moment opportun et parla du but de sa venue.
- Oh, tu ne t'étais pas trompé ! – a déclaré fièrement le joueur. – Je joue depuis plus de trente ans. « Il a levé les yeux des cartes pendant un moment et a regardé le gars avec des yeux injectés de sang. Puis il a recommencé à lancer des cartes avec enthousiasme et a immédiatement invité l'invité à jouer avec lui.
Mais le jeune homme remercia le vieux joueur et s'enfuit en toute hâte.
Il se rendit compte que le vieux joueur avait vécu sa vie en vain.
Ainsi, le sage Jesib sauva son petit-fils. Le vieil homme savait que la vie enseigne bien mieux que n'importe quel enseignement moral.

– Pensez-vous que cette parabole est pertinente pour notre époque ? Une suggestion des experts.

(Les experts s'expriment)

– Et les avis des participants à notre talk-show.

(Les enfants s'expriment)

Menant. Nous sommes arrivés à la conclusion que la meilleure façon pour éviter la dépendance au jeu, ne jouez pas. Notre talk-show est terminé. Merci à tous d'avoir participé.

IV. Résumé (réflexion)

Professeur de classe. Comment vous sentez-vous à la sortie des cours ? Êtes-vous immunisé contre la dépendance au jeu ?

Scénario du jeu intellectuel « Au royaume du bon sens

L'esprit d'un homme est plus fort que ses poings.

François Rabelais

C'est bien d'être fort

C'est deux fois plus intelligent d'être intelligent.

I.A. Krylov

Objectifs: développer la compréhension des enfants sur les problèmes logiques et les moyens de les résoudre ; favoriser le développement de l'imagination, en éveillant l'activité créatrice des enfants ; former une attitude morale positive envers le travail mental; promouvoir le développement du collectivisme.

Travaux préparatoires: inviter les enfants à se regrouper en deux équipes, choisir un capitaine, trouver un nom. Choisissez des juges (2 pour chaque équipe).

Accessoires :

Fabriquer des médailles en carton « Chevalier de l'ingéniosité », « Écuyer de l'ingéniosité », « Pour l'ingéniosité » (selon le nombre de participants) ;

Faire une photocopie de la feuille avec les tâches en trois exemplaires, découper une feuille en bandes avec les tâches (sans réponses !), remettre la deuxième et la troisième aux juges ;

Fabriquez 20 clés en carton.

Conception:

Réalisez deux grandes tables avec des bureaux, autour desquelles les équipes seront assises ;

Écrivez des épigraphes pour le jeu au tableau et dessinez un labyrinthe dont les passages sont fermés par des serrures à dix endroits. (Vous pouvez dessiner un tel labyrinthe sur deux feuilles de papier Whatman, l'épingler au tableau et les juges rayeront les serrures en remettant les clés.)

Plan de cours

I. Mot d'introduction « L'homme est une créature ludique. »

II. Jeu intellectuel « Dans les labyrinthes du Royaume de l’Ingéniosité ».

III. Remise des gagnants.

IV. Dernier mot : « L’esprit est plus fort que les poings. »

Progression en classe

I. Mot introductif « L'homme est une créature ludique »

Professeur de classe. Les sociologues affirment que l’homme est une créature ludique. Le jeu nous accompagne tout au long de notre vie. Les jeux sportifs entraînent le corps et il existe des jeux intellectuels pour entraîner l’esprit. En résolvant des énigmes, des énigmes, des énigmes, non seulement nous nous amusons, mais nous apprenons aussi - nous apprenons à comparer, analyser, réfléchir. On apprend la patience, la persévérance, la sagesse.

Et plus le puzzle est complexe, plus il apporte de joie à le résoudre.

II. Jeu intellectuel « Dans les labyrinthes du Royaume de l’Ingéniosité »

Professeur titulaire. Aujourd'hui, nous allons jouer au jeu intellectuel « Dans les labyrinthes du royaume de l'ingéniosité ». Écoutez les règles du jeu.

Deux équipes d'élèves de sixième se sont perdues dans les labyrinthes du Royaume du Savvy. Sur le chemin de la sortie, ils doivent trouver les clés de 10 serrures qui verrouillent les passages du labyrinthe. Chaque château contient un puzzle. Celui qui le résoudra recevra une clé magique. Après avoir récupéré 10 clés, l'équipe sort du labyrinthe et reçoit des commandes et le titre « Knights of Savvy ». L'équipe qui arrive en deuxième position reçoit des commandes et le titre « Squires of Savvy ». Et les participants qui ont obtenu la clé magique pour leur équipe reçoivent des médailles « Pour l'ingéniosité ».

Comment se déroulera le jeu ? Les équipes reçoivent tous les châteaux-puzzles au début. Chaque énigme peut être résolue par toute l'équipe, ou les tâches peuvent être réparties entre les participants - tout dépend de l'organisation et de la cohésion du groupe.

Si un participant résout l'énigme, il doit se rendre au tableau et transmettre la réponse aux juges - le gardien des clés. Ils évalueront la justesse de la décision et donneront au participant une clé magique. Ce participant pourra alors rejoindre son équipe et continuer à résoudre des énigmes.

Alors commençons le jeu.

(La musique joue, les juges distribuent les tâches aux équipes. Ensuite, toutes les cartes de tâches sont disposées sur la table. Les enfants résolvent les énigmes. Le capitaine de l'équipe peut répartir les tâches entre les participants pour accélérer la solution. Après avoir résolu l'énigme, le les participants s'approchent des juges et montrent la solution. Après avoir reçu la clé, ils rejoignent leur équipe.)

III. Remise des gagnants

Professeur de classe. Notre jeu est terminé. Les deux équipes ont réussi à sortir du labyrinthe. Les gars de l'équipe (...) ont été les premiers à récupérer 10 clés magiques. Tous les membres de cette équipe reçoivent le titre de « Chevaliers du Savvy » et reçoivent les médailles du même nom.

(Les juges remettent les prix.)

Et leurs rivaux, arrivés deuxièmes, deviennent des « écuyers avisés » et reçoivent également des médailles.

(Les juges remettent les prix.)

Eh bien, tous ceux qui ont reçu la clé magique la gardent comme prix, recevant en plus l'Ordre « Pour l'ingéniosité ».

(Les juges remettent les prix.)

IV. Dernier mot : « L’esprit est plus fort que les poings »

Professeur de classe. Peu importe qui devient une personne, peu importe où elle se trouve, l'intelligence, la clarté et la pensée logique l'aideront toujours. Lisez les aphorismes au tableau. (Lit, commente.)

En effet, la connaissance est un pouvoir. Après tout, une personne intelligente est capable de répondre à n'importe quelle question et de trouver une issue à n'importe quelle situation. Et pour être fort, vous devez développer votre esprit - lire des livres, élargir vos horizons, participer à des jeux intellectuels.

Et les clés magiques que vous avez trouvées aujourd'hui en résolvant des énigmes seront le symbole que le Royaume de l'Ingéniosité vous est toujours ouvert.

Matériel supplémentaire

Cartes de tâches

Première équipe

esclave + lune = ?

fossé + cent = ?

mouches + moustache = ?

(Barnaoul, Rostov, Soukhoumi.)

2. Avec "g" - cela fera partie du mot,

Avec "th" - un peu similaire à layer,

Avec "n" - ni un cheval ni une vache,

Au moins avec des pattes et une queue.

(Syllabe, couche, éléphant.)

(Le secteur sombre est ajouté dans le sens des aiguilles d'une montre.)

4. Trouvez la pièce supplémentaire.

(B ; tout le monde en a une paire.)

(2 ; le nombre dans le cercle est le résultat de la division des sommes de nombres situés en diagonale. 1) 12 + 4 = 16 ; 2) 5 + 3 = 8) 16 :8 = 2.)

6. Insérez les lettres manquantes et lisez le synonyme du mot « employé ».

(Serviteur.)

7. Résolvez les énigmes.

(Anapa, Volgograd, Moscou.)

8. Devinez (en réorganisant les lettres dans l'ordre souhaité) quels métiers sont cryptés ici :

ITORKAKHRET, YAIRNSTUYAZH, TIYURS, LICUE.

(Architecte, journaliste, avocat, enseignant.)

9. Résolvez des énigmes numériques (les mêmes lettres correspondent aux mêmes chiffres) :

OUI + OUI + OUI = ALIMENTATION (50 + 50 + 50= 150.)

10. (Remarque) + (jouer) = instrument de menuisier.

(Déchets) + (rivière) = oiseau.

(Animal marin) + (arbre) = veste militaire.

(Remarque) + (décoration de cerf) = lieu du mouvement.

(Ciseau, pie, veste, route.)

Deuxième équipe

1. À partir de chaque paire de mots, en réorganisant les lettres, composez un troisième mot : le nom de la ville.

bûche + eau = ? onguents + limon = ? sol + coton = ?

(Vologda, Izmail, Poltava.)

2. Avec un « t » - c'est là que se trouve le stade,

Avec "m" - nourriture pour animaux,

Avec "a" - nous le trouverons près de l'arbre,

Si nous regardons là-bas. (Kort, nourrir, aboyer.)

3. Étudiez cette série de figures, trouvez une régularité et continuez cette série conformément à la régularité trouvée**.

(Tout d’abord, le secteur sombre est ajouté à chaque mouvement dans le sens des aiguilles d’une montre, puis dans le sens inverse.)

4. Trouvez la pièce supplémentaire.

(B ; les autres personnages de la rangée ont des côtés arrondis.)

5. Quel chiffre faut-il mettre à la place de la question ?

(2 ; regardez les nombres dans les mêmes segments dans chacun des pentagones. Leur somme est 10. Par exemple : 6 + 1 + 3 = 10. Ou : 2 + 4 + 4=10. Ainsi : 10-3-5 = 2.)

6. Remplissez les lettres manquantes et lisez le synonyme du mot « employé ».

(Travailleur.)

7. Devinez (en réorganisant les lettres dans l'ordre souhaité) quels métiers sont cryptés ici :

SLIETORT, KIZHNUKHOD, REIDANIZ, DAPROTSEV.

(Constructeur, artiste, designer, vendeur.)

8. Résolvez des énigmes numériques (les mêmes lettres correspondent aux mêmes chiffres) :

UH + UH + UH = BŒUF

(25 + 25 + 25 = 75.)

9. Résolvez les énigmes.

(Patriot, automne, invasion.)

10. (Mesure de surface) + (note) = instrument de musique.

Bovins de trait) + (mesure de superficie) = rivière.

(Nom masculin) + (cent noms féminins) = ville de Crimée.

(La chanson principale du pays) + (une partie du monde) = établissement d'enseignement.

(Harpe, Volga, Sébastopol, gymnase.)

Cible: développer l'attention, la réflexion, le design et les capacités artistiques.

Équipement: l'enseignant dispose d'un exemple d'image d'un héron, disposé à partir des détails d'un tangram, d'imprimés d'une image de fraise en alvéoles pour chaque élève, de fiches avec dialogues pour chaque binôme, d'imprimés d'un cryptogramme pour chaque binôme ; Les élèves disposent d'un tangram, d'un cahier quadrillé et d'un stylo.

Professeur. Aujourd'hui, je vous propose des activités amusantes qui vous aideront à développer votre créativité.

Commençons par un échauffement. Maintenant, je vais vous lire des vers poétiques dans lesquels des erreurs peuvent être commises. Trouvez-les et réparez-les.

Travail oral en groupe.

Il ronronne affectueusement dans son sommeil,

Cochon rose joyeux.

J'ai pêché dans la rivière,

Le crocodile m'a chanté des chansons.

La bête peut rugir de manière menaçante,

Parce que c'est un ours.

Qui meugle dans l’écurie le matin ?

Et bien sûr, la baleine bleue !

Se précipite avec frénésie à travers le désert

Lièvre louche.

Comme un somnolent, vraiment.

L'escargot rampe à peine.

De fleur en fleur, comme une plume,

Un cochon de mer voltige.

"Kuk-ku, kuk-ku", nous chante le rossignol,

Et il n'y a plus de chant joyeux dans la forêt.

Ayant terminé mon long vol,

Un hippopotame était assis sur la mangeoire.

Deux écrevisses badass aux prises

Et un grand combat commença.

Tâche 1. Résoudre des problèmes concernant les véhicules.

Ne vole pas, ne bourdonne pas,

Un scarabée court dans la rue.

Et ils brûlent dans les yeux du scarabée

Deux lumières aveuglantes. (Automobile)

Une voiture Zhiguli et une moto Honda se sont percutées, entraînant une cyclomobile Zhigulonda. Combien de roues a le nouveau ? véhicule, si la moitié des roues s'envolaient lors d'un accident ? (3 roues)

Faire une « Cadillac » à partir d'un « Zaporozhets » est très simple, il suffit d'étirer le « Zaporozhets » jusqu'à deux fois sa longueur. La longueur des « Zaporozhets » est de trois mètres et cinq décimètres. Quelle est la longueur de la Cadillac en mètres ? (7 mètres)

Trois camions circulent sur la route. À l'arrière de chaque camion se trouvent deux voitures. Il y a quatre petites voitures dans le coffre de chaque voiture. Combien de voitures y a-t-il dans le problème ? (33 voitures)

Pour résoudre le dernier problème, vous devez dessiner un schéma au tableau.

Tâche 2. Disposez l'image d'un héron en utilisant les détails du tangram.

J'ai des échasses -

Le marais ne fait pas peur.

je cherche des grenouilles -

C'est ma préoccupation. (Héron)

Un échantillon d'un héron tangram est placé sur le plateau. Travaux indépendants en cours.

Tâche 3. Trouvez des exemples avec des erreurs. Corrigez-les.

Vivre dans un livre difficile

Frères rusés.

Dix d'entre eux, mais ces frères

Ils compteront tout dans le monde. (Nombres)

Une note au tableau s’ouvre.

Tâche 4. Redessinez l'image des fraises dans les cellules.

Dans une clairière

Tatyanka s'exhibe -

Robe d'été écarlate,

Points blancs. (Fraise)

Les enfants reçoivent des imprimés du devoir.

Tâche 5. Mise en scène de miniatures humoristiques.

Professeur.

C'est à la fois un loup et un Père Noël,

Et fait rire les enfants jusqu'à ce qu'ils pleurent.

La dernière fois que j'étais enseignant,

Après-demain - chauffeur.

Il doit en savoir beaucoup

Parce qu'il... (un artiste).

Et maintenant, je vous propose de travailler en tant qu'artistes. Dramatisez des dialogues humoristiques.

Travaillez en binôme. Les élèves reçoivent des cartes, répètent pendant 2 à 3 minutes, puis miment des dialogues devant la classe.

professeur. Vous souvenez-vous de ce que j'ai dit en classe aujourd'hui ?

Étudiant. Je me souviens.

professeur. Répéter!

Étudiant. Vovochka, ne joue pas ! Vovochka, assieds-toi tranquillement...

Grand-mère. Avez-vous jeté la passoire ?

Petit fils. Je l'ai jeté !

Grand-mère. Pourquoi?

Petit fils. Alors il est couvert de trous !

Médecin. Sasha, avez-vous des plaintes concernant vos oreilles, votre nez ou votre gorge ?

Sacha. Oui, ils me dérangent quand je mets un pull.

professeur. Seryozha, que rêves-tu de devenir ?

Quel métier souhaitez-vous choisir ? Serioja. Je veux devenir le Père Noël ! Un métier sympa. Je me suis agité pendant une semaine, j'ai couru avec des cadeaux et j'ai été libre pendant une année entière.

Professeur. Composez une phrase en utilisant les mots « chat » et « montre ». Étudiant. Lorsque j’ai accidentellement marché sur la patte du chat, il a crié : « Vous devez faire attention où vous mettez les pieds !

Fille. Papa, papa, pourquoi as-tu accroché tous les bonbons tout en haut du sapin ?

Papa. C'est pour que vous ne mangiez pas tous les bonbons avant le nouvel an.

Fille. Alors quoi, papa, est-ce que je me soucie de la serpentine maintenant ?

Y a-t-il une nouvelle année, ou quoi ?..

1ère fille. Où vas-tu chercher des champignons ?

2ème fille. Aux voisins du balcon.

1ère fille. Est-ce qu'ils les cultivent là-bas ?

2ème fille. Non, ils le sèchent.

Fils. Papa, j'ai rêvé que tu me donnais cent roubles.

Papa. Garde-les pour toi, mon fils.

Tâche 6. Solution de cryptogramme.

Ce n'est pas pour rien qu'elle dit,

Russe... (proverbe).

Professeur. Déchiffrez le cryptogramme et un proverbe russe vous sera révélé. Expliquez sa signification.

Les étudiants reçoivent des imprimés du devoir. Travaillez en binôme. Examen.

CRYPTOGRAMME

Mots clés :

- un outil de dessin qui vous aidera à construire un cercle. (Boussole)

- on dit que s'il est calme, alors il y a des démons en lui. (Tourbillon)

Répondre. La modestie convient à tout le monde.



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