LA CLOCHE

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"Divinity - Original Sin" - un jeu de rôle isométrique au tour par tour avec possibilité de passage coopératif du scénario principal, une préquelle de "Divine Divinity. La naissance d'une légende". Le développeur et éditeur est la société belge Larian Studios, la levée de fonds pour le projet s'est déroulée via le site Kickstarter. La sortie a eu lieu le 30 juin 2014 pour Microsoft Windows. Il était une fois, les Gardiens guérissaient les malades et les blessés à l'aide d'un pouvoir qui s'appelait la "Source". Au fil du temps, la source a été corrompue et les gardiens ont été consumés par la folie, et maintenant ils utilisent le pouvoir pour plonger Rivellon dans le chaos. Plusieurs Seekers sont partis à la recherche de la Source afin de protéger à tout prix le monde des ténèbres imminentes.

Ville de Saïsil

Après avoir parlé avec Maître Arhu, vous pouvez immédiatement aller enquêter Meurtres du conseiller Jake, cependant, il existe de nombreux PNJ en ville qui peuvent vous donner des quêtes.

plan de ville



1 - Port Saisila ; 2 - Entrepôt portuaire ; 3 - Porte du port ; 4 - Plage Sud ;
5 - Porte sud-ouest ; 6 - Plage Ouest ; 7 - Maison d'Evelyne ; 8 - Sanctuaire de Theliron ;
9 - Superficie ; 10 - Maison abandonnée ; 11 - Porte sud-est ;
12 - Boutique d'Esmeralda (2ème étage de l'immeuble - Maison d'Esmeralda) 13 - Mairie (Bibliothèque) ;
14 - Crabe royal; 15 - Magasin général ; 16 - Porte Nord
17 - Maison funéraire; 18 - Marché central ; 19 - Cimetière ; 20 - Porte Est
21 - Camp de la Légion ; 22 - Maison de cuisiniers; 23 - Quartier général de la Légion ; 24 - Porte Est
Sysil est un endroit sûr, ce qui ne peut pas être dit sur les environs. Par conséquent, vous ne devez pas quitter la ville tant que vous n'avez pas terminé toutes les tâches afin d'obtenir le niveau le plus élevé possible à ce stade. De plus, vous pouvez obtenir de nouveaux membres de l'équipe. Au deuxième étage du bâtiment de la bibliothèque près de l'entrée, vous pouvez rencontrer Jaana, il veut rejoindre votre escouade (un maître de l'eau qui chasse les démons, il ne deviendra donc membre de l'escouade qu'à la condition que le traitement des démons ne se fasse pas). Un autre candidat possible pour votre équipe est Madora, situé au premier étage du King Crab.


Feu! Feu! Feu!

En entrant dans la ville, nous tournons immédiatement à gauche et nous nous dirigeons vers la jetée, vous pouvez voir comment plusieurs marins essaient de sortir le bateau. Nous utilisons le sort "Call Rain" et sauvons le navire (le parchemin peut être acheté au magasin, en cas d'absence). Gagnez de l'expérience et +1 de réputation.


Marins sans navire

Sur la jetée près du navire de mer coulé se trouvent Louis, Max et Philip, qui, avec le navire, ont perdu la possibilité de gagner de l'argent, il est nécessaire d'aider les marins honnêtes à la recherche de travail. Nous nous dirigeons vers le marché central de la ville, près de la fontaine le Capitaine Jack marchera en cercle, qui pourra offrir du travail aux marins. Ensuite, vous devez retourner à la jetée et rendre la tâche.


voleur de poisson


Au marché près de la poissonnerie, nous rencontrons Robin, qui essaie de voler le poisson. Vous pouvez le dissuader de commettre ce crime, ou fermer les yeux sur le vol (dans ce cas, les légionnaires accourront immédiatement et vous devrez mentir).

Elfe Orc: Blood Feud

Dans la partie sud de la ville (voir la carte), vous pouvez rencontrer un vieil elfe nommé Eglander, qui demande un rendez-vous dans une salle de la taverne King Crab.


Nous allons à la taverne et montons au deuxième étage de l'immeuble, la chambre d'Eglander est au centre.


Eglander raconte la triste histoire de sa maison elfique. Une nuit, des orcs de la tribu Kazuldagar ont attaqué la ville natale du PNJ et tué tous les habitants. Le dernier elfe de la maison Gandavum a pu détruire tout le monde de la tribu détestée, sauf dernier enfant qui est devenu un habitant exemplaire de la ville de Saisil. Le nom du dernier représentant de la tribu Kazuldagar - Victoria, bibliothécaire.
Le joueur est confronté à un choix - faire payer Victoria pour les crimes de sa tribu ou résoudre le problème différemment (Eglander montre des signes clairs de schizophrénie et a depuis longtemps perdu le contact avec la réalité). Nous quittons la taverne et nous dirigeons vers la bibliothèque (la bibliothèque est située au deuxième étage de l'hôtel de ville). Nous discutons avec la bibliothécaire Victoria, il existe plusieurs options pour résoudre le problème indiqué : 1) Tuez Victoria et prenez l'amulette
Le bibliothécaire adjoint participera également à la bataille. Après avoir terminé la quête, en plus de l'amulette (que vous devrez donner), vous recevrez plusieurs parchemins, plusieurs livres, +300 d'expérience pour avoir remporté la bataille, +1800 d'expérience pour avoir terminé la quête et + 1 Heartless. 2) Arrêt Eglandre
Parler au maire Cécile, ce qui vous permet d'utiliser tous les moyens pour résoudre le problème (le maire a élevé Victoria comme sa propre fille). Ensuite, nous retournons à la taverne et attaquons l'elfe. Après la victoire, nous obtenons +750 d'expérience, +1800 d'expérience pour avoir accompli la tâche, + 1 Heartless (nous obtenons également l'inventaire d'Eglander). 3) Prenez l'amulette de Victoria et trompez Eglander Avec de l'aide impact obtenir une amulette, vous devez gagner quatre fois dans le jeu "Rock-Paper-Scissors", quelle méthode vous convient ("Intimider", "Convaincre", "Charme") dépend des compétences du personnage. Ensuite, nous retournons à la taverne et terminons la tâche (nous obtenons +1800 d'expérience pour avoir terminé la tâche, +300 pour avertir les PNJ du danger et +1 Condescendant). 4) Signalez Eglander à la légion pour faire arrêter l'elfe
Nous nous déplaçons au siège de la légion et parlons avec Aureus, qui n'arrêtera le vieil homme que si vous fournissez des preuves solides de sa culpabilité (nous obtenons +1 Juste).

Charmé j'en suis sûr

Derrière l'entrepôt sera deux légionnaires et un orque, qui a été enchantée par erreur avec la potion, et en conséquence, elle est tombée amoureuse de l'un des légionnaires. Les personnages principaux doivent décider quoi faire de ce trio. Marius - prétend que le dangereux "animal de compagnie" doit être tué et Ninnius demande de laisser l'orc en vie. Options de solutions :
1) Tuez un orc abruti.
Récompense - +225 points d'expérience. Conséquences - Ninnius commencera à se venger de Marius.
2) Laissez l'orc en vie.
Récompense : +1 Romantique, +225 d'expérience. Conséquences - l'orque reviendra plus tard à la raison et tuera les deux légionnaires.

Réchauffer la foule

Sur place de la ville vous pouvez regarder comment Réginald montre une performance avec une tête parlante, tandis que Cédric(un autre artiste, debout à l'extrémité est de la place) n'a pas du tout de public. Votre tâche est de découvrir la raison de la popularité de Reginald. Allez au spectacle et parlez à Gallagher, qui travaille comme bonimenteur local et attire une foule pour une somme modique. Nous retournons voir Cédric et lui parlons de l'aboyeur, du coup, l'artiste demande à recruter Gallagher (par exemple, il peut être intimidé ou charmé). Ensuite, nous parlons à Reginald du meneur et terminons la tâche (récompense : + 130 points d'expérience).

Meurtre Mystère

Nous revenons à la tâche principale, nous nous dirigeons vers le quartier général de la légion, nous devons parler avec Aureus. Le commandant de la branche locale de la légion demande à signaler toute bizarrerie, et nous sommes également autorisés à la scène du crime dans la taverne. Nous nous dirigeons vers le "King Crab" et entrons dans la pièce dans laquelle le meurtre a eu lieu. Dès que les personnages principaux entrent à l'intérieur, ils sont transférés dans une autre dimension par la pierre étoile de la pièce.



Les héros reviennent à la raison sur une petite île dans l'espace ( Temps de fin), on parle avec le diablotin par son nom Zixzags, qui suggère de regarder à travers un télescope (il explique que la pierre-étoile a transporté les chercheurs de source dans une autre dimension). Nous ouvrons un portail à travers lequel nous arrivons à un nouvel emplacement. Nous suivons le diablotin et rencontrons Tisserand du temps. Après avoir parlé avec la mystérieuse fille, nous parlons avec le diablotin, obtenons un téléporteur personnel et retournons en ville.


Nous nous dirigeons vers la scène du crime, ouvrons le coffre dans la pièce et obtenons lettre pour la femme du conseiller Jake du duc Ferol (Quête La femme du conseiller). Les personnages principaux ont examiné la scène du crime, il faut maintenant examiner le corps de la victime.

La femme du conseiller

Une lettre d'amour peut être considérée comme un motif pour commettre un crime. Nous nous dirigeons vers la boutique d'Esmeralda et parlons avec l'épouse du conseiller Jake, Esmeralda nie sa culpabilité (elle rejette la lettre comme preuve et caractérise le duc comme une personne gâtée). Nous montons au deuxième étage (2ème étage de l'immeuble - Maison d'Esmeralda) et sélectionnons clé d'une autre partie de la maison.


Nous entrons dans la maison avec porte arrière(vous ne devriez pas faire cela devant la patrouille) et examinez la pièce à la recherche de preuves. Il y a un livre sur la table "Meurtre parfait", le contenu contient une description sans ambiguïté de la préparation et de la commission d'un crime. Nous descendons au sous-sol et retirons les jambons suspendus près des escaliers, activons le trouvé bouton(la souris peut signaler sa présence) et entrez dans le bouton secret d'Esmeralda.


Nous élevons à l'intérieur couteau sanglant et nous montons. Nous nous dirigeons vers le magasin et présentons les preuves trouvées à la femme de Jake, à laquelle le suspect trouve une explication et propose de prêter attention à Évelyne, un apprenti du guérisseur Thelyron. Après la chasse, Jake a reçu une blessure mortelle, mais Evelyn l'a sauvé de la mort, c'est après ces événements que le conseiller est devenu détaché et sombre.

Meurtre mystérieux (suite)

Nous nous déplaçons à l'hôpital et parlons avec Teliron, il signale que son élève a disparu. Allez dans la salle suivante et prenez sac à dos suspect, à l'intérieur duquel se trouvera clé de la maison.


Nous sortons et allons chez Evelyn, ouvrons la porte et sélectionnons agenda, qui contient des informations sur repaire secret(repère sur le plan), l'accès n'est accessible qu'en utilisant sorts(rouleau dans la poitrine). Nous retournons à l'étude du corps de la victime, nous dirigeons vers le salon funéraire et parlons avec Croque-mort Roberts, il affirme que le corps du défunt se trouve au cimetière.



Nous nous dirigeons vers le nord de la ville et déterrons la tombe de Jake, à l'intérieur il y aura cadavre de mouton, le corps du conseiller a disparu. On parle avec Murphy (le chien du défunt), il peut aider à l'identification, il suffit d'apporter les affaires des suspects. Nous retournons voir le croque-mort et présentons des preuves, influençons le croque-mort et obtenons des informations : le croque-mort a vraiment enterré le mouton, mais il ne sait pas où le corps est allé (il a été volé). On découvre également la liste des suspects : Capitaine Aureus, Mer Cecil, épouse d'Esmeralda, apprentie du médecin Evelyn. Il faut apporter les affaires de chacun Murphy(chien) pour identification. Le manteau d'Evelyne sera sur la table de chevet de l'hôpital, Esmeralda peut prendre slip(2ème étage du bâtiment Bench, coffre au centre de la salle).


Pour emprunter des choses au maire, vous devez entrer dans la salle et trouver chaussures dans l'une des armoires (la clé sera à côté de l'escalier). Aureus peut être emprunté chaussettes(dans la table de chevet à côté du lit).


Nous retournons au cimetière et parlons au chien, Murphy pointe vers Évelyne. Informations de localisation précédemment reçues refuge l'apprenti guérisseur, cependant, pour trouver un abri, il faut quitter la ville (à ce niveau, il est assez difficile de venir à bout des hordes de morts-vivants, mais il est tout à fait possible de défricher une partie du territoire jouxtant le ville du nord, ou vous pouvez aller à la plage ouest). Cet article fait partie de la série Divinity Complete Walkthrough - Original Sin.

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Parfois, il arrive que même des œuvres d'art inestimables tombent entre les mains de vandales...


Sur le tableau d'affichage du centre de Beauclair, vous pouvez trouver un enregistrement indiquant qu'un philanthrope local qui dirige des excursions vers la statue de Regenald, un héros local, demande de l'aide. Vous pouvez vous adresser immédiatement à un entrepreneur en difficulté.


En approchant de la foule, vous serez témoin de la façon dont le philanthrope disperse les gens et annonce la fermeture de l'exposition de la statue. Cependant, à la fin, il reconnaît le loup blanc et demande de l'aide dans une affaire très délicate.


Un vandale a scié les organes génitaux de Regenald, mais ils sont magiques (les gens frottent ces œufs pour obtenir de la puissance contre une pièce de monnaie), et le propriétaire devient fou ... Il dit simplement : "Vous devez trouver ces œufs" !


Descendez, par les escaliers avec l'aide du flair du sorceleur, trouvez un morceau de manteau, d'où il sent fortement l'eau de Cologne.


Suivez l'odeur, à la fin l'odeur vous mènera à la maison, écoutez les bruits de la maison, les bruits de baise infernale arrivent, nous entrons.


The Witcher effraie un couple - un vieux grand-père et une jeune fille (la femme de quelqu'un). Au cours de la conversation, nous apprenons que Juice est autrefois un amoureux des héros. Et il semble qu'il ait volé les œufs.


Un paysan apparaît et, comme si de rien n'était : « Pour un, je te pardonnerais, mais pour deux à la fois. Le mieux serait d'utiliser l'axius et de renvoyer le gars chez lui. En remerciement, Juice admet que c'est lui qui a volé les œufs, ils l'ont beaucoup aidé, il a pu le faire 3 fois aujourd'hui, plus que ces 10 dernières années. Et puis il y a le problème de savoir comment traiter les œufs :
- Pressez complètement
- Donner le volant pour de l'argent
- Laisser Jusu pour de l'argent

Je viens de laisser des œufs Juice pour une journée, je suis revenu un jour plus tard et un homme au visage satisfait les a donnés, car j'en avais déjà assez de plaire au cousin de la petite amie d'hier...

Nous prenons la quête du tableau d'affichage à la taverne "Kurolisk"

Sur le tableau d'affichage près de la taverne Kurolisk, Geralt tombe sur une étrange annonce proposant à tous ceux qui veulent passer l'épreuve des vertus sur une île du lac Selyavi.

Nous partons pour le lac au nord-ouest du palais princier. Nous nageons jusqu'à l'île, il vaut mieux le faire du côté nord, il y a des plages en pente douce. Sur la plage de l'île, vous pouvez lire sur les cinq vertus gravées sur d'énormes rochers.

Nous nous déplaçons vers l'intérieur des terres vers le lac au centre. Là, au milieu du lac, sur une petite île se trouve le "magicien et sorcier" ermite Ermite. Tu dois lui parler du test. Nous nageons vers lui, et... Oh ! Miracle! Nous marchons sur l'eau ! Et le lac est un truc.

L'ermite vous dira qu'il garde l'épée d'ardonite, qui attend un digne propriétaire. Pour obtenir l'épée, nous devons accomplir cinq tests : sagesse, générosité, miséricorde, honneur et bravoure. Ces défis peuvent être complétés lors du passage de l'histoire principale et des tâches secondaires.

Sagesse: compte si vous enlevez la malédiction du revenant pendant la quête " " ou réconciliez les frères dans la quête " "
Générosité: donner de l'or au messager lors de la réception d'une lettre de Yennefer (quête " ") ou lors de toute autre quête, refuser une récompense supplémentaire (par exemple, la quête "Équilibre dans la nature")
Miséricorde: épargner Sharley pendant la quête " "
Valeur: Vaincre des adversaires à coups de poing et au moins un de manière alternative
Honneur: pendant la quête "Le héros du peuple", rendez le morceau de statue à son propriétaire

Lorsque tout cela est fait, retournez voir l'ermite et combattez.

Si vous avez joué à Hearts of Stone, cet adversaire vous rappellera un mage ophirien. Il y a les mêmes courants d'air et une attaque avec quelque chose comme la foudre. Défendez avec Quen et attaquez après sa puissante attaque. Le combat s'arrêtera avant que la santé de l'adversaire ne tombe à zéro. Après cela, nous regardons une cinématique où la Dame du lac présentera au sorceleur une belle épée.

Quête terminée.

Récompense : ÉPÉE ARONDITE UNIQUE [Dommages d'argent 981-1199] avec des caractéristiques et des propriétés spéciales.

Tourner

Cette quête peut être obtenue à Beauclair, non loin de la taverne de la Faisanderie. Après avoir passé, une nouvelle section en mécanique sera ouverte -.

À Beauclair, près de la rivière à côté de la montée du château, un messager viendra vers Geralt et lui remettra une lettre de (le destinataire peut être s'il y a eu une liaison avec elle plus tôt), où la sorcière parle de la recherche d'un certain professeur Moreau dans le domaine des mutations de sorceleur.

Étape 1 : Trouvez la tombe de Moro dans le cimetière de la ville
D'après la lettre, il est devenu clair que le professeur a emporté tous les secrets dans la tombe. Littéralement. Vous devez vous rendre au cimetière de la ville et trouver son lieu de repos. La tombe est à l'extérieur des murs de la ville. Utilisez l'ambassade nilfgaardienne comme guide et de là, dirigez-vous vers la porte la plus proche de la ville. Derrière eux se trouvent des tombes.

Le bon endroit est juste à côté du grand arbre. De plus, la tombe de Moro a déjà été dévastée, il ne sera donc pas difficile de le calculer.

Étape 2 : En utilisant le flair du sorceleur, trouvez des indices et découvrez le laboratoire du professeur Moreau
Nous examinons le cimetière - à part le squelette de Moreau, rien. Il y a des traces de voleurs à proximité, mais elles ne mènent nulle part. Par conséquent, nous grimpons dans l'inventaire, les choses pour les tâches, et cherchons la carte "Vieille carte de Toussaint" que Yennefer nous a envoyée.

Étape 3 : Trouver l'entrée du laboratoire dans les ruines inondées de la Vallée des Neuf
Sur la pierre tombale il y a des inscriptions Dol Nev "de ou la Vallée des Neuf, et d'après la carte de Yennefer, c'était le nom de la partie de la vallée de Sansretour, qui est maintenant sous les eaux. Cimetière Mer Lachaise.



Sur place nous plongeons dans l'eau. Les ruines attireront immédiatement votre attention. Nous n'avons pas besoin d'une grotte qui apparaîtra sur la mini-carte, mais d'un portail sous les ruines de la plate-forme avec des marches. Nous nageons sous eux et voyons un portail bleu vers nous là-bas.

Étape 4 : Fouillez les ruines
Ici l'élixir Chat sera utile. À l'intérieur des ruines, nous suivons la route jusqu'à ce que nous rencontrions des pointes dans le sol. Vous pouvez attendre le moment où plusieurs tronçons se libèrent et courent rapidement, ou reculer un peu et faire le tour du bas. Dans tous les cas, vous devrez descendre, bien que de différentes manières. Sur le chemin, je recommande de collecter toutes sortes de composants de minerai, utiles pour fabriquer de l'équipement de grand maître.

Étape 5 : Vaincre les Panthers
Sur les marches, vous descendrez vers la place ronde, où se trouvent deux statues de panthères. Dès que vous vous dirigerez vers le centre, ils prendront vie et attaqueront. Aucune tactique spéciale n'est nécessaire - défendez avec Quen, attaquez avec Aard et de l'huile anti-fantôme.

Étape 6 : Trouvez votre chemin vers le laboratoire
Après le "repaire" des panthères, continuez tout droit et entrez dans le couloir. Vous pouvez aller plus loin et le fouiller complètement, mais la route qui mène au laboratoire passe par un trou dans le sol, qui se trouve immédiatement à l'entrée. Nous sautons, à l'embranchement à gauche, et lorsque nous quittons à nouveau la grotte dans le couloir à droite. Nous allons jusqu'à ce que nous rencontrions un rocher. Nous sélectionnons un fragment du journal du professeur sur le cadavre, le lisons et escaladons la pierre. Au sommet, les gardes panthères nous attendent à nouveau, nous nous occupons d'eux. Nous entrons dans le passage vers la porte à quatre serrures.

Etape 7 : Allez plus loin dans les profondeurs des ruines
L'autre chemin est barré par une porte fermée par quatre verrous. À partir d'un fragment du journal, il devient clair qu'appuyer sur les quatre boutons saillants l'ouvrira. Ils sont juste dans le couloir avec la porte. Nous visons avec une arbalète ou abattons avec Aard.

Nous passons la porte ouverte et rencontrons une plate-forme avec des gargouilles, au milieu de laquelle se trouve une statue avec un autel. Nous nous approchons de l'une des gargouilles et inspectons, activant ainsi. Tactiques : Quen, Yrden, huile contre les créatures magiques. Un tourbillon aide beaucoup pour une attaque rapide. Nous sélectionnons la patte du monstre et la posons sur l'autel.

Étape 8 : Passer par les portails
La patte a activé trois portails. Nous passons par le plus à gauche de l'entrée de la salle. Ensuite, nous entrons dans le hall avec un tas de téléports. On fait attention à la statue au centre : elle indique toujours le passage souhaité. Le suivant vient directement de l'endroit où le précédent a été lancé.

Nous descendons, puis remontons les pierres. Nous traversons le portail et nous retrouvons encore plus haut. Nous courons le long du côté gauche en sautant par-dessus les falaises. Nous nous concentrons sur la statue et trouvons le bon portail. Nous le traversons et nous sommes enfin dans le laboratoire.

Étape 9 : En utilisant le flair du sorceleur, fouillez le laboratoire
Nous descendons et immédiatement à l'escalier il y aura un mégascope. À travers elle, vous pouvez voir les notes de Moreau, mais il vaut mieux d'abord trouver les deux cristaux manquants, par souci d'exhaustivité. Le premier sera au niveau des cubes de distillation et du cylindre avec le cadavre. Le second est sur la table près de la cellule vide. Nous retournons les cristaux et regardons les enregistrements.

À partir des cristaux de mémoire, nous apprenons l'histoire du professeur et ce qui l'a poussé à expérimenter des mutations de sorceleur. Une histoire touchante, mais surtout, nous apprendrons la clé du changement. Moreau a utilisé des œufs de scolopendremorphes mutés. Il les a fait sortir et le nid n'est pas loin. Allons-y.

Étape 10 : Obtenez des œufs de scolopendramorphes mutés
Nous traversons le passage à l'autre bout de la grotte et nous retrouvons en plein nid de veuves blanches. Ils diffèrent des scolopendromorphes réguliers en ce qu'ils frappent plus fort, mais la tactique est toujours la même que celle des habituels : Quen pour la protection, Cat pour le suivi des mouvements souterrains, l'huile contre les insectoïdes pour l'attaque. Au total, nous rencontrerons trois de ces créatures. Deux près de l'entrée et une à la ponte.

Nous tuons les monstres et prenons les fruits. Nous revenons par le même chemin, ou par un trou dans le mur (non loin du nid aux œufs, nous escaladons les pierres et perçons le mur avec Aard).

Étape 11 : Mutation
Au laboratoire, nous plaçons la protéine scolopenromorphe dans l'installation, enlevons les armes et armures, et grimpons à l'intérieur. Le sorceleur se ferme, s'asperge de vapeur verte et laisse échapper. Il n'y a pas de changements visuels, mais vous pouvez maintenant améliorer votre personnage avec de nouvelles compétences - des mutations. Ils agissent un peu comme des avantages dans d'autres jeux.

Pour sortir, vous devez charger le cristal, qui se trouve derrière l'installation pour les mutations, Aard et passer par le portail. Attention, vous finirez dans l'eau.

Cette quête est terminée.

Home Sweet Home

La quête s'obtient automatiquement lors de la quête "La Bête de Toussaint"

Après le sauvetage héroïque de Guillaume dans l'arène du tournoi de Sharley, Geralt est enfin honoré d'une rencontre avec la princesse Anna-Henrietta. Au cours de la conversation, Geralt apprend que pour avoir exécuté la commande de la bête de Toussaint, la princesse le récompensera généreusement. En guise d'acompte, nous recevons un certificat de propriété de notre propre domaine "Corvo Bianco".

En arrivant sur place, nous constatons qu'en plus du domaine de la princesse, nous avons reçu un bonus sous la forme d'un majordome nommé Barnabas-Basil. Après avoir discuté avec lui, vous pourrez lui demander de vous raconter l'histoire du domaine et faire un petit tour des curiosités du domaine. Après cela, vous pouvez prendre en charge la réparation.

Première étape:

  • Réparations capitales de la maison. 5 000 CZK et 3 jours de délai.

  • Sur la cour installation d'un établi; 1 000 couronnes et 1 jour, et une meule ; 1000 CZK et 1 jour.

Les travaux sont lancés en parallèle si vous avez de l'argent pour tout à la fois.

Après la fin de la première étape, vous pouvez commencer la seconde :

  • Ranger la chambre d'amis. 2000 CZK et 2 jours.

  • Ranger l'écurie. 2000 CZK et 2 jours.

  • Mettez dans un nouveau lit. 1000 CZK et 1 jour.

  • Rangez le jardin et la serre. 1000 CZK et 1 jour.


  • Mettez des supports supplémentaires pour l'armure; 500 couronnes et 1 jour, et des porte-épées supplémentaires ; 500 couronnes et 1 jour.

De plus, Barnabas informera Geralt que lors de la réparation, les ouvriers ont découvert quelque chose d'étrange dans la cave à vin, et Notre Grâce ferait bien d'y jeter un coup d'œil nous-mêmes. Après être descendus dans la cave, nous regardons autour de nous à l'aide d'un sentiment de sorceleur. Le mur opposé à la descente dans la cave peut être brisé par Aard. Derrière, il s'avère qu'il y a un véritable laboratoire alchimique.

Après avoir terminé tous les travaux ci-dessus, Barnabas-Basile nous informera que maintenant tout va bien, et cela mérite d'être noté. Nous assistons à une cinématique idyllique.

Quête terminée.

Récompense : divers bonus liés à l'utilisation du domaine.

Bonus.

  • Étagère à livres dans la chambre de Geralt - 60 minutes en temps réel, nous obtenons une augmentation de 5% de l'expérience acquise au combat.

  • Laboratoire d'alchimie- le tableau d'appoint donne un flacon d'élixir supplémentaire par pack et une bombe supplémentaire par pack. Sur la table centrale, vous pouvez désassembler des mutagènes complexes (nommés) en composants de base.

  • Écurie- 60 minutes de temps réel L'énergie de Roach est doublée.
  • Reposez-vous sur le lit(minimum 1 heure) - trois des bonus ci-dessus + 120 minutes de temps réel, la santé maximale de Geralt est augmentée de 1 000 unités.

  • Jardin- une abondance d'herbes diverses au même endroit, après la collecte, elles repoussent pendant la journée.

Outre:

  • 5 racks pour exposer les armures,
  • 5 présentoirs d'épées (3 doubles et 2 simples)
  • dans la chambre de Geralt, il y a 3 places pour poser des trophées (le prix "Golden Fist" pour avoir remporté la quête "Fist Fights", le prix pour avoir remporté le tournoi Gwent, un vase doré de la dot de Marlena de la quête "Hunger Games"),
  • 7 places pour photos, incl. vous pouvez accrocher une photo du Hiérarque (de la quête "A Poet in Disgrace" du jeu principal), une photo de la quête "Beauclair Safari", un portrait de Geralt (de la quête "Portrait Painter"), des boucliers héraldiques (des quêtes "Chant du cœur du chevalier", "Reenactors") .
  • près de l'entrée de la cave à vin, sur un piédestal, vous pouvez placer une statue réduite de Reginald de la quête "Le héros du peuple".

héros populaire

La quête se prend depuis le tableau d'affichage à Beauclair ou chez le client, non loin de la taverne de Faisanerie.

Étape 1 : Parlez au commissaire de l'exposition
Le philanthrope est situé non loin de la route centrale de la ville, sur le chemin de la taverne "Phazaneria". Nous apprenons que quelqu'un a "volé" le monument à Reginald de Aubrey et nous devrions retrouver le criminel. Nous allons avec lui au monument et découvrons les détails - les organes génitaux ont été volés sur la statue. Il semblerait, et alors, mais Reginald est un épéiste légendaire, un musicien et surtout un romantique, donc dans son entreprise, l'économie devrait être en place.

Comme on dit, "il y a une statue dans la cour, la statue n'a pas d'yeux". Nous prenons une commande par pure curiosité ou pour une récompense et étudions les environs.

Étape 2 : Utiliser le flair du sorceleur pour inspecter la scène du crime
Bien que les circonstances soient différentes, il s'agit toujours d'un ordre de sorceleur. Vous pouvez tout inspecter dans un rayon de cinq mètres, mais le plus important se trouve dans les escaliers.



A gauche de la façade du monument se trouve un escalier avec une grille. Nous y descendons et trouvons un morceau d'imperméable parfumé à l'eau de Cologne. Nous étudions et allons à l'odeur. Quelques fois, nous rencontrerons une fourche dans laquelle il est facile de se perdre, alors gardez un œil sur l'indicateur. Le sentier mènera à la maison, et là est le coupable. Avant d'entrer, faites attention aux sons qui arrivent. Quelqu'un est-il blessé ?

Étape 3 : Récupérer les œufs de Reginald
Il s'est avéré que les organes génitaux ont été volés par un homme âgé nommé Juce. Selon lui, les œufs fonctionnent vraiment et maintenant il a retrouvé ses anciennes forces, comme dans sa jeunesse. Hélas, il utilise sa force sur les femmes des autres, alors rencontrez un mari jaloux.

Un mari malchanceux peut être battu ou enchanté par Axiy si la capacité "Deception" est pompée et activée. Après nous revenons au cas avec des œufs et décidons quoi faire.

Juice offre un pot-de-vin en disant "Vous n'avez rien trouvé" et laissez-lui les œufs (3A), mais vous pouvez simplement lui donner un jour ou deux (3B) ou simplement le prendre tout de suite (4).

Stade 3A
Le jus a gardé les œufs. Nous revenons au parrain. Il est très mécontent, la statue est abîmée, le tournoi est cassé... En général, pas de récompense, la quête est terminée.

Stade 3B
Nous quittons Zhyus avec des œufs pour une journée. Vous pouvez accomplir d'autres quêtes ou simplement méditer à la maison. Nous revenons à travers le temps et Zhyus donne joyeusement les organes génitaux, disent-ils, tout, assez joué.

Étape 4 : Restituer les organes génitaux au client
Oeufs à la main et dos au patron, il est toujours là, près de la statue. Il est incroyablement heureux de la découverte, présente le prix et commence immédiatement à réparer. Il nous invite également à visiter le monument en une journée, pour la réouverture et présente une petite copie de la statue de Reginald, qui peut être placée dans la cour du domaine sur un socle près de l'entrée de la cave. Vous pouvez revenir à midi le lendemain, ou un autre jour. Dans tous les cas, la quête est terminée.

Le client a toujours raison

La quête commence par une rencontre fortuite entre Geralt et un propriétaire de distillerie. Localisation : cour derrière les ateliers de l'armurier et du forgeron (à ne pas confondre avec le grand maître).

Le sorceleur a aidé cet homme lorsqu'il était à Toussaint pour la dernière fois (les événements du livre "La Dame du Lac"). Ensuite, il ne pouvait pas nous remercier entièrement, alors il rembourse la dette maintenant. Pour recevoir une récompense, vous devez vous rendre à la banque Cianfanelli.

Étape 1 : Parlez à un caissier de banque de votre compte
Nous allons à la banque et parlons au travailleur dans la fenêtre de gauche.

Malheureusement, personne ne rendra l'argent maintenant, car le propriétaire du compte est considéré comme mort. Il y a eu un cas, mais il y a longtemps, le sorceleur est vivant. Pour rouvrir un compte, vous avez besoin d'une attestation A38. Pour le business.

Etape 2 : Aller à la fenêtre #1
Cet endroit est situé sur le côté droit de l'entrée, derrière la porte. Nous y allons et disons au travailleur ce dont nous avons besoin. Selon elle, ce n'est pas ici, vous devez vous renseigner au bureau - en haut, ou dans les archives - en bas. Vous n'êtes pas obligé d'aller aux archives, vous n'y trouverez rien, mais au bureau ...

Le certificat A38 ne peut être obtenu sans le formulaire 202, qui est délivré ... dans la fenêtre n ° 1. Retournons. Mais la route est bloquée par un citoyen qui fait la queue et il en a déjà marre de laisser passer ceux qui ne font que demander. En général, un conflit se prépare qui doit être résolu comme un homme. Mais dans la rue.

On bat le rustre, ou on se laisse battre, et on rentre à l'intérieur. Hélas, tout n'est pas si lisse.

Étape 3 : Retournez à la fenêtre n°1
Nous retournons à l'ancien endroit et constatons qu'il n'y a pas d'employé. L'odeur et le bruit indiquent qu'elle se trouve dans la petite pièce avec des fenêtres, où nous avons postulé au tout début. Nous frappons.



Il s'est avéré que les employés ont une pause, mais vous ne pouvez pas vous y opposer. Il reste à attendre. Nous nous asseyons sur une chaise et passons du temps. Un autre client nous contacte et, ayant appris ce que Geralt doit collecter, nous assure que nous avons encore de la chance. Il propose de passer le temps avec un jeu de Gwent, puis donne des conseils que ces femmes ne reçoivent pas assez d'attention et de compliments. Il conseille de donner des fleurs ou du parfum, et cela peut aider.

Étape 4 : Retournez à la fenêtre n°1
Qui est amoureux d'une trinité ? Peu importe, le troisième voyage vers la fenêtre numéro 1 doit être le dernier. Hélas, le formulaire 202 ne peut nous être délivré... car le titulaire du compte est présumé décédé ! Et pour réfuter cela, vous avez besoin d'aide A38, et pour l'obtenir, vous avez besoin du formulaire 202 ... Cercle vicieuxà partir de laquelle vous pouvez trouver une issue.

Que nous choisissions des fleurs, des parfums ou un compliment, faites plaisir à l'employée qui promet de faire tout ce qui est en son pouvoir pour aider dans une situation difficile. Au bout d'un moment, elle nous amène Cianfanelli lui-même, le propriétaire de la banque, avec qui nous devons maintenant résoudre ce problème.

Après un échange de politesses, nous exposons le fond du problème, mais là encore ils refusent de nous aider sans papiers ! Ensuite, vous devrez utiliser une arme secrète - la garantie de la princesse Anna-Henrietta, que nous avons reçue lors de la quête "". Blat est le chef de tout. Le nain ne peut couvrir le document avec quoi que ce soit, alors il demande à le suivre jusqu'au coffre où se trouve l'argent.

Hélas, la cellule est vide. Nous réclamons désespérément notre argent. Cianfanelli propose une solution - venez le voir dans une semaine et il vous donnera l'argent avec intérêt. Ou nous demandons de l'argent maintenant, mais ensuite nous devrons battre les gardes.

Si vous avez choisi la première option, alors vous devez vraiment attendre sept jours (le mieux est de faire d'autres quêtes ou d'équiper Corvo Bianco). Nous revenons et récupérons l'argent - 500 couronnes. Hmm. Cianfanelli offrira également son épée ancestrale "Inspector" (dans la version GOG de "Accountant").

Portraitiste

Nous obtenons la quête sur la place festive de Beauclair du Peintre, et seulement si vous avez remporté le tournoi de joute dans la quête "Chant du cœur du chevalier"

Marchant le long de Beauclair et tournant vers la place festive, Geralt entendit quelqu'un l'appeler. Le peintre invite Geralt à poser pour une photo. Pourquoi pas? Nous convenons de nous retrouver vers midi sur le côté ouest du palais princier.

Étape 1. Trouver les accessoires manquants du Peintre
Ayant rencontré l'artiste à midi sur le côté ouest du palais, nous partons avec lui à cheval vers la colline pittoresque la plus proche, où l'artiste a déjà tout préparé. Sur la colline, une compagnie de jeunes se repose, mais pas de matériel de dessin. Les vacanciers ne savent rien et n'ont rien vu.

L'artiste pardonnera à Geralt de chercher la perte. Eh bien, marcher, c'est marcher. On utilise le flair du sorceleur, on retrouve des traces de peinture au sol et une odeur. Nous suivons le sentier qui nous mène à la grotte par laquelle nous sommes passés après le loriot dans la quête "Le Chant du Cœur du Chevalier".

Dans la grotte, une bande de nakers s'adonne à l'art rupestre. Les affrontements avec les nakers sont inévitables. Après avoir admiré l'art rupestre, sélectionnez les fournitures d'art et retournez voir l'artiste.



Étape 2. Poser pour l'artiste afin qu'il peigne un tableau
Un peu bouleversé par ce qui s'est passé, l'artiste ne perd pas son enthousiasme à peindre notre portrait et propose d'aller sur une autre colline, car celle-ci est déjà prise. Allons-y. Sur place, nous admirons les vues, nous nous étonnons que personne ne vienne ici et choisissons une pose parmi trois options de pose (cela n'affecte que l'image sur la photo).



Ensuite, l'artiste se met au travail. Quelques heures plus tard... Il s'avère que personne ne vient sur cette colline. Griffon! Nous nous battons avec le griffon. Comme la lumière est déjà partie et qu'il commence à faire nuit, l'artiste achèvera la peinture en atelier. Et nous sommes invités dans une journée à consulter la photo sur la place festive.



Etape 3. Assister à la présentation du tableau
Les connaisseurs se sont déjà rassemblés sur la place, et... Oh-la-la ! Geralt ne s'y attendait pas. Eh bien, les personnalités créatives se caractérisent par une expressivité et une imprévisibilité accrues.

Après une courte conversation (les réponses à la quête n'affectent pas), l'artiste propose à Geralt d'acheter un tableau pour 1000 couronnes. Après avoir acheté, vous pouvez accrocher dans le domaine.

Quête terminée.

Récompense : le portrait de Geralt.

Plus qu'un maître

Nous prenons la quête du tableau d'affichage de la taverne Kurolisk.

Un certain grand maître armurier Lazar Lafargue annonce qu'il a besoin d'un compagnon. Eh bien, une bonne relation avec un armurier est un partenariat gagnant-gagnant, surtout pour un sorceleur. Maître Lafargue habite à Beauclair, dans la Ville Haute, à côté de l'herboristerie.

Sur place, il s'avère que Lafargue a été mis en apprentissage chez un forgeron elfique Tien'sael, une compétence incroyable en tant qu'armurier. Mais il est mort avant que Lafargue ne réussisse l'examen pour le titre de grand maître dans la Guilde des Armuriers.

Et pour ce faire maintenant, il doit forger une armure d'érudit de haut niveau. Thien "sael lui a même dit où se procurer les dessins d'une telle armure. Et maintenant Lafargue a besoin de quelqu'un qui puisse trouver et apporter ces dessins. Le travail est juste pour le sorceleur.

Nous interrogeons Lafargue sur les cinq séries de dessins de sorceleur, ainsi que sur où commencer la recherche. Nous obtenons les quêtes "Antiquités de sorceleur : armure de grand maître des écoles du loup, du chat, du griffon, de l'ours et de la manticore". Pour l'exécution cette quête il suffit et il faut trouver et apporter à Lafargue un seul jeu de dessins, mais complet, de six pièces d'une seule école de sorcellerie.

Les écoles de loups sont les plus simples et les plus rapides. Tous les dessins seront au même endroit, lors des fouilles archéologiques du palais elfique de Termes.

Les plus en fuite sont les écoles Manticore. Nous devrons errer dans Toussaint.

Après avoir rassemblé tous les dessins d'une école (n'importe laquelle), nous retournons à Lafargue et le laissons faire une copie.Après cela, Lafargue peut fabriquer des armures et des ÉPÉES d'un niveau de grand maître.

La vue extérieure de l'armure peut être vue dans la "Chasse au trésor", dans les descriptions du passage des quêtes correspondantes.

Quête terminée.

Récompense : cinq quêtes pour trouver des plans d'armures et d'armes de sorceleur de cinq écoles de sorceleur et un grand maître artisan qui peut tout faire.

Bagarre à coups de poings

Nous prenons la quête du babillard à Beauclair

Étape 1. Vaincre la vadrouille dans un combat au poing
Nous allons au quai près de l'ambassade de Nilfgaard. Nous plaçons un pari et nous inscrivons pour participer au concours. Et ici un point intéressant émerge. La vadrouille commence à intimider Geralt avec des vers. Vous pouvez interrompre le poète et continuer le combat classiquement. Et vous pouvez répondre et montrer que les sorceleurs ne se font pas avec un doigt. Nous choisissons des réponses sous forme poétique et après trois phrases Mop abandonne.



Étape 2. Vaincre Silent Pool dans un combat au poing
Nous allons dans l'allée des Chevaliers du Profit à Beauclair. Tout est comme d'habitude, on fait un pari, on participe à la bataille. Comme d'habitude, mais pas vraiment. Déjà pendant la bataille, selon les soupirs et les exclamations de l'ennemi, un vague sentiment se glisse dans le fait que nous nous battons avec une femme) Et en fait, il s'avère que, bien sûr, si vous gagnez.



Étape 3. Refléter les coups du Colosse au bon moment 3/3
Nous nous rendons sur la plus grande place de la Ville Basse à Beauclair. Nous nous inscrivons pour participer à la bataille contre le Colosse, mais le Colosse ne veut pas se battre comme d'habitude, il s'ennuie, et propose un match spécial (bien sûr, vous pouvez choisir un combat classique). Geralt doit intercepter et repousser trois frappes de Colosse. En même temps, vous ne pouvez pas rester constamment dans le bloc, vous ne pouvez pas vous battre. Telle est la tactique. Dès que le Colosse se balance et commence à battre, appuyez brièvement sur le bouton Bloquer. Si vous avez de la chance, Geralt repoussera le coup, et sinon, au moins il aura le temps de bloquer et de ne pas subir de dégâts. Mais vous ne pouvez pas bloquer indéfiniment.



Vaincre la vadrouille ou le colosse par une méthode non triviale est nécessaire pour terminer la quête "Les chemins du destin" - L'épreuve des vaillance.

Quête terminée.

Récompense : participation au duel de champion pour le titre de Champion dans la quête "Fist Fight Champion".

Champion des coups de poing

Champion des coups de poing

Nous recevrons la quête après la victoire de tous les rivaux dans la quête "Fist Fight".

Nous partons pour les Docks du Port. Nous sommes tenus de participer à la bataille contre le Maître, mais... Il est ivre ! et de plus, ne se battra pas avec un adversaire s'il ne boit pas avec lui. Eh bien, il n'y a rien à faire, si nous voulons participer à la bataille, nous devons boire. En fait, nous nous battons comme d'habitude, en esquivant une attaque, quelques coups pendant que l'ennemi est ouvert, en retraite. La seule chose est que tout est flou, comme dans un brouillard.



Après avoir gagné, nous obtenons un prix - "Golden Fist". Peut être placé sur le domaine, dans la chambre de Geralt à la place des trophées.

Quête terminée.

Récompense : titre de Champion et prix "Golden Fist".

amour fraternel

La quête est tirée du tableau d'affichage, ou activée automatiquement lors de la visite de la grotte.

Tout commence par des appels à l'aide venant de la grotte, puis deux hommes s'enfuient. Selon eux, ils sont frères et un monstre les a attaqués. Deux sont sortis, mais le troisième est resté à l'intérieur. Nous prenons la commande et allons à la grotte.

Étape 1 : Découvrez ce qui est arrivé au frère disparu
Nous entrons à l'intérieur et fouillons la grotte. Ici, nous attendons les kikimoras. Quen, huile contre les intexoïdes. Je ne recommande pas d'utiliser des élixirs, car leurs piqûres sont toxiques et augmentent immédiatement l'intoxication. Bien qu'idéalement, cela les empêchera d'y entrer. Après avoir traité les monstres, nous passons à autre chose, détruisant leurs cocons en cours de route.

Etape 2 : Suivre le sentier
De l'autre côté de la grotte, on trouvera l'épée d'Hugo, puis des traces de sang. Nous les longeons et entrons dans le hall avec une source chaude. Vous pouvez utiliser Quen et sauter dans l'eau et obtenir le filtre à distillation, cela vous sera utile. Nous allons plus loin jusqu'à ce que nous trouvions Hugo lui-même.

Le troisième frère dit qu'il est venu dans cette grotte avec ses frères pour récupérer le filtre que leur père avait auparavant caché. Une sorte de test d'amitié entre fils. Selon Hugo, les frères ont décidé de se débarrasser de lui, mais les kikimors sont intervenus à ce moment-là, après quoi il a été laissé seul. Il demande à lui chercher un filtre (déjà fait, s'il l'est, on revient en courant) et l'accompagne jusqu'à la sortie.

A la sortie, nous constatons que les frères ont amené des personnes armées. Hugo demande à sortir et à les tuer, sinon il mourra lui-même. Vous pouvez être d'accord et vous battre (option A) ou essayer de découvrir ce qui ne va pas (option B).

Si vous avez choisi l'option A, vous aurez une bataille régulière. Après le combat, Hugo nous remercie, nous donne une récompense et s'en va.

Si vous avez choisi l'option B, alors nous parlons avec les frères et découvrons que ce ne sont pas des bandits, mais des chasseurs qui ont eux-mêmes offert leur aide. Ils ont réalisé qu'ils avaient mal agi avec Hugo et s'inquiétaient vraiment pour leur frère. Les proches promettent de s'améliorer et de remettre un prix. De plus, ce choix vous aidera dans le "test de sagesse" dans la quête "".

Quête terminée.

Chanson du coeur du chevalier

La quête est obtenue automatiquement après avoir sauvé Guillaume de Charley dans l'arène du tournoi.

Etape 1. Rendez visite à Guillaume à l'infirmerie
Nous retrouvons Guillaume à l'infirmerie à côté de l'arène du tournoi. Guillaume dira qu'il est amoureux d'une des demoiselles d'honneur de la princesse, Vivienne, mais elle se comporte fort étrangement. Et Guillaume demande de l'aide à Geralt, il craint qu'une sorte de malédiction ne pèse sur Vivienne.

Le hic, c'est que Vivienne est choisie comme patronne du tournoi des chevaliers cette année, et seul un participant au tournoi peut la rencontrer en personne. Par conséquent, Geralt devra participer au tournoi.

Étape 2. Entraînement (facultatif)
Certaines compétitions sont quelque peu différentes de celles que nous avons vues auparavant, il ne sera donc pas superflu de revenir sur les actes héroïques à venir.

Tournage. Nous tirons avec une arbalète pendant un moment sur des cibles de notre couleur (rouge), frappant la cible d'un adversaire (bleu) - un point dans la tirelire de ce dernier.

Course de chevaux. Le temps lui-même est l'ennemi ici. Initialement alloué pour le passage de l'itinéraire n'est pas suffisant a priori. Pour ajouter du temps, vous devez frapper les mannequins avec une épée et les cibles avec une arbalète tout en galopant.



Combat de chevaliers à pied. Les chevaliers ne combattent qu'avec des épées et ne sont pas très rapides, mais bloquent et interceptent souvent vos attaques. Nous attendons que l'ennemi attaque, tourne / pirouette et frappe alors qu'il est ouvert, mais pas plus de 2x ... 3x fois, sinon vous risquez de vous mettre le nez.

Étape 3. Rendez-vous à la tente d'inscription et inscrivez-vous au tournoi


Je vais à la tente. Pour participer au tournoi, vous devez choisir un blason, puisque Geralt en a deux !

  • Geralt de Riv(quelle surprise alors), accordée par la reine de Lyrie et Rivia Meva après la bataille sur le pont sur la Yaruga (les événements du livre "Baptism by Fire");
  • Ravex de Chertororog, sous ce titre, Geralt a assisté au quinzième anniversaire de la princesse Powieta, fille de la reine de Cintra, Calanthe (les événements de l'histoire "Une question de prix" du livre "The Last Wish").

Après avoir choisi les armoiries, nous obtenons un bouclier et une armure de tournoi en guise de charge. Les deux resteront avec nous après le tournoi et pourront être exposés sur le domaine. Vous pouvez également prêter un serment de chevalerie.

Étape 4. Allez au champ de tir
Nous rencontrons Palmerin au stand de tir, et il rapporte gentiment que notre temps pour la compétition tombe pour que le soleil éblouisse dans les yeux. Pour un lot de Gwent, Palmerin est prêt à changer de place. Vous pouvez accepter ou refuser.

Ensuite, nous sommes en concurrence avec le prince Annecy (le fils de la reine Meva, soit dit en passant, le même). Pour la vitesse, c'est la tactique. Maintenez le bouton de tir enfoncé, visez, relâchez et maintenez-le immédiatement à nouveau, après le tir, vous visez la cible suivante, et pendant ce temps, Geralt rechargera l'arbalète. Tirez en diagonale, les cibles sont disposées dans cet ordre.

Récompense de victoire - Arbalète héraldique avec de très bonnes statistiques.

Étape 5. En utilisant le flair du sorceleur, inspectez la tente de Vivienne
Après le tournage, Guillaume propose de se faufiler dans la tente de Vivienne et d'y plaisanter pour des choses inhabituelles. Nous allons à la tente tandis que Guillaume va se mettre à l'affût, regarder autour de lui et étudier les preuves.

Etape 6. Rendez-vous à l'entrée du parcours pour les cavaliers
Après avoir été brûlés sains et saufs par la femme de chambre de Vivienne, nous allons aux concours équestres. Nous rencontrons un vieil ami, mais pas très agréable.

Et nous commençons à sauter. Sur le parcours il y aura deux bifurcations, nous allons de part et d'autre. N'oubliez pas de frapper les mannequins avec une épée et les cibles avec une arbalète. Vous ne pouvez pas sauter plus de deux, sinon vous n'aurez pas le temps.

Récompense : Selle de chevalier héraldique.

Étape 7. Vaincre Tailles et ses acolytes
Après les courses, une petite fête festive. Geralt et Guillaume sont assis tranquillement et paisiblement, discutant de choses et d'autres, puis la même vieille connaissance prend la relève. Tailles de l'Ordre de la Rose Flamboyante (une référence à l'histoire "La Voix de la Raison" du livre "Le Dernier Vœu") défie Geralt, une telle grossièreté ne peut être tolérée. Nous satisfaisons l'impudent, puisque Guillaume n'a pas refusé de participer à une noble bagarre.



Étape 8. Tenez tête à Vivienne
Après la bagarre, nous allons à la tente de Vivienne pour lui parler, mais elle n'est pas là. Certes, il y a un loriot qui, pour ainsi dire, nous appelle quelque part. Nous suivons le loriot. En cours de route, des sangliers et des panthères peuvent croiser, vous pouvez vous en occuper, vous pouvez passer devant.

A la colline, l'oriole disparaît, et pour le rattraper, Geralt décide de traverser une grotte dans la colline. Qui attend là-bas, sera cracher barghests. Quen, l'huile anti-mangeur de cadavres et Axii vous aideront.



Après avoir traversé la grotte, nous suivons l'Oriole jusqu'à la clairière discrète près de l'étang Mirror. Ici, Vivienne nous attend sous sa véritable apparence de fille Oriole. Nous parlons gentiment, expliquant la raison de notre intérêt pour elle. Vous pouvez choisir n'importe quelle réplique, la conversation se déroule de manière linéaire.

Ce n'est qu'à la fin, si vous choisissez de revenir au tournoi avec Vivienne, que Geralt verra comment elle se débarrasse de sa malédiction (pas pour longtemps cependant) en plongeant dans les eaux du Mirror Pool.

Étape 9. Battez l'équipe ennemie.

De retour à votre tente, nous discutons avec Guillaume.

  • Elle a été frappée par une forte malédiction. Vers une bonne fin Variante A.
  • Je lui ai promis de ne le dire à personne. Vers une mauvaise fin Variante B.

Variante A

Nous racontons à Guillaume tout ce que nous avons réussi à découvrir. Lui, à son tour, en tant que noble chevalier et éperdument amoureux, se porte volontaire pour affronter la malédiction de Vivienne. Quand il demande si Geralt va l'aider, vous devez choisir - C'est un charme fort . Et quand il demande l'avis de Geralt, quelle est la meilleure façon, vous devez choisir - Nous pouvons essayer la méthode de l'eau.



Ensuite, il y aura un choix : continuer à participer au tournoi ou refuser. En choisissant la seconde, vous vous privez de la possibilité de recevoir la Lame héraldique du Maître de Nazair, ainsi que de participer à la quête "Portrait Painter" et, par conséquent, d'obtenir une peinture unique.

Ayant choisi le premier, nous participons à un combat d'équipe, cinq par cinq. Les règles sont les suivantes : vous pouvez utiliser de la nourriture et des élixirs, vous ne pouvez pas utiliser de signes et de bombes. Par conséquent, préparez-vous à l'avance. Au niveau de difficulté "À mort !" vos coéquipiers seront éliminés de la compétition presque immédiatement. Donc, très probablement, Geralt devra se battre contre cinq. On ne monte pas en tas, ils vont marquer tout de suite. Volts/pirouettes et roulades, on s'attaque à ceux qui se sont éloignés du tas commun. N'essayez pas de submerger l'ennemi d'un seul coup, cela ne fonctionnera pas.

Étape 10. Combat de championnat avec le vainqueur de l'année dernière - Grégoire de Gorgon
La bataille commencera immédiatement après la fin de la bataille d'équipe (naturellement, si vous gagnez). Heureusement, la réserve d'élixirs sera réapprovisionnée automatiquement. Grégoire de Gorgon ressemble plus à un géant, pas très agile, mais s'il frappe, il ne paraîtra pas un peu. La tactique de la bataille est appropriée - un tacle, quelques coups, un recul. N'essayez pas d'atterrir une longue série de coups, vous vous ferez dans le nez.

Etape 11. Aller à la clairière avec Guillaume et Vivienne
Après avoir vaincu Grégoire et la scène de l'attribution du vainqueur du tournoi, Geralt vient à la tente de Vivienne. Un peu plus tard, Guillaume apparaît également et avec Geralt, ils convainquent Vivienne. Au cours de la conversation, lorsque Vivienne demande l'avis de Geralt, vous devez choisir - Ça vaut le coup d'essayer.

Après nous trois, nous allons à la clairière discrète près de l'étang miroir. Une panthère joue des tours sur la clairière, nous nous battons avec elle. On regarde la cinématique du rituel, et... Puis Guillaume et Vivienne vivent heureux pour toujours... Ensemble.



Etape 12. Rendez visite à Vivienne et Guillaume.

La tâche est activée après avoir terminé l'intrigue principale, après la quête "La cérémonie".


Après la remise des prix et les rassemblements au cimetière avec Régis, jetez un coup d'œil au palais. Vivienne et Guillaume seront sur le pont d'observation nord-ouest. Vous pouvez parler, vous renseigner sur le bien-être de Guillaume après le rituel de transfert de la malédiction et ... découvrir qu'il n'est pas passé sans conséquences pour Guillaume)

Fin!

Variante B.

Nous gardons tout secret, ce qui agace énormément Guillaume. De plus, comme dans le premier cas, il y aura le choix de continuer le tournoi ou de refuser. Si nous refusons, alors... "Un peu plus tard..." nous retrouvons Vivienne dans sa tente. Au cours de la conversation, un peu plus tard, Guillaume apparaît également, mais Vivienne le chasse. Nous partons avec Vivienne vers la clairière discrète près de l'étang Mirror. Nous nous battons avec la panthère dans la clairière. Puis on regarde la cinématique du rituel, et... Vivienne obtient sept ans de vie sans malédiction et... sans Guillaume.

Nous retournons sur les terrains du tournoi et discutons avec Guillaume. Tu peux tout dire, tu ne peux pas dire, ça n'a plus d'importance. Geralt et Guillaume ne se séparent pas en bons termes. Après la quête Cérémonie, vous pourrez tomber sur un Guillaume ivre non loin de la Faisanderie. Vivienne se trouve à Novigrad, et elle nous offrira une plume.

Quête terminée.

Récompense : dépend des décisions prises.

Équilibre dans la nature

La quête est tirée du tableau d'affichage ou démarre automatiquement à l'arrivée au camp.

Étape 1 : En utilisant le flair du sorceleur, inspectez la zone du camp
Dès que vous arrivez au camp des clients (ou que vous trébuchez accidentellement), vous ne trouverez pas une bande de marchands, mais des montagnes de destruction. Empreintes clés : du sang sur le sol, un cadavre et des notices avertissant de la mystérieuse Horreur Blanche.

Étape 2 : En savoir plus sur la deuxième victime
Le comte Boris di Salvares arrive à l'endroit du camp, qui sait quel genre d'animal vit ici. C'est le territoire de ses possessions, et un basilic blanc nommé Jocaste vit ici - le dernier du genre. Elle ne va jamais à l'étranger et n'attaque qu'en cas de provocation. Le propriétaire apprit que deux marchands avaient choisi cette route et s'empressa de les prévenir, mais il était trop tard. Mais il n'y a qu'un seul corps, nous devons donc en trouver un deuxième.

Attention aux traces d'écailles au sol - on en déduit que la peau de tels basilics est moins résistante. Ensuite pour la trace de salive sur la bûche - cette espèce est plus toxique que les autres. D'après les tonneaux cassés, on découvre que Jocaste était attirée par le tanin - une cargaison de marchands.

Étape 3 : Utilisez vos sens de sorceleur pour suivre le basilic
On passe à l'odeur du tanin et du poison. Sur le chemin, nous écoutons le récit du comte selon lequel certains marchands ont délibérément gâché leurs marchandises afin de recevoir une compensation de sa part.

Finalement, l'odeur s'estompe au fur et à mesure que la bête décolle, mais est immédiatement remplacée par des traces de sang. Quelques instants plus tard, et l'odeur revient aux traces de sang à nouveau. Et puis un deuxième cadavre apparaît.

Les Rubails de Crynfyrd ont déjà pris le contrôle du basilic. Certes, pas ceux que Geralt a déjà rencontrés (l'histoire "La limite du possible" du livre "L'épée du destin" et le prologue du jeu ""). Ils disent que la guilde des tonneliers a déjà donné une commande pour Jocaste, et ils proposent de travailler ensemble, et donc de partager la récompense entre tous. Le comte offre le double du prix si les Rubails quittent le basilic. Cela ne les dérange pas, mais seulement si nous donnons le feu vert.

  • Si nous choisissons un combat, nous attendons tous les cinq l'arrivée de Jocaste. Le combat n'est pas différent du combat avec d'autres basilics, seul celui-ci est plus rapide et plus fort, mais en même temps, sa défense est plus faible. L'igni et l'huile sont efficaces contre les draconiens. De plus, Rubails est avec nous. Après la bataille, nous obtenons une récompense et la quête est terminée.
  • Si nous décidons d'avoir pitié de Jocaste, nous obtenons une récompense de Rubail. Quand ils partent, Boris nous comble de remerciements et nous offre également plus d'argent. Si nous refusons, cela sera compté dans l'épreuve de générosité dans la quête "".

La paix éternelle

Nous prenons la quête du babillard à Beauclair.

Étape 1. Retrouvez Charles Lanzano dans "Fox-Hitrolis"
Nous allons aux "Orphelins", le quartier sud de Beauclair. Dans la taverne Lis-Hitrolis, au deuxième étage, Lanzano est assis. Nous discutons et prenons les commandes. Lanzano est dérangé par le bruit nocturne venant du cimetière de la ville (très bien situé de l'autre côté de la rue).



Étape 2. Aller au cimetière la nuit
En général, vous pouvez y aller pendant la journée, inspecter les différentes preuves trouvées, mais elles ne seront pas pertinentes pour l'affaire, donc Geralt arrivera toujours à la conclusion que vous devez revenir la nuit.

En rentrant la nuit, on entend vraiment des cris et des cris sous terre. Nous descendons dans les catacombes au centre du cimetière. Les sons proviennent de la crypte de gauche juste à l'extérieur de l'entrée.



En entrant, Geralt ne trouve personne. Bon, regardons plus loin. Mais, dès que Geralt quitte la crypte, il entend à nouveau des sons. Nous retournons à la crypte et nous nous cachons derrière la statue du mur du fond.

Étape 3. Sortir l'urne de Louis ou l'urne de Margot
Quelque temps plus tard, la cause du bruit est découverte - le mari et la femme, enterrés dans la même crypte, continuent de se quereller même après la mort. Nous participons à une conversation, après quoi nous décidons qui sortir de la crypte.

  • Sortez l'urne de Louis. Variante A.
  • Sortez l'urne de Margot. Variante B.

Variante A.

Étape 4. Apportez l'urne à Louis dans le hall de la Beauclair Gwent Society
Nous prenons l'urne de Louis. Puisque nous avons décidé de le sortir, Louis nous demande de l'apporter au Hall de la Beauclair Society of Gwent Lovers. Nous descendons plus profondément dans les catacombes, traversons une grande salle et en entrant dans le couloir, nous tournons immédiatement à droite dans la salle de la société. Les voleurs de cimetière creusent en dessous. Ils ne sont pas contents de l'apparition d'un invité non invité. "Bataille! (C)". Si vous avez pompé Igni, vous ne pouvez pas obtenir l'épée). Nous posons l'urne de Louis sur l'une des tombes et retournons à Margo.

Étape 5. Trouvez une maison avec un panneau en forme d'arbre et trouvez un chemin vers le jardin
Margo, en remerciement, vous dira où elle a caché les cartes de son mari, un joueur de notes en gwent. Nous partons pour la ville basse. Nous trouvons une maison avec une enseigne en forme d'arbre non loin de Bocharnye Vorota. La maison est fermée à clé, nous contournons par la gauche le portail du jardin, mais elle est également fermée à clé. À gauche, nous montons les escaliers et montons sur le toit. De là, nous entrons dans le jardin.



Avec l'aide des instincts du sorceleur, nous examinons le jardin. Une boîte sera enterrée sous les rosiers. Mais d'abord, parlons d'archispora.

Quête terminée.

Récompense : carte gwynt unique.

Variante B.

Étape 4. Emmenez l'urne de Margo sur la tombe de sa mère
Nous prenons l'urne de Margot. Puisque nous avons décidé de la sortir, elle nous demande de l'emmener sur la tombe de sa mère au cimetière de Zastennoye sous un châtaignier étalé. Nous portons. Le marronnier est à peu près au fond du cimetière. Nous lisons les pierres tombales autour, trouvons la tombe et posons l'urne à Margo. Nous retournons à la crypte auprès de Louis pour une récompense.

Étape 5. Prendre l'épée de Louie à Trentin
Il n'y a personne dans la crypte et Louis n'y apparaît pas. Bon, j'ai décidé de tricher. Nous nous approchons de l'urne de Louis et la prenons. Louis se matérialise immédiatement, admettant qu'il ne sait pas où Margot a caché ses cartes, mais il peut rembourser les autres. De son vivant, le forgeron Trentin lui a perdu une épée unique de sa collection dans un gwynt, mais Louis n'a pas eu le temps de la récupérer.

Je vais dans le Trentin. Au début, Trentin ne veut pas abandonner l'épée, mais Louis lui dit comment lui faire peur. Notre épée est Fireborn, un bon morceau de fer pour son niveau. Trentin propose de lui donner une chance de reconquérir le gwynt. Vous pouvez accepter ou refuser.

Nous retournons à Lanzano, signalons le succès et recevons une récompense.

Quête terminée.

Récompense : Épée "Fireborn".

Les jeux de la faim

La quête est activée automatiquement 24 heures après avoir désenchanté Marlena Wicht et l'avoir amenée au domaine Corvo Bianco dans la quête Echo.

Étape 1 : Visitez Corvo Bianco et voyez comment Marlena se sent
Nous retournons au domaine et allons à la cuisine, qui se trouve en face de l'escalier menant au deuxième étage. Nous parlons avec la vieille femme, elle se sent beaucoup mieux.

Marlena ne sait pas quoi faire ensuite. Elle a peur de retourner chez les gens, car ce sont de parfaits inconnus et tous ses proches sont morts. Si vous l'envoyez de manière ludique, mais que vous l'envoyez, la quête se terminera. Si vous lui proposez de rester dans le manoir, elle sera très heureuse et prendra le poste de cuisinière, et en remerciement elle parlera de sa dot, cachée par son père dans le domaine Trastamara, au sous-sol.

Étape 2 : Trouvez la dot de Marlena, qui se trouve dans le domaine de Trastamara
Nous retournons à la maison où nous avons désenchanté la vieille femme. C'est maintenant sûr à l'intérieur, mais il peut y avoir des brumisateurs ou des barghests à l'extérieur. Dans la maison on va au sous-sol, on passe la pièce avec la chaudière et on arrive à la cave à barriques.

Le tonneau dont nous avons besoin se trouve à droite de l'entrée de la cave, sur le casier tout à droite contre le mur, à gauche sur le comptoir. Nous frappons et obtenons le trophée Golden Joystick (une référence aux Golden Joystick Awards). Il peut être mis sur un rack en Corvo Bianco.

Quête terminée.

reconstitueurs

La quête est activée lors de la visite du domaine de Duran de Savarin.


Etape 1. Inspecter le domaine de Savarin
Conduisant le long de l'autoroute devant le domaine des de Savarin, Geralt a vu une image terrible et est monté pour voir ce qui n'allait pas. Sur la route était assis un homme blessé portant une ancienne armure de musée, pourrait-on dire. Un marchand de passage a essayé de l'aider, mais en vain.

Après avoir discuté avec le marchand témoin oculaire, nous nous rendons au domaine de Savarin, en regardant autour de nous à l'aide de l'instinct du sorceleur. Les portes du domaine sont verrouillées, mais hachées de l'intérieur, nous assommons Aard.

Il y a un terrible pogrom dans la cour du domaine et de nombreuses personnes ont été tuées. Nous regardons autour de nous, trouvons un lieu de rituel et montons au deuxième étage de la cour. Suite à l'odeur de brûlé, on retrouve le seul survivant, Duran de Savarin lui-même. Geralt apprend de lui ce qui s'est passé sur le domaine.

Étape 2. Procéder à une reconstruction d'anciens événements historiques
Pour que cela ne se reproduise plus, Geralt doit répéter la scène historique, qui a été mise en scène par les membres de la société historique, dirigée par de Savarin. Cela nécessite au moins trois personnes.

Quelle chance que Gaston, le même marchand, nous ait suivis. Nous attendons l'obscurité et commençons l'action. Nous écoutons Gaston en tant que narrateur et réalisons toutes les actions du déroulement de l'histoire.

  • Allumez les lampes de la cour 6/6 ;
  • Prenez du pain elfique dans le coffre et faites une offrande dans n'importe quel bol rituel ;
  • Prenez du vin elfique dans le coffre et faites une offrande dans un autre bol rituel ;
  • Prenez l'épée et le bouclier des anciens elfes (à droite de Geralt), l'épée doit être insérée dans l'emplacement de l'arme en acier et le bouclier dans l'emplacement de l'équipement. Tirez l'épée de son fourreau et le bouclier devant vous.
  • Agenouillez-vous devant "Le Roi Louis" interprété par Duran.

À ce moment-là, tout le monde verra comment les six statues elfiques de la cour commenceront à prendre vie.

Étape 3. Vaincre les elfes ressuscités
Duran et Gaston se cacheront dans une grange dans la cour, tandis que Geralt devra combattre les elfes. Quatre lanciers elfes sont absurdes, mais deux sorcières elfes sont sérieuses. Non seulement ils lancent des boules de feu, mais ils frappent également avec des fouets enflammés, contre lesquels il est difficile de se défendre.

On utilise une épée d'acier avec le poison d'un pendu, Igni, le vent du nord contre les sorcières, une étoile dansante, un satané champignon, un rêve de dragon (mettant le feu à Igni). En général, tout l'arsenal. Le plus simple est de monter au deuxième étage de la cour et de leur tirer dessus avec des bombes et une arbalète (une arbalète est inutile contre les sorcières, comme les bombes dwemerites, le vent du nord est meilleur, elles ont un bouclier comme Quen). De cette façon, vous pouvez faire tomber beaucoup de HP avec eux, vous pouvez même tuer des lanciers, mais les sorcières devront être achevées avec une épée en mêlée après les avoir gelées.

Après avoir vaincu les elfes, nous parlons avec Duran et Gaston et recevons une récompense.

Quête terminée.

Récompense : ancienne épée elfique et ancien bouclier elfique du roi Devitaf. Peut être accroché sur le domaine.

Muse, chante le sorceleur...

La quête deviendra disponible si vous remportez le tournoi de chevalerie (quête "").

Non loin de l'ambassade nilfgaardienne, le barde Le Papillon, qui s'est produit lors du tournoi de joutes, nous attendra. Il dit qu'il travaille sur une nouvelle ballade et qu'il a déjà trouvé un thème pour celle-ci.

Selon lui, le barbier Jean Louis Ludovic a disparu, et il veut que le sorceleur retrouve l'homme. Nous parlons de la récompense et c'est parti.

Étape 1 : En utilisant le flair du sorceleur, trouvez des indices sur le sort de Jean-Louis
Nous défonçons la porte avec Aard. Aux premier et deuxième étages, on fait attention aux pots de rouge à lèvres vides. Bard dit que la recette du rouge à lèvres est exclusive et que seul Jean-Louis l'utilise. Au deuxième étage, sur la table, on trouve une carte avec un territoire marqué. L'histoire est la suivante - Ludovic est allé chercher des herbes pour le rouge à lèvres, mais quelque chose s'est passé. Nous devrons quitter la ville et vérifier cette zone.

Étape 2 : Suivre Papillon
Le barde nous conduit à un endroit. Nous quittons la ville, passons devant le cimetière fortifié et abordons le premier tronçon. Jean-Louis n'est pas là, mais il y a archispore. Quen, huile contre les intexoïdes, Igni. On va dans un autre endroit, en écoutant en même temps les sketches d'une nouvelle ballade.

Étape 3. Explorez la prairie
L'autre endroit est comme quelqu'un récemment visité et campé. On retrouve un panier renversé et un couvre-lit. Mais glavone - empreintes de pas et sang. Suivons-les.

Le sentier mène à une grotte où se trouve Jean-Louis. Il s'est avéré qu'il a été kidnappé par un chevalier, qu'il avait récemment gravement coupé. Et à cause d'une mauvaise coupe de cheveux, il a raté le tournoi.

En tout cas, après la victoire, le barbier est sauvé. Hélas, le barde n'a pas d'argent, mais Jean-Louis est prêt à payer pour son salut.

Quête terminée.

De plus, si vous venez chez lui le lendemain, il pourra nous couper, et il aura une coupe de cheveux exclusive disponible.

À propos d'un chevalier et d'une belle dame

La quête est extraite du tableau d'affichage de Castel Rovello ou démarre automatiquement.

Nous parlons avec le bûcheron Jacob, qui est occupé à étudier un arbre inhabituel. Il dit qu'il l'a coupé une fois et quelque chose comme du sang a jailli du tronc, et le cri d'une fille a été entendu dans le bruissement des feuilles. Il est sûr qu'il s'agit de la jeune femme Daphné de la collection Guerrera. Dans ce conte, le chevalier Gareth est allé battre la sorcière de Lynx Hill, mais n'est jamais revenu. Daphné l'attendait en ce lieu, dans l'angoisse et la tristesse, jusqu'au jour où elle prit racine et devint un arbre.

Étape 1 : En utilisant le flair du sorceleur, inspectez l'arbre qui saigne
Nous regardons autour de nous et essayons de découvrir s'il y a vraiment une malédiction. Dès que l'on appuie sur le bouton flair, on entend le cri de la fille. Nous voyons des flots de sang humain sur le tronc et les dommages au cortex ressemblent à des cicatrices et à des cicatrices envahies par la végétation. Il y a aussi des taches de sang sur le rocher à proximité. Il est à noter que la zone est pleine de souches, mais personne n'a osé abattre cet arbre en particulier. De plus, le médaillon tremble de la magie qui vient de l'arbre. Reparlez à Jacob.

Étape 2 : Aller à Lynx Rock
Nous nous mettons d'accord sur une récompense et comprenons qu'il sera difficile de supprimer la malédiction sans rendre visite à la sorcière. Nous appelons Roach, ou nous courons nous-mêmes. Je recommande de rester sur la route à tout moment.

L'ascension du rocher n'est possible que par une corniche gardée par une panthère. Mais pour une raison quelconque, alors qu'elle ne nous touche pas. Nous montons au sommet et atteignons la cabane sur le rocher. La porte est ouverte, nous regardons à l'intérieur.

Vous pouvez immédiatement retirer cette peau du mur du fond de la maison et examiner tout ce qu'elle cache, puis la sorcière apparaîtra, mais je vous recommande de passer un peu de temps et d'étudier toutes les notes.

Étape 3 : Parlez à la sorcière
Elle dit qu'elle ne pourra pas briser la malédiction et qu'elle n'en est pas responsable - tout cela à cause du pouvoir de l'amour et du désir. Après avoir demandé plus, vous pouvez découvrir que Gareth est néanmoins venu vers elle, mais n'a pas tué, mais a commencé à vivre avec elle. À la fin, sa conscience l'a tourmenté et il a décidé de retourner à Daphné, mais cela n'a pas fonctionné.

Nous prenons le mouchoir de la fille, qu'elle a dit au revoir à Gareth. Après en avoir suffisamment appris, il est temps de décider comment supprimer la malédiction. Option "Je Je peux faire une fille moi-même" Et " Je peux te faire briser la malédiction" sont à peu près les mêmes, alors voici ce qui se passe si vous en choisissez une :

  • Nous quittons la hutte (avant cela, nous nous battons avec la panthère (si nous décidons de la forcer) et retournons à l'arbre.
  • On dit à Jakob qu'il faut allumer des feux de chaque côté du monde
  • On y met le feu, et puis l'arbre qui pleure, on jette l'écharpe de la fille dans ce feu
  • S'ils sont eux-mêmes désenchantés, avant que la fille ne nous attaque sous la forme d'un esprit - un combat. Si forcé - l'esprit entre dans le chien de Jacob et le tue - combattez.

Si Jacob a survécu, il se met en colère, mais donne une récompense. Ces deux méthodes supprimeront la malédiction, mais pas de la meilleure façon.

Option " Je t'en prie, désenchante la fille"sera disponible si vous regardez bien dans la maison de la sorcière. Nous le sélectionnons et lui demandons, à genoux, de retirer le sort. La sorcière a été surprise et ravie. Elle dit qu'elle acceptera si Geralt lui donne un mèche de ses cheveux pour l'utiliser pour se cacher du sorceleur Si vous n'êtes pas d'accord, nous revenons aux options précédentes.

Si oui, alors la sorcière dit que Daphné doit apporter les restes de Gareth, qui se trouvent dans une grotte sous un rocher. Ensuite, faites tout comme d'autres manières.

Nous y allons et combattons avec un guerrier kikimora. N'oubliez pas d'esquiver, utilisez du Quen et de l'huile contre les insectoïdes.



Nous retournons vers Jacob et lui disons de préparer du bois de chauffage pour les feux. Maintenant, nous jetons non seulement une écharpe dans la flamme avec un arbre, mais aussi les restes d'un chevalier.

Cette fois, Daphné apparaît comme un esprit bienveillant qui nous parle. Elle pose des questions sur Gareth, ce qui lui est arrivé. Vous ne pouvez pas parler de trahison, elle croira, ou encore dira la vérité. Jacob pourra la calmer, après quoi elle remerciera les héros et appellera le bûcheron son vrai chevalier.

Nous prenons la récompense et la quête est terminée.

guerres du vin

Une série de quêtes, depuis le tableau d'affichage de la taverne Kurolisk.

Belgard.

Dans l'annonce suivante, Geralt a lu un appel à l'aide d'un fonctionnaire du trésor princier et a décidé de répondre. Nous partons pour le pont de Plegmund pour la vente aux enchères. La cave Belgaard est vendue aux enchères, pour le droit de propriété que deux vignerons ont accepté - Liam de Coronata et Matilda de Vermentino.

Arrivés sur place, nous observons et écoutons la conversation. Au bout d'un moment, Geralt rejoint la conversation. D'abord avec Liam. Il lui demande de l'aider à sauver sa cave de toutes sortes de malheurs, qui, il en est sûr, lui ont été envoyés par sa rivale, Mathilde. On discute, on prend une commande (sous-quête "Wine Wars: Coronata").

Ensuite, nous parlons avec Mathilde. Sa cave a les mêmes problèmes, et oh dieux, elle aussi est sûre que Liam est la source de ses problèmes. Nous prenons également une commande d'elle (sous-quête "Wine Wars: Vermentino").

Coronata et Vermentino.

Pour chaque établissement vinicole, vous devez traverser cinq endroits et les nettoyer des monstres / bandits ou sortir une personne des ennuis. Dans quel ordre vous ferez cela, peu importe, même séquentiellement, même "en damier". Plus important encore, pour terminer la quête, vous devez effacer les 10 places (5 pour Coronata et 5 pour Vermentino).



Dans l'un des cinq endroits pour chaque établissement vinicole, Geralt trouvera une lettre, à partir de laquelle, après avoir lu les deux, il y aura un soupçon que quelqu'un d'autre est derrière les problèmes des deux établissements vinicoles. Et aussi un indice sera indiqué dans quelle direction poursuivre l'enquête (sous-quête "Wine Wars: Dirty Game").

Jeu sale.


Après avoir dégagé les 10 places pour les deux établissements vinicoles, nous nous rendons dans un entrepôt abandonné juste à l'est de la forteresse de Teskham Mutna (de la quête Echo). Nous descendons au sous-sol et nous occupons d'archispora.

Dans le coin le plus à droite du coffre, nous trouvons la troisième lettre, à partir de laquelle Geralt découvre qu'il est derrière tout, ou plutôt c'était le comte Crespi, qui est mort en toute sécurité des griffes de la bête de Toussaint, et qui était aussi le propriétaire de la cave Belgaard. Tout se met en place, il avait un motif pour se quereller des concurrents.

Soit dit en passant, il ne sera pas superflu de brûler des plants d'archispores dans des niches murales. Igni vous aidera.

Nous retournons à la vente aux enchères et rapportons ce que nous avons découvert, et comme preuve nous transmettons la lettre du comte Crespi au directeur de la vente aux enchères. Au vu des événements qui se sont déroulés, Coronata et Vermentino se réconcilient, et le manager les invite tous les deux à reprendre ensemble la direction de Belgaard. Ils sont d'accord et nous partons tous les quatre dans une nouvelle cave.

Belgard.


La cave souffre des mêmes problèmes que Coronata et Vermentino. Les viticulteurs proposent de faire face à ces problèmes, qui en pensez-vous ? Eh bien, Geralt, bien sûr. Nous allons passer aux choses sérieuses. Le même que pour les autres caves.

Nous passons par cinq endroits, réduisant et brûlant toutes sortes d'événements indésirables, comme l'a dit le directeur. Nous retournons vers Liam et Matilda, écoutons les remerciements et recevons une généreuse récompense.

De plus, Liam et Matilda ont préparé une surprise pour Geralt en remerciement pour l'aide apportée, et leur demandent de leur rendre visite à Belgaard dans trois jours. Nous partons dans trois jours. Liam et Matilda ont développé une nouvelle variété de vin et, voulant lui donner le nom de Geralt, proposent de choisir un nom :

  • Geralt de Riv;
  • Boucher de Blaviken(extrait de l'histoire "The Lesser Evil" du livre "The Last Wish") ;
  • Loup blanc.

Nous choisissons un nom pour un nouveau vin, obtenons immédiatement une bouteille, puis tous les cinq jours, Liam et Matilda nous enverront une bouteille au domaine.

Visite parfois à Barnabé-Basile.

Quête terminée.

Récompense : vin nominal et environ 2 600 couronnes au total.

Dans les pas du Prophète

La quête est obtenue auprès du gestionnaire de la carrière Ardaizo après avoir terminé la quête "Cow Pie" ou automatiquement lorsque vous visitez les emplacements des groupes.

Nous nous rendons à la carrière d'Ardaizo et discutons avec le responsable des problèmes survenus lors de la construction de la statue du Cygne Prophète sur la rive ouest de la rivière Sanxretura, près du pont Plegmund. Par le directeur, Geralt apprend que plusieurs convois avec des matériaux, des outils, des ouvriers et l'architecte ont disparu. Et le directeur nous supplie de découvrir ce qui s'est passé.

Visite du chantier de construction de la statue [facultatif].

Bien que cette tâche soit facultative, mais si vous visitez le chantier de construction en premier lieu, après avoir terminé chaque tâche du groupe, Geralt observera à distance l'érection de la statue.

Premier groupe.

Une bande de voleurs a attaqué le convoi avec l'architecte sur la route forestière. Nous aidons les hommes à combattre les bandits.

Deuxième groupe.

Arrivés sur place, nous constatons que les ouvriers ont fait une bonne promenade la veille et dorment sans pattes juste au bord de la rivière. Vous devez les réveiller 5/5. Le cinquième dort près du pont derrière les buissons.



Troisième groupe.

Le grand-père de la forêt a attaqué le train de wagons dans la forêt et a calfeutré les ouvriers dans le trou. Nous examinons les chariots cassés, trouvons des traces à l'aide de l'instinct du sorceleur et suivons les traces jusqu'au trou où le grand-père de la forêt a emmuré les ouvriers. Nous nous battons avec les cèpes et libérons les travailleurs.



Quatrième groupe.

Les Kikimors ont attaqué le convoi à l'arrêt. Nous examinons le camp pogromisé à l'aide d'un instinct de sorceleur, trouvons des traces de kikimors et les suivons dans les marais jusqu'à leur nid. Nous battons le kikimor, détruisons le nid et examinons les restes des ouvrières.



Cinquième groupe.

Les pirates ont attaqué le navire avec des matériaux et des outils. Nous aidons le marchand à combattre les pirates.

Après tout cela, nous retournons chez le gérant pour une récompense (pas très petite) sur le chantier de construction de la statue déjà terminée du Prophète Lebeda.

Quête terminée.

Gwent : gros tournoi à Beauclair

La quête commence après avoir lu l'invitation sur l'un des panneaux d'affichage de Beauclair.

Étape 1 : Rencontrez l'organisateur du tournoi
Responsable de la tenue du tournoi, le Comte Monnier, se trouve sur les terrains d'été de la Faisanderie. D'une conversation avec lui, il devient clair que presque toutes les places du tournoi sont déjà prises, et vous ne pouvez vous inscrire que si vous jouez pour la faction "". Il s'agit d'un nouveau deck qui a été récemment introduit à Beauclair et à cause de cela, vous n'aurez peut-être pas assez de cartes si vous venez au tournoi sans avoir eu le temps d'explorer Toussaint. Nous récupérons les cartes (qui peut gagner des cartes est indiqué dans le journal des actions) et revenons plus tard, ou nous enregistrons immédiatement si tout est à portée de main.

Étape 2 : Gagner
Le décompte nous présente les adversaires et nous dit qui jouera quel deck. Le marchand Ophir Hamil al Danbali jouera , Erik van Vrog pour , Agnetta Skjold avec un deck et, en conséquence, Geralt de Riv pour Skellige. Le gagnant de ces quatre jouera le champion Count Hinn avec un deck. Eh bien, la bataille finale aura lieu entre le dernier tournoi et le comte Monnier lui-même et son deck Skellige.

Chacun d'eux a un deck puissant, alors n'oubliez pas de réfléchir à la tactique et d'espérer qu'ils obtiendront de pires cartes.

Étape 2A : Vaincre l'officier
Avant le match, l'invité étranger propose de faire monter la mise : il oppose sa meilleure épée à l'épée d'argent du sorceleur. On est d'accord ou pas, et on joue. Si vous avez joué contre les meilleurs joueurs avec des decks monstres, vous savez à quoi vous attendre. Ofiretz nous couvrira de vampires et de chasseurs de cadavres aux compétences de sosies. Il est utile d'avoir la carte Frost. Méfiez-vous également de "l'exécution".

Si vous perdez, maintenant ou plus tard, voyez Étape 3.

Si vous avez gagné et accepté de jouer pour l'épée, acceptez les félicitations de votre adversaire et l'épée en acier "Bluff" est l'une des meilleures du jeu.

Agnetta a vaincu Eric, mais une dispute a éclaté entre eux, ce qui a entraîné l'élimination des deux. Maintenant, nous devons jouer avec le comte Hinn.

Étape 2B : Vaincre le Nilfgaardien
Il n'y a pas de paris spéciaux, mais le graphique est un adversaire TRÈS difficile. Surtout s'il a beaucoup d'espions. Ce serait bien d'avoir quelques épouvantails. Mais peut-être que vous aurez de la chance et qu'il n'aura pas un seul espion, mais les chances sont minces. Je recommande également d'utiliser la carte de chef Crash an Craite ici.

Étape 3 : Arrêtez les nains
Vous êtes venu ici avec une victoire ou une défaite, peu importe, des nains conservateurs feront irruption dans la salle, qui sont contre le nouveau pont pour Gwent. Les tentatives pour les calmer sont vaines, alors nous nous battons. Geralt ne peut pas utiliser d'armes ou de signes, mais ils utilisent activement des bâtons et des clubs, donc le combat est très difficile.

Battez-les ou soyez battus, tout revient à parler de Zoltan - un vieil ami du sorceleur, et il s'est avéré que ces conservateurs. Par conséquent, les nains ont convenu de résoudre le différend en jouant - le vainqueur du tournoi rencontrera l'un d'eux. Si avant cela vous n'avez jamais perdu, alors le Comte Monnier nous attend

Étape 4 : Vaincre l'organisateur
Il utilise un deck Skellige, un peu comme vous et la moitié de Bockler, donc vous connaissez déjà ce style de jeu. Si vous perdez, alors le tournoi est terminé, et sinon, il est temps de combattre le nain.

Étape 5 : Vaincre le nain
L'adversaire a choisi un jeu de scoiataels, et ses cartes ne sont pas les plus fortes, et lui-même n'est pas le meilleur joueur. Le plus souvent, il se couche au premier tour et au second tour, nous essayons de lui soutirer plus de cartes. Si vous avez de la chance, vous y gagnerez.

Et donc, si vous avez traversé tout le tournoi sans une seule défaite, acceptez la récompense de 1000 couronnes, la coupe du vainqueur (vous pouvez la mettre dans Corvo Bianco) et la gratitude personnelle du comte Monnier pour avoir montré un nouveau deck au maximum .

Oies, oies, ha-ha-ha

La quête n'est disponible que lors du passage de "" et se prend sur le tableau d'affichage du village où se trouve la Petite Fille aux Allumettes.

Puisqu'un vrai sorceleur prend toujours les commandes, peu importe où, dans le nord, au Nilfgaard ou au pays des contes de fées. De l'annonce, il s'ensuit que Guska, qui pond les œufs d'or, semble être suivie. Nous allons chez elle pour vérifier.



Étape 1 : Utilisez vos sens de sorceleur pour trouver l'oie
Nous allons à la maison, dans laquelle nous trouvons immédiatement un tas de plumes. Ils sont empilés comme si quelqu'un les avait laissés comme des miettes de pain. Suivons-les. En chemin, nous sommes attaqués par des nains qui causent des ennuis presque tout le temps que le sorceleur est au pays des contes de fées.

Étape 2 : Vaincre Rumzeis et ses bandits
Rumzeis est le héros des contes de fées tchèques, une sorte de Robin des Bois, ici il est présenté comme un nain. Ici aussi, il n'avait pas honte de prendre quelqu'un d'autre, c'est pourquoi il a enlevé Huska. Il a deux complices avec lui. Ils sont armés d'armes lourdes et le chef lui-même aime se tenir à l'écart avec une arbalète. Si vous l'attaquez au front, il prendra également une hache.

Après le combat, nous cherchons Rumzeis et prenons la clé de la cage.

L'oie est reconnaissante du salut et pond l'œuf d'or au sorceleur. Si vous mangez cet œuf, ainsi que le gland magique de Bald Mountain, vous obtiendrez un point de compétence supplémentaire.

Une des fiertés des critiques d'art de Beauclair, statue de Réginald de Aubre, est un objet de pèlerinage pour les hommes qui ne sont pas dotés d'une puissance puissante, car selon la légende, la libido d'une personne qui a touché les organes génitaux de la statue augmente plusieurs fois.

Que se passe-t-il si Geralt frotte les œufs de Reginald ?

Bien que le livre Geralt de Riv, en raison de la réception un grand nombre les élixirs échouent parfois, ce que Yennefer corrige en une seconde avec dextérité de la magie et des mains, le jeu de sorceleur est fort comme aucun autre, et peut facilement capitaliser tout le bordel de la ville en une seule visite. Néanmoins, il lui est utile de temps en temps d'utiliser le pouvoir de Reginald, qui lui donne un caractère inhabituel chamois: En frottant honteusement les parties génitales de la statue, Geralt obtient énergie inépuisable pendant une heure entière temps réel (pas de jeu !). A part imposer des signes à l'ennemi, aucune autre action ne gaspille d'énergie, et le sorceleur peut courir, rouler et balancer son épée sans répit pendant 60 minutes (testé à plusieurs reprises).

Options pour réussir la quête "Le héros du peuple"

Sur l'un des panneaux de Beauclair, Geralt déchire une annonce selon laquelle un spécialiste surnaturel sophistiqué est requis. Arrivé à l'adresse, le sorceleur trouve une foule de pèlerins en colère, à qui le conservateur frustré tente d'expliquer que la statue de Reginald ne sera pas exposée aujourd'hui.

Geralt découvre que "le plus grand trésor de Bokler" a disparu et reprend l'enquête, en examinant particulièrement attentivement échelle avec grilleà côté de la statue. La méthode déductive et l'excellent flair l'ont conduit à la maison, dont le propriétaire, à en juger par les sons, n'a pas laissé les œufs de Reginald sortir de ses mains pendant plusieurs heures et utilise maintenant l'énergie accumulée aux fins prévues.

Dans la quête, le joueur a le choix :

  • ramasser la partie sciée de la statue
  • laisser le kidnappeur pour un jour de plus
  • ne prends pas du tout

Si tu ne décroche pas Les œufs de Reginald :

  • obtenir la reconnaissance de la vertu « compassion », nécessaire pour terminer la quête « Les chemins du destin »
  • le client n'est pas satisfait, il n'y aura pas de récompense
  • vous ne pourrez pas utiliser la statue pour augmenter l'énergie

Si tu rendre les œufs au conservateur expositions (tous les deux jours ou immédiatement) :

  • recevoir la reconnaissance de la vertu "honneur"
  • recevoir une récompense du client (dont une statuette de Reginald, qui pourra être placée sur le socle à droite de la cave à vin lors de la réparation de Corvo Bianco. Certains joueurs ont déjà un vase sur le socle, et il est impossible de l'installer la statue)
  • vous êtes autorisé à toucher gratuitement les organes génitaux de la statue de Reginald à tout moment

Maintenant vous savez ce que sont options pour réussir la quête "Le héros du peuple", Et pourquoi Geralt devrait-il toucher les organes génitaux de la statue de Reginald. Nous vous souhaitons une énergie inépuisable et bonne chance dans le passage du jeu "The Witcher 3" !

LA CLOCHE

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