زنگ

کسانی هستند که قبل از شما این خبر را می خوانند.
برای دریافت مقالات جدید مشترک شوید.
ایمیل
نام
نام خانوادگی
چگونه می خواهید زنگ را بخوانید؟
بدون هرزنامه

فرقی نمی کند که شما بهترین دانش آموز کلاس بودید یا یک اوباش ناامید، بازی های مدرسه در هر صورت برای شما جذاب خواهد بود. آنها به شما بسیاری از احساسات مثبت جدید، احساس نوستالژی خفیف را به شما می دهند و به شما اجازه می دهند نگاهی متفاوت به خانه خشن و بی رحم دانش بیندازید. از این گذشته، گاهی اوقات شما واقعاً می خواهید دوباره کودک شوید، مشکلات و امور را فراموش کنید و کارهای اداری خسته کننده و غیر قابل بیان را با اوقات پرشتاب و بی دغدغه مدرسه عوض کنید. این دقیقاً همان کاری است که ما اکنون انجام خواهیم داد - بازی های مدرسه را انجام خواهیم داد و چند قدم به سمت دوران کودکی خود خواهیم برداشت.

آنچه در مدرسه تدریس می کنند

اگر فکر می کنید که در مدرسه فقط نوشتن و حساب به ما یاد می دهند، سخت در اشتباه هستید. مدرسه همراه با مبانی دانش مدرسه که از کتاب ها و کتاب های درسی استخراج می کنیم، تفکر را به ما می آموزد. ادبیات می خوانیم و در مورد سرنوشت شخصیت های اصلی فکر می کنیم، مقاله می نویسیم و کتیبه های جالبی به دست می آوریم، مطالبی را که پوشش داده ایم ارائه می دهیم و دیدگاه خود را در مورد آنچه اتفاق می افتد بیان می کنیم.

یکی دیگر از مهارت های ضروری مدرسه، بازیابی اطلاعات است. همانطور که گفته می شود: "دانستن مطلق همه چیز غیرممکن است، اما همیشه باید بدانید که کجا را جستجو کنید." راهنماها و دایره‌المعارف‌ها، پایگاه‌های اطلاعاتی و کتابخانه‌ها، کتاب‌های درسی و فرهنگ‌های لغت - همگی پتانسیل فکری ما را توسعه می‌دهند و به ما کمک می‌کنند تا در جریان بی‌پایان اطلاعات به موقع حرکت کنیم.

اما فکر نکنید که مدرسه فقط برای یادگیری است. بازی با همسالان، مسابقات ورزشی، آموزش کار و آشپزی، همه اینها در دسترس معمولی ترین دانش آموزان است. و اگر روح شما حتی برای لحظه ای خواستار بازگشت به این زمان بی دغدغه است، با خیال راحت بازی های مدرسه ای را در وب سایت ما انتخاب کنید و به خودتان این لذت را بدهید که یک بار دیگر در روند هیجان انگیز یادگیری و زندگی فعال مدرسه غوطه ور شوید.

طبقه بندی بازی های مدرسه

بسته به گیم پلیو وظیفه نهایی، بازی های مدرسه را می توان به چند دسته تقسیم کرد.

  • بازی آنلاین
    به عنوان یک قاعده، این بازی ها شامل جمع آوری آیتم ها و پاداش های مختلف است. می‌توانید کیف مدرسه‌تان را ببندید، وسایلی را از کمد لباس مدرسه‌تان انتخاب کنید، یا یک ریخته‌گری واقعی برای معلمان ترتیب دهید. و هرچه سریعتر کار را کامل کنید، امتیازهای پاداش بیشتری دریافت خواهید کرد.
  • هزارتوها
    چنین بازی هایی شامل عبور از هزارتوهای ساده است. شما باید راهی برای خروج از مدرسه بیابید که در مکانی صعب العبور واقع شده است و شخصیت های مختلفی از همکلاسی ها گرفته تا بیگانگان یا ارواح همراه شما خواهند بود.
  • اجتماعی شدن
    چنین بازی هایی در درجه اول با هدف توسعه ارتباطات اجتماعی بازیکن انجام می شود. شما باید کلاس اولی های خشمگین را آرام کنید، همکلاسی های خود را انتخاب کنید یا حتی در دعوای مدرسه شرکت کنید. نکته اصلی این است که به همه چیز با شوخ طبعی و مثبت نزدیک شوید.

بازی های فضای باز برای بچه های دبستانی

بچه های دبستانی در اوقات فراغت خود زیاد بازی می کنند. آنها به همه انواع حرکات طبیعی تسلط دارند، اگرچه هنوز کامل نیستند، بنابراین بازی های مربوط به دویدن، پریدن و پرتاب کردن برایشان جالب است. علاوه بر این، تمام این حرکات به بهترین وجه در بازی ها توسعه می یابند.

هنگام اجرای بازی های فضای باز در بین دانش آموزان کلاس های خردساللازم استویژگی های آناتومیکی و فیزیولوژیکی کودکان در این سن را در نظر بگیرید، حساسیت نسبی بدن آنها تاثیرات مختلف محیط زیستو خستگی اسکلت یک دانش آموز دبستانی هنوز در حال رشد است. لایه قابل توجهی از بافت غضروفی باعث انعطاف پذیری بیشتر استخوان ها به خصوص ستون فقرات می شود. ماهیچه ها نسبتا ضعیف هستند (به ویژه عضلات پشت و شکم). استحکام دستگاه پشتیبانی نیز هنوز کم است. به همین دلیل است ارزش عالیبازی‌های خارج از منزل را با حرکات مختلف، بدون کشش ماهیچه‌ای طولانی‌مدت به دست آورید.

سیستم قلبی عروقی کودک 7-9 سالهبا سرزندگی زیاد مشخص می شود: عروق بسیار گسترده هستند و دیواره رگ ها الاستیک هستند که شرایط مطلوبی را برای کار عضله قلب ایجاد می کند. اما توابع سیستم عصبیتنظیم عملکرد قلب هنوز به اندازه کافی توسعه نیافته است (تحریک پذیری خفیف قلب).

کودکان در بازی‌ها فعالیت بدنی بیشتری نشان می‌دهند، به‌ویژه در مواردی که پریدن، دویدن و سایر اقداماتی که نیاز به قدرت و انرژی زیادی دارند با حداقل استراحت‌های کوتاه و استراحت فعال در هم آمیخته می‌شوند. با این حال، آنها خیلی سریع خسته می شوند، به خصوص هنگام انجام اقدامات یکنواخت. با توجه به موارد فوق، فعالیت بدنی هنگام انجام بازی های خارج از منزل باید به شدت تنظیم و محدود شود. بازی نباید خیلی طولانی شود.

کارکرد توجه در دانش آموزان کوچکترهنوز به اندازه کافی توسعه نیافته است، آنها اغلب غافل هستند و از یک موضوع به موضوع دیگر تغییر می کنند. در این راستا، توصیه می‌شود که بازی‌های کوتاه‌مدت در فضای باز را به آنها پیشنهاد دهید، که در آن تحرک بیشتر با استراحت‌های کوتاه‌مدت جایگزین می‌شود. بازی ها از انواع حرکات آزاد و ساده تشکیل شده و گروه های عضلانی بزرگی در کار دخیل هستند. سادگی و پراکندگی قوانین بازی به دلیل عدم ثبات توجه و ویژگی های ارادی نسبتا ضعیف کودکان 6-9 ساله تعیین می شود.

کودکان در این سن فعال، مستقل، کنجکاو هستند، تلاش می کنند بلافاصله و همزمان در بازی های در حال انجام شرکت کنند و در طول بازی سعی می کنند نسبتاً حضور داشته باشند. کوتاه مدتدستیابی به اهداف تعیین شده؛ آنها هنوز صبر و استقامت ندارند. خلق و خوی آنها اغلب تغییر می کند. آنها وقتی در یک بازی شکست می خورند به راحتی ناراحت می شوند، اما وقتی تحت تأثیر آن قرار می گیرند، به زودی گلایه های خود را فراموش می کنند.

دانش‌آموزان کوچک‌تر هر چیزی را که می‌بینند، می‌شنوند و مشاهده می‌کنند واضح‌تر درک می‌کنند و بهتر جذب می‌کنند. با این حال، در این سن، تفکر مجازی و عینی کودک به تدریج با تفکر مفهومی جایگزین می شود. کودکان در فعالیت های بازی آگاهی بیشتری از خود نشان می دهند. آنها شروع به انتقاد بیشتر از اقدامات و اقدامات بازیکنان دیگر خود می کنند. ظهور توانایی تفکر انتزاعی، انتقادی و کنترل آگاهانه حرکات به دانش‌آموزان اجازه می‌دهد تا با موفقیت بر قواعد پیچیده بازی‌ها مسلط شوند و اعمالی را که توسط رهبر توضیح داده شده و نشان داده شده است انجام دهند.

رهبر باید قوانین بازی را به اختصار بیان کند، زیرا کودکان تلاش می کنند تا همه چیزهایی را که در اقدامات ذکر شده در سریع ترین زمان ممکن بازتولید کنند. اغلب، کودکان بدون گوش دادن به توضیحات، تمایل خود را برای ایفای نقشی در بازی ابراز می کنند. بد نیست اگر رهبر در مورد بازی در قالب یک افسانه صحبت کند که توسط کودکان با علاقه زیاد درک می شود و به اجرای خلاقانه نقش ها در آن کمک می کند. از این روش می توان برای جذب بهتر بازی در زمانی که کودکان بی توجه هستند یا زمانی که بعد از فعالیت بدنی نیاز به استراحت دارند استفاده کرد.

بچه های کلاس 1-3 بسیار فعال هستند، اما، البته، نمی توانند توانایی های خود را محاسبه کنند. همه آنها اساساً می خواهند راننده باشند، بنابراین رهبر باید خودش آنها را متناسب با توانایی آنها منصوب کند. همچنین می‌توانید بازیکنی را که در بازی قبلی برنده شده است را به عنوان راننده تعیین کنید و به او برای ناشناخته ماندن، انجام بهتر کار، گرفتن زیباترین ژست در بازی و غیره پاداش دهید.

انتخاب راننده باید به رشد توانایی کودکان در ارزیابی صحیح نقاط قوت خود و رفقایشان کمک کند. توصیه می شود راننده را بیشتر تعویض کنید تا هر چه بیشتر بچه ها بتوانند این نقش را ایفا کنند.

بهتر است در بازی ها برای کودکان دبستانی سیگنال ها را نه با سوت، بلکه با دستورات شفاهی داده شود، که به توسعه سیستم سیگنال دهی دوم کمک می کند، که هنوز در این سن بسیار ناقص است. تلاوت ها هم خوب هستند. کلمات قافیه ای که توسط گروه کر بیان می شود، گفتار کودکان را توسعه می دهد و در عین حال به آنها اجازه می دهد تا برای اجرای یک عمل در آخرین کلمه تلاوت آماده شوند.

کودکان در این سن بسیار آسیب پذیر هستند، بنابراین توصیه نمی شود که آنها را از بازی خارج کنید. اگر محتوای بازی مستلزم عقب نشینی موقت بازنده ها باشد، باید جایی برای ترک تحصیل ها تعیین کرد و آنها را برای مدت بسیار کوتاهی حذف کرد. مدیر باید نسبت به تخلفات در بازی و عدم رعایت قوانین مدارا کند و به یاد داشته باشد که این امر عمدتاً به دلیل بی تجربگی، ناتوانی در انجام بازی های گروهی و رشد ناکافی جسمی عمومی کودکان است.

میل کودکان به اختراع و خلاقیت در بازی های فضای باز که اغلب دارای شخصیتی مبتنی بر طرح است، تحقق می یابد. طرح های تخیلی پیچیده تر از بازی های کودکانه می شوند سن پیش دبستانی، از آنجایی که افق دید دانش آموزان کوچکتر به طور قابل توجهی گسترش می یابد، آنها بر مهارت های خواندن و نوشتن تسلط دارند. نمونه هایی از بازی های مبتنی بر داستان عبارتند از "جغد"، "دو فراست"، "Crucian Carp and Pike". برای کودکان در این سن، بازی هایی با عناصر رمز و راز و غافلگیری می تواند بسیار جذاب باشد.

در کلاس اول، انجام بازی های تیمی در ابتدای سال تحصیلی توصیه نمی شود.به تدریج با کسب تجربه حرکتی و با افزایش علاقه کودکان به فعالیت های جمعی، می توان بازی هایی با عناصر رقابت دو نفره (دویدن، مسابقه حلقه ای، طناب زدن، غلتاندن توپ) را در درس گنجاند. در آینده باید کودکان را به چند گروه تقسیم کرد و با آنها در بازی های رقابتی مانند مسابقات رله با کارهای ساده بازی کرد. هنگام تقسیم بازیکنان به گروه های رقابتی، رهبر باید مطابقت ماهیت اقدامات بازی را با آمادگی جسمانی کودکان در نظر بگیرد و بلافاصله نتایج اقدامات هر بازیکن را برای تیم خود شناسایی کند.

جایگاه غالب را بازی هایی با خط تیره های کوتاه در همه جهات، در یک خط مستقیم، در یک دایره، با تغییر جهت، بازی هایی با دویدن مانند «برداشتن و فرار کردن» و با طفره رفتن اشغال می کنند. بازی هایی با پرش روی یک یا دو پا، با پرش از روی موانع مشروط (یک "خندق" کشیده شده) و روی اشیاء (نیمکت پایین)؛ بازی هایی با پاس، پرتاب، گرفتن و پرتاب توپ، مخروط، سنگریزه در فاصله و در یک هدف، بازی با حرکات مختلف با ماهیت تقلیدی یا خلاقانه. هر بازی عمدتاً از یک یا دو نوع از حرکات فوق تشکیل شده است و معمولاً به طور جداگانه یا متناوب و فقط گاهی اوقات به صورت ترکیبی استفاده می شوند. به عنوان مثال، بازی "پریدن گنجشک ها" بر اساس پرش است، بازی "گرگ ها در خندق" بر اساس خط تیره است که شامل پرش های بلند است.

برای انجام بیشتر بازی ها در کلاس های پایین تر، رهبر به تجهیزات روشن و رنگارنگ نیاز دارد، زیرا در کودکان گیرنده بینایی هنوز ضعیف است و توجه پراکنده است. تجهیزات باید سبک، حجم مناسب و متناسب با توانایی های فیزیکی کودکان باشد.

وسایل پیشنهادی برای بازی در دبستانبعدی: 20 پرچم کوچک رنگ های مختلف 40 توپ کوچک، 4 توپ بزرگ (مانند توپ والیبال)، 4-8 حلقه، 40 طناب پرش کوتاه، 2 طناب پرش بلند، 6-10 کیسه شن، 6-8 عدد کلاه کاغذی (اسوانه ای شکل) و 6-8 عدد چشم بند.

توزیع بازی های فضای باز در طول درس به شرح زیر توصیه می شود.در قسمت اصلی درس، برای توسعه سرعت و مهارت، بهتر است بازی های دویدن ("دو فراست"، "گرگ در خندق"، "غازها-قوها") انجام شود که در آن کودکان پس از دویدن سریع با طفره رفتن، پریدن و پریدن، می تواند استراحت کند. بازی هایی با راه رفتن موزون و حرکات ژیمناستیک اضافی که مستلزم سازماندهی، توجه و هماهنگی حرکات از سوی بازیکنان است، به رشد کلی بدن کمک می کند (به عنوان مثال، بازی "چه کسی بالا آمد"). بهتر است آنها را در قسمت های مقدماتی و پایانی درس قرار دهید. گاهی اوقات درس ها می توانند کاملاً شامل انواع بازی های فضای باز باشند. یک درس مبتنی بر بازی به شرکت کنندگان نیاز دارد که مهارت های بازی و رفتار سازمان یافته داشته باشند. این درس شامل 2-3 بازی آشنا برای کودکان و 1-2 بازی جدید است.

"کی اومد بالا"

آماده سازی. همه بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند، راننده با چشم بند در مرکز می ایستد.

وقتی شخصی که نزدیک می شود جای او را می گیرد، راننده چشمانش را به سمت رهبر باز می کند. او باید حدس بزند چه کسی به او نزدیک شده است. اگر راننده حدس بزند چه کسی به او نزدیک می شود، بازیکنان نقش خود را تغییر می دهند.

برنده کسی است که هرگز راننده نبوده است.

قوانین بازی: 1. راننده نباید چشمان خود را زودتر از موعد باز کند. 2. فقط شخصی که توسط رهبر مشخص شده می تواند رای دهد. 3. راننده اول بازنده محسوب نمی شود.

"کپور صلیبی و پاک"

آماده سازی. در یک طرف سایت "کپور صلیبی" وجود دارد، در وسط یک "پیک" وجود دارد.

اکنون "صلیبی ها" باید از طریق تور (زیر بازوهای خود) به طرف دیگر سایت بدوند. "پیک" پشت تور می ایستد و در کمین آنها می نشیند. هنگامی که هشت یا نه "صلیب" گرفتار می شوند، سبدهایی تشکیل می دهند - دایره هایی که باید از طریق آنها بدوید. فقط یک سبد می تواند وجود داشته باشد، سپس توسط 15-18 شرکت کننده که دست در دست دارند به تصویر کشیده می شود. "پیک" جلوی سبد می گیرد و "کپور صلیبی" را می گیرد.

زمانی که تعداد ماهی‌های صید شده بیشتر از ماهی‌های صید نشده باشد، بازیکنان رئوس تشکیل می‌دهند - راهرویی از ماهی‌های صلیبی صید شده، که از طریق آن کپور صید نشده می‌رود. "پیک" که در خروجی از بالا قرار دارد، آنها را می گیرد.

برنده کسی است که آخرین نفر باقی بماند. نقش "پیک" جدید به او سپرده شده است.

قوانین بازی: 1. بازی با سیگنال رهبر شروع می شود. 2. تمام «کپورهای صلیبی» باید هنگام دویدن از تور، سبد و بالا عبور کنند. 3. کسانی که ایستاده اند حق بازداشت آنها را ندارند. 4. بازیکنانی که یک سبد تشکیل می‌دهند، اگر بتوانند دست‌های به هم چسبیده‌شان را پشت «پیک» بیندازند و آن را به داخل سبد برانند یا به بالای آن ضربه بزنند، می‌توانند «پیک» را بگیرند. در این مورد، تمام "crucians" آزاد می شوند و یک "pike" جدید انتخاب می شود.

"کیهان نوردان"

آماده سازی. در گوشه ها و اضلاع سالن، 5-8 مثلث بزرگ ترسیم شده است - "محل پرتاب موشک". در داخل هر "محل پرتاب موشک"، 2-5 دایره ترسیم شده است - "موشک". و تعداد کل باید 5-8 کمتر از تعداد بازیکنان باشد. در کنار هر "سایت پرتاب موشک" می توانید مسیرها را بنویسید، به عنوان مثال:

Z-L-Z (زمین - ماه - زمین)
Z-M-Z (زمین - مریخ - زمین)
W-N-W (زمین - نپتون - زمین)
W-E-W (زمین - زهره - زمین)
W-N-W (زمین - زحل - زمین)

بازیکنان، دست در دست یکدیگر، دایره ای را در مرکز سالن تشکیل می دهند.

موشک های سریع در انتظار ما هستند
برای پیاده روی در سیارات
هر چی بخوایم
بیا به این یکی پرواز کنیم!
اما یک راز در بازی وجود دارد:
جایی برای دیر آمدن نیست!

به محض اینکه گفته شود حرف آخر، همه به "محل پرتاب موشک" پراکنده می شوند و سعی می کنند به سرعت در هر یک از "موشک" از پیش تعیین شده جای بگیرند.

کسانی که برای «پرواز» دیر می‌آیند در یک دایره کلی می‌ایستند و «کیهان‌نوردان» که روی صندلی‌هایشان نشسته‌اند 3 بار مسیر خود را با صدای بلند اعلام می‌کنند. این بدان معنی است که آنها در "فضا" قدم می زنند. سپس همه دوباره در یک دایره می ایستند، دست در دست می گیرند و بازی تکرار می شود.

کسانی که موفق به انجام سه پرواز شوند برنده می شوند.

قوانین بازی: 1. بازی را فقط با سیگنال تعیین شده از رهبر شروع کنید. 2. فقط بعد از این جمله فرار کنید: "جای آنهایی که دیر می کنند نیست!"

"خرس های قطبی"

آماده سازی. سایت نشان دهنده دریا است. یک مکان کوچک در کنار مشخص شده است - یک شناور یخ. راننده ای که روی آن ایستاده یک "خرس قطبی" است. "توله ها" باقی مانده به طور تصادفی در سراسر سایت قرار می گیرند.

محتویات بازی."خرس" غر می زند: "من برای ماهیگیری می روم!" - و برای گرفتن "توله ها" عجله می کند. ابتدا یک "توله خرس" را می گیرد (او را به شناور یخ می برد)، سپس دیگری. پس از این، دو "توله خرس" گرفته شده دست به دست هم داده و شروع به گرفتن بقیه بازیکنان می کنند. "خرس" به سمت شناور یخ عقب نشینی می کند. پس از سبقت گرفتن از کسی، دو "توله خرس" دستان آزاد خود را به هم می‌پیوندند تا آن که گرفتار شده بین دستان آنها قرار گیرد و فریاد می‌زنند: "خرس، کمک کن!" "خرس" می دود، گرفتار را چرب می کند و او را به سمت شناور یخ می برد. دو صید بعدی نیز دست به دست هم داده و "توله ها" را می گیرند. بازی تا زمانی که همه توله ها دستگیر شوند ادامه می یابد. آخرین کسی که گرفتار شد تبدیل به یک "خرس قطبی" می شود.

آخرین بازیکنی که گرفتار می شود برنده می شود.

قوانین بازی: 1. "توله خرس" تا زمانی که "خرس" او را مسخره نکند، نمی تواند از زیر دستان زوجی که او را احاطه کرده اند خارج شود. 2. هنگام گرفتن، گرفتن لباس بازیکنان ممنوع است و فرار کنندگان از دویدن خارج از محدوده منطقه ممنوع هستند.

"جغد"

آماده سازی. یک "جغد" از بین بازیکنان انتخاب می شود. لانه او در کنار سایت است. می توان آن را با یک نیمکت ژیمناستیک ترسیم کرد و حصار کشید. بازیکنان در زمین به صورت تصادفی قرار می گیرند. "جغد" در لانه.

محتویات بازی.در سیگنال مجری: "روز می آید، همه چیز زنده می شود!" - کودکان شروع به دویدن، پریدن، تقلید از پرواز پروانه ها، پرندگان، سوسک ها، به تصویر کشیدن قورباغه ها، موش ها، بچه گربه ها می کنند. در سیگنال دوم: "شب در راه است، همه چیز یخ می زند - جغد پرواز می کند!" - بازیکنان متوقف می شوند، در موقعیتی که سیگنال آنها را گرفته است، یخ می زنند. "جغد" به شکار بروید. با توجه به حرکت بازیکن، دست او را می گیرد و به لانه اش می برد. در یک خروج، او می تواند دو یا حتی سه بازیکن را بکشد.

سپس "جغد" دوباره به لانه خود باز می گردد و بچه ها دوباره شروع به شادی آزادانه در زمین بازی می کنند.

برندگان بازیکنانی هستند که هرگز دستگیر نشده اند. شما همچنین می توانید بهترین راننده را یادداشت کنید - کسی که بیشترین بازیکنان را گرفت.

قوانین بازی: 1. "جغد" از مشاهده یک بازیکن برای مدت طولانی منع شده است، و یکی که گرفتار شده است از رها شدن ممنوع است. 2. پس از دو یا سه بار بیرون رفتن از "جغد" برای شکار، رانندگان جدیدی از بین کسانی که هرگز با آنها برخورد نکرده است جایگزین او می شوند.

"دو فراست"

آماده سازی. روشن طرف مقابلسایت ها توسط دو شهر مشخص شده اند. بازیکنان که به دو گروه تقسیم می شوند، در آنها قرار می گیرند. در وسط سایت، "برادران فراست" قرار دارند: "سرخ بینی فراست" و "آبی بینی فراست".

ما دو برادر جوان هستیم،
دو فراست جسورانه:
من دماغ قرمز فراست هستم،
من دماغ آبی فراست هستم.
کدام یک از شما تصمیم خواهد گرفت
در مسیری حرکت کردید؟

بچه ها یکصدا جواب می دهند:

ما از تهدید نمی ترسیم
و ما از یخبندان نمی ترسیم! -

و شروع به دویدن از شهری به شهر دیگر می کند. "یخبندان" آنها را می گیرند. هر کسی را که موفق به رنگ آمیزی شوند منجمد در نظر گرفته می شود. او در محلی که گرفتار شده بود می ماند و باید با دستان دراز، مسیر بازیکنان را در ضربات بعدی مسدود کند. وقتی تعداد زیادی فریز وجود دارد که اجرای آن دشوار می شود، بازی به پایان می رسد.

برندگان کسانی هستند که هرگز منجمد نشده اند.

قوانین بازی: 1. فقط پس از اتمام رستیتیو می توانید دویدن را شروع کنید. 2. دوش گرفتن خارج از خط شهری به حساب نمی آید. 3. می توان به بچه های کثیف کمک کرد: برای انجام این کار، بقیه بازیکنان باید آنها را با دستان خود لمس کنند.

"چه کسی سبقت می گیرد؟"

آماده سازی. بازیکنان در امتداد یکی از دیوارهای سالن قرار دارند. آنها به پنج تا تقسیم می شوند و دست به دست هم می دهند. اینها تیم هستند.

سپس تیم ها می چرخند و در جهت مخالف می پرند.

تیمی که ابتدا به مرز برسد برنده است. بازی را می توان با دادن وظیفه پریدن روی یک پا و خم کردن پای دیگر و نگه داشتن آن توسط مفصل مچ پا پیچیده تر کرد.

قوانین بازی: 1. نمی توانید روی هر دو پا بایستید. 2. بازیکنان نباید دست خود را رها کنند. 3. در صورت نقض قوانین، تیم شکست خورده تلقی می شود.

"گرگ ها در خندق"

آماده سازی. دو خط موازی در وسط سایت به فاصله 70-100 سانتی متر از یکدیگر کشیده شده است. این یک راهرو است - یک خندق. می توان آن را با خطوط نه دقیقاً موازی نشان داد. از یک طرف - باریک تر، و از سوی دیگر - گسترده تر. دو راننده - "گرگ" - در خندق ایستاده اند. بقیه بازیکنان - "بزها" - در یک طرف سایت پشت خط خانه قرار می گیرند. در سمت دیگر آن یک خط نشان دهنده مرتع است.

پس از 3-4 ران (با توافق)، "گرگ" های جدید انتخاب شده و بازی تکرار می شود.

برنده ها "بزهایی" هستند که هرگز دستگیر نشده اند، و آن دسته از "گرگ هایی" که بیشترین امتیاز را به دست آورده اند.

قوانین بازی: 1. پریدن از روی خندق الزامی است. 2. "بچه های" گرفتار بازی را ترک نمی کنند.

"توپ روی زمین"

آماده سازی. همه بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. دو بازیکن در وسط دایره ایستاده اند. کسانی که به صورت دایره ای ایستاده اند روی یک یا دو زانو پایین می آیند. آنها یک توپ والیبال دارند. رانندگان به سمت توپ می چرخند.

کسانی که هرگز راننده نبوده اند برنده می شوند. رانندگان اول بازنده محسوب نمی شوند.

قوانین بازی: 1. بازی با سیگنال شروع می شود. 2. راننده ای که پاهایش را چرب کرده است فوراً به جای کسی که او را چرب کرده است می رود. 3. شما نمی توانید بیشتر از زانوهای خود بریزید. 4. راننده اول بازنده محسوب نمی شود.

"پاس دادن توپ در ستون"

آماده سازی. بازیکنان به چند گروه تقسیم می شوند - تیم ها، و هر یک از آنها در یک ستون، یکی در یک زمان، یکی به موازات دیگری ردیف می شوند. بازیکنان در ستون ها در طول بازو می ایستند. آنهایی که در جلوی ستون ها هستند، هر کدام یک توپ یا شی دیگری دارند.

محتویات بازی.گزینه 1. در سیگنال، بازیکنانی که در جلو ایستاده اند، توپ را روی سر خود به کسانی که پشت سرشان ایستاده اند، پاس می دهند. توپ را به همین ترتیب به پشت سرشان پاس می دهند. هر بار آخرین بازیکن ستون با دریافت توپ به سمت راست ستون به سمت رهبر می دود و سپس اولین نفر در ستون خود می شود. تیمی که توپ را قبل از دیگران بیاورد، امتیاز برنده را می گیرد. سپس، همچنین در سیگنال، آنها شروع به پاس دادن توپ به صورت ستونی می کنند. و اینطور بازی می کنند تا همه شرکت کنندگان به انتهای ستون ها برسند و توپ را به لیدر تحویل دهند.

تیمی که اول بازی را با کمترین پنالتی تمام کند برنده است.

قوانین بازی: 1. بازی فقط با سیگنال رهبر شروع می شود. 2. شما می توانید توپ را از روی سر خود عبور دهید و نه به روش دیگری. 3. شخصی که توپ را رها کرده است باید آن را بردارد، به جای خود بازگردد و به بازی ادامه دهد. 4. برای هر تخلف امتیاز جریمه تعلق می گیرد.

گزینه 2. همچنین می توانید توپ را از زیر پاهای خود عبور دهید و آنها را به طور گسترده پخش کنید.

"شماره های تماس"

آماده سازی. مکان، موجودی و آماده سازی مانند بازی قبلی است. اگر اتاق اجازه می دهد و تعداد بازیکنان کمی وجود دارد، می توانید آنها را در دو خط رو به یک جهت در یک خط قرار دهید. در فاصله 2 متری از خط بازیکنان (خط شروع)، خط پایان به موازات آن ترسیم می شود.

تیمی که بیشترین امتیاز پیروزی را داشته باشد برنده می شود.

قوانین بازی: 1. اگر بازیکنان در صف بایستند، آنگاه می توان آنها را در موقعیت شروع بالا یا پایین قرار داد و از این موقعیت در هنگام فراخوانی توسط رهبر باید به بیرون بدود. 2. اگر بازیکنی قوانین را زیر پا بگذارد، یک امتیاز از تیم او کسر می شود. این قانون برای استفاده از کلاس سوم، زمانی که دانش آموزان با شروع کم آشنا می شوند، توصیه می شود.

"غازها-قوها"

آماده سازی. در یک طرف سایت (تالار) خطی کشیده شده است که "خانه غاز" را از هم جدا می کند. در وسط سالن (منطقه) چهار نیمکت قرار داده شده است که راهروهایی را تشکیل می دهند ("جاده ای بین کوه ها") به عرض 2-3 متر در طرف دیگر محوطه قرار می گیرند - این یک "کوه" است. همه بازیکنان، به جز دو نفر، در گردن غاز می ایستند - اینها "غازها" هستند. پشت کوه یک دایره کشیده شده است - یک "لانه" که در آن دو "گرگ" قرار داده شده است.

محتویات بازی.رهبر می گوید: "قوهای غاز، در مزرعه!" "غازها" در امتداد "جاده کوهستانی" به "زمینه" راه می روند، جایی که آنها قدم می زنند. سپس رهبر می گوید: "غازها، به خانه بروید، گرگ پشت کوه دور است!" "غازها" به سمت " انبار غاز" خود می دوند و بین نیمکت ها می دوند - "در امتداد جاده کوه". «گرگ‌ها» از پشت کوهی دور بیرون می‌روند و به «غازها» می‌رسند. آنهایی که چرب هستند متوقف می شوند. کسانی که صید می شوند شمارش می شوند و در گله "غازها" رها می شوند. آنها دو بار بازی می کنند و پس از آن "گرگ" های جدید از بین کسانی که دستگیر نشده اند انتخاب می شوند. و به این ترتیب بازی 2-3 بار انجام می شود و پس از آن "غازهایی" که هرگز صید نشده اند و "گرگهایی" که موفق به گرفتن "غازهای" بیشتری شده اند ذکر می شود.

برندگان "غازهایی" هستند که هرگز صید نشده اند و "گرگهایی" که توانسته اند بیشترین "غازها" را بگیرند.

قوانین بازی: 1. "گرگ ها" "غاز" را قبل از "غاز خانه" می گیرند. 2. "گرگ ها" می توانند "غازها" را فقط بعد از عبارت "پشت کوه دوردست" بگیرند. 3. نمی توانید از روی نیمکت ها بپرید یا روی آنها بدوید.

"تیم ناوگان"

آماده سازی. بازیکنان به 2-4 تیم مساوی تقسیم می شوند و در ستون های موازی با یکدیگر ردیف می شوند. خطی در جلوی انگشتان پاهای کسانی که در جلوی ستون هستند کشیده می شود و در فاصله 2 متری از آن خط شروع است. در 10-20 متر از خط شروع، یک پایه یا یک گرز در مقابل هر ستون قرار می گیرد. اولین بازیکنان در ستون ها روی خط شروع می ایستند.

محتویات بازی.گزینه 1. به دستور رهبر "آماده شوید، توجه کنید، راهپیمایی کنید!" (یا طبق یک سیگنال مرسوم دیگر)، اولین بازیکنان به جلو به سمت پست ها (باشگاه ها) می دوند، در اطراف آنها به سمت راست می دوند و به خط شروع باز می گردند. اولین بازیکنی که از خط شروع عبور کند، تیمش یک امتیاز کسب می کند. کسانی که با دویدن می آیند در انتهای ستون های خود می ایستند و بازیکنان بعدی در خط شروع صف می کشند. همچنین، در یک سیگنال، آنها به سمت یک شی قرار گرفته در مقابل ستون خود می دوند، آن را دور می زنند و به عقب باز می گردند. اولین نفری که دوباره وارد می شود یک امتیاز برای تیمش به دست می آورد. و بنابراین همه بازیکنان به نوبت می دوند. سپس امتیازات محاسبه می شود.

تیمی که بیشترین امتیاز را داشته باشد برنده می شود.

قوانین بازی: 1. شما نمی توانید قبل از علامت رهبر از خط شروع فرار کنید و از خط شروع عبور کنید. 2. فقط می توانید از سمت راست به دور یک شی بدوید، بدون اینکه با دستان خود آن را لمس کنید. 3. هنگام دویدن با چوب، حتماً سه بار به یک جسم یا روی زمین ضربه بزنید و با صدای بلند بشمارید. 4. هنگام بازگشت، باید در انتهای ستون خود بایستید.

گزینه 2. می توانید از چوب در بازی استفاده کنید. هر بازیکن در ابتدا یک چوب در دست دارد. پس از رسیدن به پیشخوان، آن را سه بار به پیشخوان یا روی زمین می زند و برمی گردد. بازیکن پس از دویدن از خط شروع، چوب را به نفر بعدی می دهد.

"رله جانور"

آماده سازی. بازیکنان به 2-4 تیم مساوی تقسیم می شوند و در یک ستون در یک زمان، یکی به موازات دیگری ردیف می شوند. کسانی که در تیم بازی می کنند نام حیوانات را می گیرند. فرض کنید به اولین ها "خرس"، دومی "گرگ"، سومی "روباه"، چهارمی "خرگوش" و غیره گفته می شود. همه به یاد دارند که او چه حیوانی را به تصویر می کشد. خط شروع در مقابل بازیکنان جلو کشیده می شود. در مقابل هر ستون به فاصله تقریبی 10-20 متر یک گرز یا پایه قرار می گیرد. خط پایان در فاصله 2 متری از شروع رسم می شود.

محتویات بازی.رهبر با صدای بلند هر حیوانی را صدا می زند. بازیکنانی که نام این جانور را می‌برند به جلو می‌دوند، دور شی‌ای که در مقابلشان ایستاده است می‌دوند و به عقب باز می‌گردند. اولین نفری که به تیمش بازگردد یک امتیاز برای او کسب می کند. رهبر به صلاحدید خود حیوانات را به طور تصادفی فرا می خواند. او می تواند دو بار به برخی افراد زنگ بزند. هر بار که بازیکنان با دویدن می آیند جای خود را در تیم می گیرند. بازی به مدت 5-10 دقیقه انجام می شود و پس از آن امتیازات شمارش می شود.

تیمی که بیشترین امتیاز را کسب کند برنده است.

قوانین بازی: 1. اگر هر دو بازیکن به طور همزمان وارد شوند، هیچ امتیازی به هیچ یک از تیم ها تعلق نمی گیرد. 2. اگر بازیکنی به امتیاز نهایی نرسد، شریک او از تیم دیگر یک امتیاز کسب می کند.

"روباه و جوجه ها"

آماده سازی. در وسط سالن، چهار نیمکت ژیمناستیک به شکل مربع با لت های بالا قرار داده شده است، این یک "پرچ" است. یک راننده انتخاب شده است - "روباه" و یکی - "شکارچی". همه بازیکنان دیگر "جوجه" هستند. در گوشه ای از سالن «سوراخ» وجود دارد که «روباه» در آن قرار گرفته است. "شکارچی" در گوشه دیگر ایستاده است. "جوجه ها" در اطراف "خروس" قرار دارند.

محتویات بازی.در یک سیگنال، "مرغ ها" شروع به پرواز به سمت "پرچ" می کنند، سپس از آن پرواز می کنند، یا به سادگی در اطراف "قفسه مرغ" (نزدیک نیمکت هایی که "قطعه مرغ" را تشکیل می دهند) راه می روند. در دومین سیگنال توافق شده، "روباه" که به "قفسه مرغ" نزدیک شده است، هر "مرغ" را که حداقل با یک پا زمین (کف) را لمس می کند، می گیرد. "روباه" دست مرد چرب را می گیرد و او را به "سوراخ" خود می برد. اگر در طول راه با "شکارچی" روبرو شود، "روباه" گرفتار را رها می کند و به داخل "سوراخ" فرار می کند. گرفتار شده به "قفسه مرغ" برمی گردد، پس از آن همه "جوجه ها" از خروس پرواز می کنند. اگر «شکارچی» «روباه» را بگیرد، «روباه» جدیدی انتخاب می شود. 4-6 بار بازی کنید.

بازیکنانی که هرگز گرفتار نمی شوند برنده می شوند.

قوانین بازی: 1. پس از برخورد به "قفسه مرغ"، "روباه" فقط می تواند به یک بازیکن حمله کند. 2. با علامت رهبر، "روباه" بدون توجه به اینکه "مرغ" را گرفته است یا نه باید "قفسه مرغ" را ترک کند. 3. کسانی که روی ریل ایستاده اند می توانند به یکدیگر کمک کنند (حمایت کنند).

آماده سازی. یک خط شروع در یک طرف سایت رسم می شود. در فاصله 5 متری از آن، 3-4 خط به موازات آن با فاصله 4 متری بین آنها ترسیم می شود. . هر بازیکن یک کیسه نخود دارد.

تیمی که بازیکنانش توانستند کوله های بیشتری را روی خط دور پرتاب کنند برنده می شود.

قوانین بازی: 1. هر فرد فقط می تواند یک کیسه پرتاب کند. 2. هر بار با علامت رهبر، کیسه ها به ترتیب پرتاب می شوند. 3-کسی که کیسه را پرتاب می کند بلافاصله به انتهای ستون خود می رود.

"تند روی هدف"

آماده سازی. خطی در وسط سایت کشیده شده است که در طول آن 10 شهرک (باشگاه) قرار گرفته است. بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و پشت سر هم در یک طرف زمین رو به شهرها صف می کشند. شرکت کنندگان در خط جلو یک توپ کوچک دریافت می کنند. یک خط شروع در جلوی خط کشیده می شود.

محتویات بازی.با سیگنال تعیین شده از سوی رهبر، بازیکنان در رده اول توپ ها را به سمت توپ ها (باشگاه ها) پرتاب می کنند و سعی می کنند آنها را به زمین بزنند. شهرهای تخریب شده شمارش شده و در محل قرار می گیرند. بچه هایی که توپ ها را پرتاب کردند می دوند، آنها را برمی دارند و به اعضای تیم بعدی پاس می دهند و خودشان در یک صف پشت سر آنها می ایستند. به دستور لیدر، بازیکنان رده دوم (تیم ها) نیز توپ هایی را به داخل شهرک ها پرتاب می کنند. شهرهای ویران شده دوباره شمارش می شوند. این کار 2-4 بار انجام می شود.

تیمی که چندین بار موفق به شکست دادن بیشتر شهرها شود برنده است.

قوانین بازی: 1. توپ ها را فقط می توان بر اساس سیگنال رهبر پرتاب کرد. 2. هنگام پرتاب نمی توانید از خط شروع فراتر بروید. پرتابی که فراتر از خط باشد به حساب نمی آید.

"مخروط، بلوط، آجیل"

آماده سازی. بازیکنان دایره ای تشکیل می دهند که راننده در وسط آن می ایستد و بقیه که به سه دسته تقسیم می شوند، یکی پس از دیگری رو به مرکز می ایستند (عدد اول سه یا چهار قدم با راننده فاصله دارد). رهبر به همه بازیکنان اسامی می دهد: اولی در سه نفر "مخروط" ، دومی "بلوط" و سومی "آجیل" است.

محتویات بازی.در یک سیگنال، راننده با صدای بلند می گوید، به عنوان مثال: "آجیل." همه بازیکنان، که "آجیل" نامیده می شوند، باید مکان خود را تغییر دهند و راننده تلاش می کند تا هر جای خالی را بگیرد. اگر او موفق شود، آنگاه بازیکنی که بدون مکان مانده راننده می شود. اگر راننده بگوید "بلوط"، آنهایی که در رده دوم ایستاده اند جای خود را عوض می کنند، اگر "مخروط" - آنهایی که در سه تایی اول می ایستند جای خود را عوض می کنند. هنگامی که بازی مسلط شد، راننده می تواند دو یا حتی سه بازیکن را در سه نفر صدا بزند، به عنوان مثال: "مخروط، آجیل". کسانی که تماس گرفته اند نیز باید جای خود را تغییر دهند.

برندگان بازیکنانی هستند که هرگز راننده نبوده اند.

قوانین بازی: 1. افراد فراخوان از ماندن در محل ممنوع هستند. 3. بازیکنان نمی توانند به هر سه نفر دیگر حرکت کنند (در غیر این صورت بازیکن راننده می شود).

"کوهنوردان"

آماده سازی. دو تیم از "کوهنوردان" رو به دیوار ژیمناستیک در فاصله 6-7 متری از آن صف می کشند. بین اولین بازیکنان و دیوار ژیمناستیک، نیمکت های ژیمناستیک به صورت وارونه نصب شده است. تشک های ژیمناستیک در بیرونی ترین دهانه های دیوار گذاشته می شوند.

محتویات بازی.با سیگنال معلم ، اولین بازیکنان شروع به حرکت در امتداد ریل نیمکت ژیمناستیک می کنند ، به سمت دیوار ژیمناستیک حرکت می کنند ، از روی آن بالا می روند ، در امتداد دیوار تا دهانه شدید حرکت می کنند و پایین می روند. ارتفاع صعود به دیوار از قبل توسط معلم مشخص می شود (با نوار یا پرچم مشخص شده است). هنگام پایین آمدن از دیوار ژیمناستیک، بازیکن حق دارد از ریل که در ارتفاع بیش از 70-75 سانتی متر قرار دارد به دایره ای به قطر 40 سانتی متر که با گچ روی تشک مشخص شده است بپرد. پس از فرود، بازیکن در آخرین صف خود می ایستد. بازیکنان دوم بلافاصله پس از فرود "کوهنورد" قبلی شروع به حرکت در امتداد نیمکت ژیمناستیک می کنند.

تیمی که بتواند رله را سریعتر از بقیه به پایان برساند و کمتر از بقیه اشتباه کند، برنده می شود.

قوانین بازی: 1. حرکت زودرس روی ریل نیمکت ممنوع است. 2. بازیکن نباید تعادل خود را از دست بدهد. 3. نمی توانید از ارتفاعی که معلم تعیین کرده است بپرید. 4. فرود غیر دقیق نیز ممنوع است. برای هر اشتباه بازیکن با یک امتیاز پنالتی مجازات می شود.

"پرش روی راه راه"

آماده سازی. خطوط نشان دهنده راهرویی به عرض 2-3 متر است که در سراسر راهرو خطوط باریک (30 سانتی متر) و پهن (50 سانتی متر) ایجاد می شود که به طور متناوب با یکدیگر تغییر می کنند. می تواند 6-8 نوار وجود داشته باشد. بچه ها از طریق نوارهای باریک می پرند و هنگام پریدن از نوارهای پهن بیرون می روند. کلاس به سه یا چهار تیم تقسیم می شود که در یک ردیف ایستاده اند.

محتویات بازی.در سیگنال، اولین شماره های هر تیم از ابتدای راهرو شروع به پریدن می کنند (با هر دو پا فشار دهید) از طریق نوارهای باریک، و یک پرش میانی روی هر نوار پهن انجام می دهند. کسانی که تمام پرش ها را به درستی انجام می دهند (بدون اینکه روی نوارهای باریک قدم بگذارند) به تیم خود یک امتیاز می دهند. اعداد دوم به همین ترتیب پرش می کنند و غیره. اگر بازیکنی روی یک نوار باریک قدم بگذارد، به پرش بیشتر ادامه می دهد، اما امتیازی برای تیم کسب نمی کند. سرعت پرش در نظر گرفته نمی شود.

تیمی که بازیکنانش امتیاز بیشتری دریافت کنند برنده است.

قوانین بازی: 1. عرض نوارها به تدریج افزایش می یابد (تا 60، 90، 100 سانتی متر). 2. تیم ها در یک موقعیت قرار دارند و دنباله یکسانی را دنبال می کنند. 3. کسی که روی نوار اول پرید یک امتیاز می گیرد، در دوم - دو امتیاز و غیره. 4. هرکسی که به اشتباه روی نوار بعدی فرود بیاید یا نتواند روی آن بماند، بازی را ترک می کند و امتیازی دریافت نمی کند.

"توپ را بزن"

آماده سازی. برای بازی به یک توپ والیبال و تنیس برابر با نیمی از شرکت کنندگان نیاز دارید. بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند و در دو طرف زمین در فاصله 18-20 متری از یکدیگر ردیف می شوند. جلوی انگشتان پای بازیکنان خط کشی می شود و یک توپ والیبال در وسط زمین قرار می گیرد. بازیکنان یک تیم (به قید قرعه) یک توپ کوچک دریافت می کنند.

محتویات بازی.با علامت رهبر، بازیکنان توپ را به سمت والیبال پرتاب می کنند و سعی می کنند آن را به سمت تیم مقابل بغلتند. بازیکنان تیم دیگر توپ‌های پرتاب شده را جمع‌آوری می‌کنند و در یک علامت، آنها را به سمت والیبال پرتاب می‌کنند و سعی می‌کنند آن را به عقب برگردانند. بنابراین، تیم ها به طور متناوب توپ ها را چند بار پرتاب می کنند. مدت زمان بازی 8-10 دقیقه است.

تیمی که بتواند توپ را فراتر از خط تیم مقابل بغلتد برنده می شود.

قوانین بازی: 1. اگر در طول بازی والیبال از بازیکنان دور شود، در همان خط در محوطه زمین قرار می گیرد. 2. در این حالت تیراندازی به والیبال از دو طرف به طور همزمان شروع می شود. 3. هر توپی که از خط حریف خارج شود یک امتیاز برای تیم به ارمغان می آورد.

توضیحات بازی

بازی آموزشی برای کلاس اول به موفقیت کودکان در ریاضیات کمک می کند. موضوع ترکیب اعداد تا 10 مورد بررسی قرار می گیرد که با استفاده از یک مثال واضح در مدرسه مطالعه می شود. این بازی می تواند پایه ای برای مطالعه موضوع ارائه شده باشد.

از همان ابتدا، در صفحه اصلی یک تصویر روشن با شخصیت های کارتونی شوروی مورد علاقه خود و اعداد از 2 تا 10 خواهید دید. باید هر عددی را فشار دهید. پس از آن، ترکیب اعداد و امتیاز بر روی صفحه نمایش ظاهر می شود. برای انتخاب عدد دیگری، دکمه گرد سبز رنگ را فشار دهید.

اهداف برنامه فلش توسعه چیست؟

  • به شما کمک می کند اعداد را به خاطر بسپارید.
  • شمارش رو به جلو و عقب تا 10 را یاد بگیرید.
  • مفاهیم پایه ریاضی را به دانش آموزان ابتدایی آموزش دهید.
  • پایه ای برای یادگیری جمع و تفریق فراهم کنید.

دیگر نیازی نیست این موضوع را برای فرزندتان توضیح دهید. با تشکر از بازی، می توانید قلم و کاغذ را کنار بگذارید و خستگی را از بین ببرید. فقط به آن زمان بدهید و در عرض 30 دقیقه کودک موضوع را درک می کند و ترکیب اعداد را یاد می گیرد. تمام آموزش ها در یک محیط جالب و پر جنب و جوش انجام می شود! هر کودکی با خوشحالی انجام خواهد داد مشق شبدر ریاضیات

نکته: اگر با نوزاد کار می کنید، می توانید از بازی برای آموزش کودک پیش دبستانی استفاده کنید. این کار باعث می شود که او بتواند برنامه کلاس اول را راحت تر مطالعه کند.

بازی برای دانش آموزان کلاس اول در کلاس درس

نوعی لحظه سازمانی و اجباری در درس، بازی هایی است که توسط معلم در کلاس انجام می شود. آنها نه تنها تأثیر مثبتی بر رشد ذهنی کودک دارند، بلکه به کودکانی که هنوز به طور کامل با مدرسه سازگار نشده اند، اجازه می دهند برای استراحت استراحت کنند.

میکی موس

به طور معمول، میزهای کلاس در 3 ردیف قرار می گیرند. معلم به بچه ها می گوید که هر ردیف; اینها دستورات هستند گروه اول (ردیف اول) باید وقتی معلم دست راست خود را بالا می برد، با صدای بلند فریاد بزنند "میکی". تیم دوم (ردیف سوم) اگر دست چپ خود را بالا بیاورند فریاد می زنند "موش". و گروه سوم (ردیف میانی) باید با صدای بلند فریاد بزنند "موش" اگر معلم دستانش را روی هم بگذارد.

توجه داشته باشید. در ابتدای بازی، معلم به بچه ها هشدار می دهد که باید بسیار مراقب باشند، زیرا می تواند عمداً آنها را گیج کند، مثلاً دو دست را همزمان بالا بیاورد.

"موتور".

این یک روش منحصر به فرد برای انجام آن در زمانی است که بچه ها خسته هستند و شروع به نقض نظم در کلاس می کنند. بازی هایی مانند این با دانش آموزان کلاس اولی در کلاس به آنها کمک می کند تا "سر و صدا ایجاد کنند" و در سکوت کامل به کار خود ادامه دهند.

بنابراین، معلم از بچه ها می پرسد که موتور داخل ماشین چگونه کار می کند، چه صدایی تولید می کند. معلم از دانش آموزان می خواهد تصور کنند که هستند. این یک موتور است و او راننده ای است که آن را تنظیم می کند. هنگامی که عقربه "اهرم" بالا می رود، موتور باید با صدای بلند کار کند (صدا را "r-r-r" تلفظ کنید)، اگر پایین بیاید، آرام تر کار می کند.

بازی تخیل

بازی "نمایش صداها"

معلم کارت هایی با تصاویر حیوانات، پرندگان و اشیاء در دست دارد. معلم هر بار یک کارت به کلاس نشان می دهد. کودکان باید بدون نام بردن از آنچه در تصویر نشان داده شده است، کلمه را با صدا بگویند و آن را با استفاده از حالات و حرکات صورت به تصویر بکشند. مثلا یک گربه. دانش‌آموزان کلاس اول می‌گویند «میو میو» و پنجه‌های خود را نشان می‌دهند.

بازی برای از بین بردن فشار عضلانی

بازی برای دانش آموزان کلاس اول در کلاس درس نیز باید پیچیده باشد، به ویژه در درس های نوشتاری و ریاضی، زمانی که مهارت های حرکتی ظریف و عضلات پشت درگیر هستند.

1. "باران".

این بازی به خوبی استرس را از بین می برد و در بین کودکان بسیار محبوب است. معلم به بچه ها می گوید تصور کنید که باران می بارد. معلم نظر می دهد و دانش آموزان حرکات را با او تکرار می کنند.

"باران شروع به باریدن کرد" (کودکان دست خود را جلوی آنها بلند می کنند، کف دست به بالا).

"اولین یک قطره" (با یک انگشت دست دیگر به کف دست ضربه بزنید).

"سپس دو قطره" (دو انگشت و غیره).

"و سپس باران شدید شروع به باریدن کرد" (دانش آموزان دست خود را کف می زنند).

«باران به تدریج شروع به فروکش کرد. چهار قطره، سه، دو، یک» (همچنین به ترتیب معکوس نشان داده شده است).

"باران متوقف شد. خورشید خاموش است!» (بچه ها دستان خود را بالا می برند).

بازی برای توسعه سرعت واکنش

. "چنین حیوانات متفاوت."

دانش آموزان کلاس اولی از روی میزهای خود بلند می شوند. بازی در سایت انجام می شود. معلم کلمات (4-5) را تلفظ می کند و بچه ها آنچه را که معلم کلاس به آنها گفته است تقلید می کنند و سرعت بازی به تدریج افزایش می یابد. به عنوان مثال، "حواصیل"; دانش آموزان روی یک پا می ایستند، " اسم حیوان دست اموز"؛ آنها دستان خود را بالای سر خود می گذارند و می پرند، "فیل" یک دست خود را مانند خرطوم به جلو دراز می کند و غیره.

توجه داشته باشید. در ابتدای بازی معلم باید خودش حرکات را نشان دهد.

این بازی ها برای دانش آموزان کلاس اول در کلاس به شما این امکان را می دهد که استرس عاطفی و جسمی را در مدت زمان کوتاهی از بین ببرید، در طول کار بیشتر روی درس تمرکز کنید و حتی به کودکان کمک کنید تا به تدریج با عقده های خود کنار بیایند.

بازی برای کلاس اولی ها در تعطیلات

بازی اتحاد کلاس

1. "میکسر"

بچه ها در یک دایره ایستاده اند. راننده در مرکز است. او می‌گوید: «مکان‌هایی را که 1 علامت دارند (مثلاً موهای بلندبرخی کفش‌های کتانی می‌پوشند، برخی کیک می‌پسندند و غیره.» در لحظه حرکت، راننده باید یکی از صندلی های خالی را بگیرد. کسی که وقت ندارد به موقع از خواب بیدار شود در مرکز دایره می ایستد.

این بازی نه تنها به کودکان، بلکه به معلم نیز اجازه می دهد تا در مورد یکدیگر بیاموزند و همچنین توجه و سرعت واکنش را توسعه می دهد.

2. "اعداد"

این بازی مشابه بازی قبلی است. دانش آموزان کلاس اولی به ترتیب شمارش می کنند، در یک دایره می ایستند و هر کدام شماره خود را به خاطر می آورند. سپس یکی از کسانی که مایل هستند به مرکز می رود و هر 2 عدد را نام می برد (با احتساب محاسبه) که باید جای خود را تغییر دهند و راننده در سریع ترین زمان ممکن یکی از مکان ها را می گیرد. آنهایی که وقت نداشتند در مرکز می ایستند و بازی را ادامه می دهند.

3. "ساختمان"

به دستور معلم، کلاس باید ردیف شود:

; از نظر ارتفاع،

; بر اساس طول مو؛ با رنگ چشم و غیره

4. "طناب"

دانش‌آموزان با گرفتن طناب یا طناب پرش، باید از آن برای ساختن نوعی شکل، حرف و غیره استفاده کنند. به عنوان مثال، یک دایره، حرف "P"، "G"، و غیره.

بازی برای شناسایی رهبر در یک گروه

1. "تمساح"

بچه ها چمباتمه می زنند و دایره ای تشکیل می دهند. معلمی نیز در اینجا وجود دارد که کلمه "کروکودیل" را تلفظ می کند و در همان زمان 1، 2، 5 را روی انگشتان خود نشان می دهد. این عدد نشان دهنده تعداد افرادی است که باید بالا بروند. همه به میل خود بلند می شوند

معلم با دقت مشاهده می کند و برای خود نتیجه گیری می کند: آن دسته از پسران و دخترانی که اغلب برمی خیزند رهبران بالقوه کلاس هستند. علاوه بر این، این بازی همچنین به کودکان کمک می کند تا شمارش را تکرار کنند.

بازی های فضای باز برای کلاس اولی ها

همانطور که می دانید حیاط مدرسه نه تنها امکان بازی در فضای باز را فراهم می کند، بلکه بازی هایی را که در آن فریاد و سر و صدای بلند ممنوع نیست نیز امکان پذیر است..

بازی گرم کردن

کلاس به 2 تیم تقسیم می شود. آنها در 2 رده رودررو ایستاده اند. سپس کلمات و حرکات را تکرار می کنند و به یکدیگر اشاره می کنند:

; "شما؛ مرغ سیاه، من; برفک "

; "تو بینی داری، من بینی دارم"

; «گونه‌های تو قرمز، گونه‌های من قرمز است»

; "لب های تو قرمز، لب های من قرمز است."

"ما دو دوست همدیگر را دوست داریم!" (بغل کردن).

بازی‌های فضای باز برای دانش‌آموزان کلاس اولی نیز خوب است، زیرا به لطف فضای بزرگ، می‌توان بازی‌های عمومی را انجام داد که به اقدامات خاصی از کودکان نیاز دارد..

بازی داستانی تیمی

1. "ماموت"

کل کلاس شرکت می کنند. معلم نقش ها را بین دانش آموزان کلاس اول توزیع می کند: ماموت ها (بیشتر کلاس)، نجات دهنده. 1 کودک، شکارچیان (2-3 جفت)؛ این دو نفر باید فقط دست در دست هم حرکت کنند. وظیفه آنها؛ ماموت را بگیر برای انجام این کار ، باید "حیوان" را با تشکیل یک حلقه بگیرید و آن را با دستان آزاد خود بگیرید. پس از این، شکارچیان طعمه را در این موقعیت به محلی که از قبل توافق شده است می برند. اگر امدادگر وقت نداشته باشد ماموت را آزاد کند، یعنی. آن را با دست خود لمس کنید، سپس آن کودک از بازی خارج می شود

امدادگر فقط می تواند 3 بار قربانی را "آزاد" کند. اگر کودکی بیش از حد انتظار در چنگال شکارچیان بیفتد، او نیز بازی را ترک می کند

2. "به من کمک کن!"

از بین دانش آموزان، 1-2 راننده انتخاب می شوند که باید همه کودکان در حال حرکت را با لمس دست خود "یخ بزنند". اگر کسی هنوز یخ زده است، باید در جای خود بایستد و دستانش را به دو طرف، پاها را به اندازه عرض شانه باز کرده و کلمات زیر را با صدای بلند فریاد بزند.

«عجله کن و دوان بیا

و تو به من کمک کن!»

شرکت‌کنندگان باقی‌مانده (یک نفر) می‌توانند او را "نجات دهند" اگر زیر پای "یخ زده" بخزند. تنها در این صورت است که شخص "ذخیره شده" می تواند بازی را ادامه دهد.

بازی با وسایل ورزشی

1. "سبزیجات و میوه ها"

راننده توپ را یکی یکی به سمت بازیکنانی که در همان صف ایستاده اند پرتاب می کند و سبزیجات و میوه ها را به هر ترتیبی نامگذاری می کند. اگر سبزی است، مثلاً سیب زمینی، باید توپ را بگیرید و بنشینید. سیب، سپس شما نیز باید توپ را بگیرید و سپس بپرید

2. "ماهیگیر"

بچه ها در یک دایره ایستاده اند، در مرکز یک دانش آموز کلاس اولی با طناب پرش است. او آن را در جهت عقربه‌های ساعت می‌چرخاند و بقیه باید بپرند تا با پاهایشان طناب پرش را لمس نکنند. آنهایی که وقت نداشتند یا تردید داشتند به "ماهی صید" تبدیل می شوند. سپس راننده و ماهی جای خود را عوض می کنند.

به لطف موقعیت های بازی، کودکان یاد می گیرند که درست رفتار کنند، منطقی فکر کنند و به ورزش عادت کنند.

بازیکنان به تیم ها تقسیم می شوند. به شرکت کنندگان در مسابقه "بیب" نمادین داده می شود - دستمال کاغذی. آنها کمی در یقه قرار می گیرند. یکی از تیم ها دارای پیشانی های صورتی و دیگری دارای قسمت های سفید است. وظیفه شرکت کنندگان این است که پیش بند یکی از اعضای تیم مقابل را با دهان خود جدا کرده و به رهبر بیاورند. تیمی که به سرعت تمام بند های تیم مقابل را جدا کند برنده می شود.

بسکتبال مقوایی

در یک جعبه مقوایی بزرگ، قسمت پایین آن را برش دهید و یک سوراخ در قسمت بالا ببرید. قطر آن باید کمی بزرگتر از قطر توپ باشد. شرکت کنندگان به تیم ها تقسیم می شوند و توپ را از فاصله 1.5-3 متری پرتاب می کنند و سعی می کنند وارد سوراخ شوند. تیمی که توپ را بیشتر به ثمر برساند برنده است.

موارد

برای هر دانش آموز، رهبر یک شی را از جعبه یا کیسه خارج می کند و دانش آموز باید آن را نامگذاری کند، اما در یک شکل کلی، بدون نام بردن از خود شی، مثلاً سیب یک میوه است، توپ یک شی است برای یک بازی ورزشی، یک قاشق یک شی از ظروف است، و غیره. اگر شخصی "لغزید" و تصادفاً قاشق را قاشق و غیره خواند، باید آرزوی کلاس را برآورده کند.

چنین انواع توت ها

برای این مسابقه، مجری باید تصاویری از انواع توت ها را تهیه کند که به ندرت در زندگی روزمره یافت می شوند: نه تمشک و توت فرنگی، بلکه به عنوان مثال، زغال اخته، خولان دریایی، لینگونبری، کرن بری، گوجی، فیجوآ و غیره. مجری یکی یکی هر یک از تصاویر را نشان می دهد و بچه ها نام یک توت خاص را حدس می زنند. برای پاسخ صحیح - 1 امتیاز و کسانی که امتیاز بیشتری کسب می کنند - جایزه.

سواری غیر معمول

کودکان در این سن اسباب بازی های مختلفی از جمله اسکیت برد، اسکیت غلتکی و اسکوتر دارند. فقط برای این مسابقه به چنین حمل و نقلی نیاز خواهید داشت. خوب، چه زمانی دیگر این فرصت را خواهید داشت که در راهروهای مدرسه سوار اسکوتر شوید؟ شرکت کنندگان به 3-4 تیم با تعداد یکسان تقسیم می شوند. شرکت‌کنندگان اول با اسکوتر به سمت دروازه می‌روند و به عقب برمی‌گردند، اسکوتر را در ابتدا در کنار بقیه وسایل نقلیه قرار می‌دهند و در انتهای تیم می‌ایستند، دومی سوار بر اسکیت‌برد، سومی روی رول اسکیت، چهارمی دوباره روی اسکوتر و غیره. تیمی که اولین شرکت کننده آن دوباره اول شود برنده خواهد شد.

ماهی، ماهی، ماهی

بازی حذفی هر شرکت کننده به نوبت ماهی ای را که می شناسد نام می برد، به عنوان مثال، ماهی پیک، کپور صلیبی، کپور، ماهیان خاویاری، ماهی دست و پا و غیره. هر که به یاد نیاورد و نامی نبرد حذف می شود. و بهترین کارشناس ماهی جایزه می گیرد.

تو کی هستی؟

برای این مسابقه، مجری تصاویری از افراد برجسته مختلف تهیه می کند که بچه ها ممکن است از کارتون، داستان یا علایق شخصی با آنها آشنا باشند. اینها می توانند تصاویری با پرتره های دانشمندان، هنرمندان، نویسندگان، شاعران، آهنگسازان، بازیگران و غیره باشند. مجری یکی یکی پرتره یک نفر را نشان می دهد و بچه ها حدس می زنند که کیست. اگر حدس زدن برای کودکان دشوار است، مجری با نام بردن از نوع فعالیت یا حروف اول نام یا نام خانوادگی فرد، راهنمایی می کند. هر کودکی که بیشتر شخصیت ها را حدس بزند جایزه دریافت می کند.

از بیشتر به کمترین

بچه ها به تیم هایی با تعداد مساوی تقسیم می شوند. هر تیم یک مجموعه کارت با نام‌های متفاوت دریافت می‌کند که باید با استفاده از اعداد از بزرگ‌ترین به کوچک‌ترین مرتبه شوند. تیمی که سریع‌ترین ترتیب نام‌ها را از بزرگ‌ترین به کوچک‌ترین روی همه کارت‌ها انجام دهد، برنده خواهد شد. به عنوان مثال، کارت اول: اقیانوس، رودخانه نیل، دریا، دریاچه، حوض خانه، گودال. کارت دوم: هندوانه، خربزه، پرتقال، نارنگی، فیجوآ، زغال اخته؛ کارت سوم: قاره، کشور، منطقه، شهر، روستا، منطقه؛ کارت چهارم: فیل، ببر، سگ، موش، کفشدوزک، مورچه و غیره.

چه چیزی کم است

برای این مسابقه باید تصاویر اشیاء مختلف را چاپ کنید. ارائه دهنده تنظیمات را بر اساس تصاویر ترسیم می کند و دانش آموزان نیز به نوبه خود باید یک تصویر را از بین تعدادی عکس دیگر انتخاب کنند (آنها را می توان در یک تابلو جداگانه قرار داد) و تنظیمات ایجاد شده توسط ارائه دهنده را تکمیل می کند. به عنوان مثال، مانند این: رهبر وضعیت را از تصویر "دانه"، تصویر "تخم مرغ"، تصویر "قطعه مرغ" نشان می دهد، دانش آموز باید تصویر "مرغ" را انتخاب کند و به آن اضافه کند. بقیه تصاویر، یا مانند این: تصویر "شیر"، تصویر "علف یا مزرعه"، تصویر "چوپان"، دانش آموز تصویر "گاو" را پیدا کرده و به بقیه اضافه می کند، یا مانند این: تصویر "چای در یک فنجان، تصویر "قاشق چای"، تصویر "نعلبکی"، دانش آموز تصویر "کیک یا کیک" را پیدا کرده و به بقیه اضافه می کند. همه بچه ها باید با این کار کنار بیایند، بنابراین در پایان مجری از همه تعریف می کند و به بچه ها جوایز شیرینی می دهد.



زنگ

کسانی هستند که قبل از شما این خبر را می خوانند.
برای دریافت مقالات جدید مشترک شوید.
ایمیل
نام
نام خانوادگی
چگونه می خواهید زنگ را بخوانید؟
بدون هرزنامه