زنگ

کسانی هستند که قبل از شما این خبر را می خوانند.
برای دریافت مقالات جدید مشترک شوید.
ایمیل
نام
نام خانوادگی
چگونه می خواهید زنگ را بخوانید؟
بدون هرزنامه

آیا بازی را دوست داشتید؟ اما بازی ها می توانند کاملاً متفاوت باشند، به عنوان مثال، فضای باز، رایانه ای، فکری. چه بازی هایی انجام می دهید؟

در مدرسه چه بازی هایی انجام می دهید؟

امروز به شما نشان خواهم داد که چه بازی هایی را می توانید در مدرسه و خانه، به تنهایی یا با دوستان انجام دهید.

اولین بازی فضای باز که به شما پیشنهاد می کنم بازی کنید نام دارد

- "سیگنال های رنگی"

سه شبح کف دست را از مقوای چند رنگ بسازید: قرمز، زرد، سبز. اینها سیگنال هستند.
وقتی یک بزرگسال یک کف دست سبز را بلند می کند، می توانید بدوید، فریاد بزنید، سر و صدای زیادی ایجاد کنید. یک کف دست زرد به این معنی است که شما می توانید به آرامی حرکت کنید و با سیگنال کف دست قرمز زمزمه کنید، کودکان باید در جای خود یخ بزنند، ساکت بمانند و حرکت نکنند.
بازی باید با کف دست قرمز به پایان برسد

بازی دیگری که ما انجام می دهیم نام دارد

« پاس دادن به توپ"
بازیکنان با نشستن روی صندلی یا ایستادن به صورت دایره ای، سعی می کنند توپ را در سریع ترین زمان ممکن بدون انداختن توپ به همسایه خود پاس دهند.
می توانید در سریع ترین زمان ممکن توپ را به سمت یکدیگر پرتاب کنید یا آن را پاس دهید، پشت خود را به صورت دایره ای بچرخانید و دستان خود را پشت سر خود قرار دهید.
می توانید با درخواست از کودکان برای بازی با چشمان بسته یا استفاده همزمان از چند توپ در بازی، تمرین را دشوارتر کنید.

فوتبال هوایی

آنچه برای بازی لازم است: یک میز، یک تخم مرغ پلاستیکی Kinder Surprise (یا یک توپ پینگ پنگ)، دو نوار کاغذ.

بازی را می توان دو بازیکن انجام داد، بقیه تماشاگر هستند. این فوتبال را می توان به صورت حذفی بازی کرد. یعنی تماشاگران می توانند به نوبت بازیکن شوند.

نوارهای کاغذی را در انتهای مختلف میز قرار دهید (می توان آنها را با چسب محکم کرد). تخم مرغ را در وسط قرار دهید و دستور دهید. به دستور، بازیکنان شروع به دمیدن روی تخم می کنند. آنها می توانند در اطراف میز حرکت کنند، اما نمی توانند یکدیگر را هل دهند یا کنار بزنند. وظیفه بازیکنان این است که (به طور دقیق تر، BLOW OUT) یک گل به حریف بزنند. اگر تخم مرغ از نوار کاغذ عبور کند، گل شمارش می شود. شما می توانید تا گل اول یا تا سه امتیاز بازی کنید.

کمک به کودکان در سازماندهی این بازی ها در طول تعطیلات باید فعال باشد!

ساعت کلاس با موضوع: "بازی برای اعتماد"

کلاس: 4 "G"

تعداد دانش آموزان: 20

معلم کلاس: استروچکووا A.N.

تجهیزات: کارت های بازی "همدلی"؛ ورق های کاغذ برای بازی "پیش بینی"؛ کاغذ، مداد، خودکارهای نمدی برای بازی "نقاشی گروهی"؛ کاغذ، جوهر و برس برای بازی "بلات"؛ قلم یا مداد نمدی، ورق کاغذ خالی برای بازی "پرتره روانی"؛ کارت های رنگی برای بازی "رنگ مورد علاقه شما".

اهداف:ایجاد شرایط مساعد برای رشد شخصیت دانش آموزان، رشد آزادانه و کامل توانایی های آنها و اتحاد تیم کلاس.

حرکت کنید ساعت کلاس

معلم بچه ها دوست دارید بازی کنید؟ بازی های مورد علاقه خود را نام ببرید. (کودکان پاسخ می دهند.)

"همدلی"

(همدلی توانایی فرد برای همدلی، توانایی درک وضعیت دیگران است.)

"همدلانه ترین" از بین همه دانش آموزان کلاس انتخاب می شود. از در بیرون می رود. بقیه بچه ها کارت هایی دریافت می کنند که روی آن حالات مختلف انسانی نوشته شده است. در یک دقیقه، کودکان باید به این حالت عادت کنند تا راننده بتواند حدس بزند چه چیزی روی کارت نوشته شده است.

(کارت ها: خشم، شادی، تفکر، کنایه، ترس، غم، ترس، تعجب، ملال، تحسین، سوء ظن.)

"پیش بینی"

کلاس به دو تیم تقسیم می شود. هر فرد 4 تکه کاغذ با نوشته های زیر دریافت می کند: نزاع، غم، دوستی، شادی. در پشت هر یک از آنها، بازیکنان باید یک نقاشی کوچک که این کلمه را نشان می دهد، بکشند. اعضای تیم دیگر، با دیدن تنها کلمه، اما نه تصاویر، باید حدس بزنند (پیش‌بینی کنند) چه چیزی به تصویر کشیده شده است.

"نقاشی گروهی"

بچه ها در یک دایره می نشینند. شخص شروع به ترسیم چیزی مهم برای خود می کند. سپس نقاشی را به همسایه سمت راست می دهد. در همان زمان، او یک نقاشی دیگر از همسایه خود در سمت چپ دریافت می کند. بچه ها نقاشی می کشند تا زمانی که نقاشی به صاحبش برگردد. سپس می توانید نمایشگاهی از نقاشی های گروهی ترتیب دهید.

"چشم بند" ("یک آزمایش جالب")

هر شرکت کننده در بازی یک چشم بند می بندد. در ابتدا همه با هرج و مرج در اتاق حرکت می کنند و سعی می کنند به یکدیگر فشار نیاورند. سپس از پسرها دعوت می شود تا حلقه خود را در یک قسمت اتاق و دختران در قسمت دیگر اتاق سازماندهی کنند. این به شهود و استعداد نیاز دارد، زیرا به طور کلی صحبت کردن و ایجاد هر گونه صدا ممنوع است. مجری به شدت بر رعایت این قانون نظارت می کند. درست است، شما می توانید یکدیگر را لمس کنید.

"در شرایط تنگ، اما توهین نشوید"

کلاس به دو تیم مساوی با تعداد پسر و دختر تقریباً یکسان در هر تیم تقسیم می شود. می توانید علایق و همدردی های متقابل را در نظر بگیرید. رهبر یک مربع در مقابل هر تیم ترسیم می کند که به هشت سلول تقسیم می شود. از هر تیم خواسته می شود تا حد امکان مربع های کمتری را اشغال کند.

"دست به دست"

تعداد فرد بازیکنی در بازی شرکت می کنند. راننده جمله ای را می گوید، مثلا: «دست به دست! همه جای خود را عوض می کنند» و همه شرکت کنندگان در بازی، از جمله راننده، باید یک شریک پیدا کنند و با دستان خود شریک خود را لمس کنند. کسی که وقت پیدا کردن شریک نداشت راننده می شود. راننده جدید مثلاً می گوید: «پشت به پشت! همه جای خود را عوض می کنند." همه بازیکنان دوباره سعی می کنند تا در اسرع وقت یک شریک پیدا کنند و پشت در کنار او بایستند. شما می توانید بازی را با تیم های مختلف ادامه دهید: "نیز به بینی"، "شانه به شانه" و غیره.

"مثل آینه"

بازیکنان به جفت تقسیم می شوند، ترجیحا از جنس مخالف. شرکای یک جفت روبه روی هم در طول بازو می ایستند. در هر جفت، یک شرکت کننده نقش یک آینه را بازی می کند. او باید تمام حرکات شریک خود را تا حد امکان به دقت کپی کند. کسی که ظاهراً جلوی آینه می‌ایستد، در این آینه صورت خود را بررسی می‌کند، در حالی که حالت آن را تغییر می‌دهد: اخم یا لبخند، تعجب نشان دادن، چشمک و غیره. شریک زندگی باید همه چیز را با دقت و بی‌علاقه به تصویر بکشد. و اگر بازیکنان بخندند، یک امتیاز پنالتی می گیرند. سپس شرکا جای خود را عوض می کنند.

"لکه ها"

بازیکنان تکه های کوچک کاغذ را می گیرند. با استفاده از برس ها، یک قطره جوهر به آن ها بزنید، سپس ورق را از وسط تا کنید و دست خود را روی آن بکشید. پس از این، یک الگوی شگفت انگیز روی ورق ظاهر می شود. ورقه های لکه دار به اطراف رد می شوند. وظیفه هر بازیکن این است که تمام لکه ها را به دقت مطالعه کند و زیر آنها یا پشت کاغذ بنویسد که بیشتر به او چه چیزی را یادآوری می کند و چه تداعی هایی را برمی انگیزد. روی هر تکه کاغذ پاسخ هایی وجود خواهد داشت که منعکس کننده ارتباط اکثریت واضح است. آن دسته از شرکت‌کنندگانی که خود را در این گروه می‌بینند از جمله افرادی هستند که نسبت به نیازها و خواسته‌های جامعه بسیار حساس هستند محیط زیست، آنها واقع گرا هستند. کسانی که نویسندگان غیرمعمول ترین، غیر استانداردترین و منحصر به فرد ترین پاسخ ها شدند، تا حدودی درخشان و با استعداد هستند.

"طلسم"

طلسم را شیئی می دانند که خوش شانسی و خوشبختی می آورد. بنابراین، آنها همیشه سعی می کنند آن را با خود حمل کنند. هر شی می تواند طلسم باشد - فقط مهم است که در شرایط شاد و از طرف شما به سراغ شما بیاید دست های خوب. شاید طلسم حامل نوعی انرژی مثبت و خوب باشد. بگذار همه فکر کنند و شیئی بیابند که در روزهای شادی او را همراهی کند. این می تواند یک خودکار ساده، یک شانه، یک نشان و غیره باشد. سپس فردی را که به نوعی دوست دارید انتخاب کنید. با او طلسم عوض کنید آرزوهای خوبو کلمات جدایی به این فکر کنید که هنگام ارائه طلسم به شریک زندگی خود می گویید: طلسم از صاحب جدید خود محافظت می کند ، چه نوع شانسی را به ارمغان می آورد ، نماد چیست.

"راه رفتن"

نحوه راه رفتن انسان یکی از ماندگارترین و گویاترین خصوصیات یک فرد است. راه رفتن می تواند چیزهای زیادی در مورد وضعیت ذهنی، شخصیت، خلق و خو و سبک زندگی یک فرد بگوید.

پیشنهاد می‌کنیم بازی‌ای را انجام دهید که به شما کمک می‌کند نحوه راه رفتن یکدیگر را تجزیه و تحلیل کنید و همچنین بفهمید راه رفتن شما به دیگران چه می‌گوید. هر که می خواهد اول حرف بزند می رود وسط دایره. او باید چندین بار جلوی همکلاسی‌هایش راه برود، در حالی که سعی می‌کند آزادانه رفتار کند - مثلاً تصور کنید صبح به سر کار، مدرسه یا فروشگاه می‌رود و در طول مسیر به چیزی فکر می‌کند. بقیه شرکت کنندگان در بازی باید یک نام و یک توصیف معنادار از این راه رفتن بیاورند. به عنوان مثال: «قایق بدون پارو»، «طوفان قصر زمستانی» و... مهم‌ترین نکته این است که نام‌ها دقیق باشند، اما به هیچ وجه توهین‌آمیز نباشند.

"پرتره روانشناسی"

نشانگرها یا مدادها و کاغذهای خالی را آماده کنید. بازیکنان باید کلماتی را که نیاز به تفسیر تداعی دارند با یک تصویر جایگزین کنند. کلمات می توانند هر چیزی باشند: خانه، قصاص، کار، دوستی، عشق، وحشت، آبراکادابرا، خانواده. هر نقاشی 1 دقیقه طول می کشد. کودکان باید سعی کنند در نقاشی معنای موجود در هر یک از کلمات را بیان کنند.

پس از این، می توانید از بچه ها دعوت کنید تا یک پرتره روانشناختی از همسایه خود را بر اساس نقاشی های او ترسیم کنند. البته، دشوار است که به آنها یک تفسیر واضح ارائه کنیم، اما تجربه زندگی، شهود و عقل سلیم به شما کمک خواهد کرد.

اگر نقشه ها بزرگ، ملموس و از نظر معنی واضح باشند، پس شخصی که آنها را ترسیم کرده است، ماهیت عملی، قابل اعتماد، کامل، اما بدون تخیل، بدون اصالت دارد. نقاشی هایی در قالب نمادها و تمثیل ها متعلق به فردی با منطق خوب و ذهن روشن است. او استاد احساساتش است، اما شاید کمی خشک و متین. اگر در نقاشی ها تخیل و اصالت زیادی وجود داشته باشد، این نشان می دهد خلاقیت، بلکه در مورد مشکلاتی که نویسنده در زندگی روزمره با آن مواجه است.

می توانید از کلمات دیگری استفاده کنید، برای مثال: مطالعه، سرگرمی، جنایت، خلاقیت، خدا، آرامش، رویا.

"قافیه سریع"

هر شرکت کننده باید 7-8 عبارت کوتاه کوتاه را روی یک تکه کاغذ بنویسد. موضوع عبارات به هیچ وجه محدود نیست، اما باید کوتاه باشد، به عنوان مثال: "من به سینما رفتم"، "من یک پرتقال خوشمزه می خواهم." به طور خلاصه، هر عبارتی که لزوماً معنای عمیقی ندارد. سپس شرکت کنندگان در بازی باید در اطراف اتاق پراکنده شوند و به آرامی و به طور آشفته در اطراف آن حرکت کنند و به بازیکنان دیگر برخورد کنند. هر بار که یک شرکت کننده با شریک دیگری روبرو می شود، یکی از عبارات را برای او می خواند و اولین نفر باید فوراً با نوعی قافیه پاسخ دهد و در صورت امکان سعی کند موضوعی را که شروع کرده است کامل کند. سپس عبارت خود را می خواند و شریک زندگی اش از قافیه رنج می برد. پس از رد و بدل کردن قافیه ها، آنها پراکنده می شوند و به حرکت در اتاق ادامه می دهند تا زمانی که با شرکت کننده دیگری روبرو می شوند که با او همان روش را تکرار می کنند. در پایان، همه بازیکنان نظرات خود را رد و بدل می کنند، قافیه های مورد علاقه خود را می خوانند و نویسندگان خود را نام می برند.

"بهترین"

هر فردی هست شخصیت منحصر به فرد، از برخی جهات او کاملاً تکرار نشدنی است. با این حال، دقیقاً به این دلیل که همه متوجه این موضوع نمی شوند، فرد از نگرش دیگران نسبت به شخص خود ناراضی می شود. سعی کن اینو درست کنی

کلاس به چند تیم تقسیم می شود. در درون هر یک از آنها، همه بازیکنان از شایستگی های خود صحبت می کنند. و سپس تیم ها در مورد شادترین، باهوش ترین و باهوش ترین رفقای خود صحبت می کنند.

بر اساس این بازی، می توانید مسابقاتی را برای شناسایی «بهترین ها» برگزار کنید.

"رنگ مورد علاقه شما"

هر فردی در هر کاری سلیقه خود را دارد. سلیقه های مشترک اغلب مردم را متحد می کند - وحدت نگرش نسبت به زندگی آشکار می شود. روانشناسان می توانند یک پرتره بسیار دقیق از یک فرد را تنها بر اساس آگاهی از ترجیحات رنگی او ایجاد کنند. به شرکت کنندگان در بازی یک انتخاب رنگ پیشنهاد دهید: نارنجی، آبی تیره، سبز آبی و زرد روشن (به عنوان مثال، کارت های رنگی). یک فرد کدام رنگ را ترجیح می دهد؟

به عنوان یک قاعده، دوستداران رنگ نارنجی افرادی فعال هستند، با احساسی سرزنده، شاد، فعال و الهام بخش از خود. عاشقان آبی تیره افرادی آرام هستند که از وضعیت خود راضی هستند. دوستداران رنگ آبی-سبز معمولاً افرادی پیگیر، سختگیر و جدی هستند. دوستداران رنگ زرد روشن معمولا افراد شاد و اجتماعی هستند. می توان رفتار یک فرد را در شرایط سخت، ناخوشایند یا استرس زا فرض کرد. اگر در چنین شرایطی از شما خواسته شود که رنگی را انتخاب کنید، ممکن است فردی که نارنجی را ترجیح می دهد بیش از حد هیجان زده شود و حتی عصبانی شود. مردم انتخاب می کنند آبی، در مواجهه با مشکلات احساس بی حوصلگی و بیگانگی می کند. کسانی که سبز-آبی را ترجیح می دهند در هنگام بروز مشکلات احساس سختی خواهند کرد و کسانی که رنگ زرد را ترجیح می دهند گیج و مشغول می شوند، گویی ضرر بزرگی متحمل شده اند.

جمع بندی ساعت کلاس - تأمل.

گردآوری شده توسط: استروچکووا آنا نیکولاونا،

معلم دبستان

MBOU "مدرسه متوسطه باتاگای"

منطقه Verkhoyansk جمهوری سخا (یاکوتیا)

دو مرد از کازینو بیرون می آیند. یکی در تنه شنا است، دیگری کاملا برهنه.

بازیکن برهنه رو به دوستش می‌کند: «برای تو خوب است، تو می‌دانی چگونه به موقع توقف کنی!» (طنز)

مردم قادر به تبادل افکار نیستند، کارت پرتاب می کنند. (آرتور شوپنهاور)

ساعت کلاسی اختصاص یافته به معضل اعتیاد به قمار و ترویج سبک زندگی سالم.

به گفته پزشكان، در ميان بيماران مراكز روانپزشكي و درمان دارويي تعداد بيماران رو به افزايش است افراد بیشتردانشمندان، سیاستمداران و مردم عادی از هم اکنون در مورد عواقب فاجعه بار اعتیاد به قمار صحبت می کنند. در قمار *) 1

"کارشناسان" اطلاعاتی را در مورد جنبه های مختلف اعتیاد به قمار به شرکت کنندگان در برنامه گفتگو ارائه می دهند. مجری بحث را رهبری می کند.

*) 1 "نووی ایزوستیا"، 7 ژوئن 2006

اهداف:گسترش درک کودکان از اثرات مضر قمار بر روان انسان؛ درک آگاهانه دانش آموزان را توسعه دهید مشکل موجود; ایجاد نگرش منفی نسبت به قمار؛ پرورش نگرش مثبت نسبت به تصویر سالمزندگی؛ تشویق به خودشناسی، خودسازی، افزایش عزت نفس و خودآموزی.

فرم رویداد:برنامه گفتگو

کار مقدماتی با کودکان.

یک مجری، کارشناسان (مورخ، روزنامه نگار، پزشک) را انتخاب کنید، متن سخنرانی را در اختیار آنها قرار دهید.

طرح کلاس

I. سخنان افتتاحیه.

2. اعتیاد به قمار یک تشخیص است.

3. خطر اعتیاد به قمار.

4. درمان "عفونت با یک دست".

منII. نتیجه گیری

پیشرفت کلاس

I. سخنان افتتاحیه.

معلم کلاس.دوست دارم ساعت کلاس امروز را با ابیات شاعرانه شروع کنم (می خواند):

"ما تا حدودی بدون هیجان زندگی می کنیم، یکنواخت، گویی در صفوف، نترسید که همه چیز را به خطر بیندازید و زندگی خود را تغییر دهید..."

این کلمات آهنگی از فیلم شوروی "ایستگاه دو نفره" است. در زمان اتحاد جماهیر شوروی، این خطوط مانند فراخوانی برای خروج از زندگی روزمره خسته کننده، اعتقاد به شانس و امکان خوشبختی به نظر می رسید. و در زمان ما این کلمات مانند یک تمسخر وحشتناک به نظر می رسد. بیشتر و بیشتر مردم ناامیدانه همه چیز را به خطر می اندازند، به معنای واقعی کلمه زندگی خود و عزیزانشان را تباه می کنند و برده قمار می شوند.

آماردانان ادعا می کنند که هر سوم شهروند روسیه در حال حاضر یک آشنا یا خویشاوند نزدیک دارد که به شدت به بازی وابسته است.

برنامه گفتگوی امروز را به معضل اعتیاد به قمار اختصاص می دهیم.

کارشناسان امروز اطلاعاتی را برای بحث به ما خواهند داد: مورخ (نام، نام خانوادگی)،روزنامه نگار (نام، نام خانوادگی)،دکتر (نام، نام خانوادگی)،جامعه شناس (نام، نام خانوادگی)،از همه دعوت می کنیم در بحث شرکت کنند. به هر حال، این مشکل می تواند هر یک از ما را تحت تاثیر قرار دهد.

در ابتدا، یک پرونده کوتاه: "قربانیان قمار دیروز و امروز" - اطلاعات یک مورخ و روزنامه نگار.

II. برنامه گفتگوی «در بازی گیر کرده‌ایم».

قربانیان قمار دیروز و امروز.

مورخ.همه مردم قمار می کنند، اما هر یک به روش خود اشتیاق خود را نشان می دهد. یکی با هیجان در ویلا کار می کند، دیگری با هیجان فوتبال تماشا می کند، سومی با هیجان کتاب می خواند و برخی با هیجان بازی های شانسی انجام می دهند.

هیجان - ترجمه از فرانسوی - اشتیاق، اشتیاق، اشتیاق، شوق بیش از حد، اشتیاق شدید برای هر فعالیت، الهام، اشتیاق. هیجان صرفاً در ورزش و خلاقیت ضروری است، اما می تواند مخرب باشد و منجر به تراژدی شود.

اشتیاق به بازی یک رذیلت باستانی بشر است. پس از 400 سال، ورق و قمار به اروپا آمد. اولین خانه های قمار ظاهر شد، سپس رولت و نوآوری های دیگر.
در روسیه، نخبگانی که مستعد سبک زندگی غیرمتعارف بودند، به قمار علاقه داشتند: افسانه نویس بزرگ I.A. کریلوف با کمک کارت ها ثروتی معادل 110 هزار روبل به دست آورد و A.S در یک شب ده ها هزار روبل از دست داد. پوشکین، تصادفی نیست که او "ملکه بیل" را نوشت.

و لرمانتوف به اشتیاق خود برای کارت ادای احترام کرد - او درام "Shtos" را ساخت. N.A. Nekrasov یک قمارباز پرشور بود، F.M. داستایوفسکی به دلیل اشتیاق مخربی که او در داستان "قمارباز" توصیف کرد، رنج می برد.
مردم ثروت خود را از دست دادند، در فقر مردند یا خودکشی کردند و باورنکردنی ترین اعمال و جنایات را مرتکب شدند.

اولین کازینو در روسیه در سال 1989 در مسکو ظاهر شد و اکنون صدها هزار دستگاه اسلات در کشور ما وجود دارد. به عنوان مثال، در مسکو به ازای هر 150 نفر 1 مسلسل وجود دارد. میلیون‌ها نفر به طور منظم در موسسات بازی‌سازی می‌شوند و به بازی معتاد می‌شوند. کارآفرینان بسیار ماهرانه از این رذیله انسانی استفاده می کنند - اشتیاق به ریسک، میل به آزمایش خود.

روزنامه نگاربیشترین قربانیان قمار هستند افراد مختلف: زن و مرد، پیر و کودک، غنی و فقیر.

افراد در سنین و حرفه های مختلف، از سطوح مختلف فرهنگی و اجتماعی در شبکه اعتیاد به قمار قرار می گیرند، اما پایان این داستان ها قاعدتاً یکسان است.

یک مهندس معمولی: مقدار زیادی پول از دست داد، از دوستان قرض گرفت تا دوباره برنده شود و دوباره باخت، از دوستان قرض گرفت، اما این مبلغ نیز در کازینو باقی ماند، تهدید به مرگ شروع شد، او مجبور شد آپارتمان خود را بفروشد، اکنون در زیرزمین، جمع آوری بطری ها.

معلم، 45 ساله. من 200 هزار روبل در ماشین های بازی از دست دادم که خانواده 5 سال برای ساختن خانه جمع آوری می کردند. اکنون نه خانه ای وجود دارد، نه پولی، و او همچنان به بازی ادامه می دهد. او می بازد، متوجه مشکل خود می شود، برای مدتی بازی را متوقف می کند و سپس همه چیز دوباره شروع می شود.

تاجر 37 ساله: یک تجارت محکم، دفتر کار خودش در مرکز شهر، یک عمارت مجلل، چندین ماشین، یک همسر جوان زیبا. یک روز، شریک تجاری او او را به یک کازینو دعوت کرد و او بلافاصله مقدار زیادی پول برد. بعد از آن به طور منظم شروع به بازی کردم. حالا نه ماشین دارد و نه عمارت. او کسب و کار خود را فروخت، همسر زیبایش او را ترک کرد، و خودش با دزدی در ایستگاه زندگی می کند و تنها با یک فکر - پیدا کردن مقداری پول و جبران آن.
به هر حال، تمام باشگاه های شهر بدون هیچ مشکلی برنده های بزرگ را پرداخت می کنند. چرا باید بترسند؟ در ضمن اگه امروز نباشه فردا حتما این پول بهشون برمیگرده...
تحقیقات انجمن ملی ایالات متحده در مورد قمار مشکل دار بیان می کند که شهرنشینان متوسط ​​در هر کشوری در جهان:
6٪ - تبدیل به یک جنایتکار.
34٪ - احتمال الکل شدن.
32٪ - احتمال تبدیل شدن به یک معتاد به مواد مخدر؛
48٪ - احتمال تبدیل شدن به یک معتاد به قمار.*) 2

*) 2 مجله روانشناسی عملی و روانکاوی، شماره. 1, مارس 2005

به نظر می رسد که خطر اعتیاد به قمار برای هر یک از ما بسیار زیاد است.

پیشرو.من پیشنهاد می کنم اطلاعات دریافت شده را مورد بحث قرار دهیم. (خطاب به شرکت کنندگان در برنامه گفتگو)

- آیا تا به حال به کازینو رفته اید؟ آیا شرط بندی کرده اید؟

- چه کسی تجربه کار با دستگاه های اسلات را دارد؟

- آیا تا به حال برنده شده اید؟ چند تا از دست دادی؟

- آیا کسی را می شناسید که علاقه زیادی به بازی داشته باشد؟

- آیا تا به حال مجبور شده اید اشتیاق خود را برای بازی مهار کنید؟

(بحث در حال انجام است)

اعتیاد به قمار یک تشخیص است. *) 3

پیشرو.چه چیزی مردم را به بازی جذب می کند؟ چرا معتاد می شوند؟ چگونه می توان قمارباز شد؟ اعتیاد به قمار از دیدگاه پزشکی چیست؟

دکترکشش آسیب شناختی به قمار - اعتیاد به قمار یا لودومانیا (از کلمه لاتین ludus - بازی) - در طبقه بندی بین المللی بیماری ها در بخش بیماری های روانی گنجانده شده است. اعتیاد به قمار یک اعتیاد غیرشیمیایی است که در آن تغییر در هوشیاری بدون مصرف اتفاق می افتد مواد روانگردان. اعتیاد به قمار یک بیماری شبیه به اعتیاد به مواد مخدر یا اعتیاد به الکل است. اندورفین باعث ایجاد حالت رضایت و شادی می شود. هر گونه هیجان (ورزش، بازی، مشاجره و غیره) به ترشح اندورفین کمک می کند. ظهور اعتیاد به این دلیل اتفاق می‌افتد که فرد سعی می‌کند حالت شادی را طولانی‌تر کند و به همین منظور اعمالی را که منجر به آن می‌شود، بارها و بارها تکرار می‌کند.

پیشرو.چه چیزی انسان را به دنبال هیجان سوق می دهد؟

دکترپارانویای آرزوها - این همان چیزی است که کارمندان وزارت بهداشت آن را شرایطی می نامند که بازیکن را به جستجوی کازینو یا ماشین های بازی سوق می دهد.

پیشرو.با چه نشانه هایی یک فرد می تواند قضاوت کند که به بازی معتاد شده است؟

دکتراغلب، یک معتاد به قمار نسبت به بیماری خود انتقادی نمی کند و فکر می کند که می تواند هر زمان که بخواهد آن را ترک کند (مثل یک معتاد به الکل یا مواد مخدر)، بنابراین این بستگان او هستند که به متخصصان مراجعه می کنند.
علائم اعتیاد به قمار:

1. جذب، مشغول شدن به بازی (به یاد آوردن بازی های گذشته، برنامه ریزی شرط بندی های آینده، جستجوی پول برای بازی بعدی).

2. هیجان شدید در طول بازی، افزایش شرط.

3. عدم کنترل یا قطع بازی.

4. احساس اضطراب و تحریک زمانی که لازم است بازی را قطع کنید.

5. بازی به عنوان راهی برای فرار از مشکلات یا روحیه دادن (دور شدن از احساس گناه، اضطراب، افسردگی).

6. تلاش برای برنده شدن در روز بعد از باخت.

7. فریب دادن عزیزان به منظور پنهان کردن میزان واقعی مشارکت خود در بازی.

8. تمایل به حمله برای تامین مالی بازی.

9. غفلت از تحصیل، شغل، خانواده، دوستان به خاطر بازی.

10. تله بدهی - تمایل به قرض گرفتن پول به منظور پرداخت بدهی های ناشی از قمار.

اگر حداقل چهار علامت دارید، در حال حاضر به شدت بیمار هستید.
پیشرو.مراحل پیشرفت بیماری چیست؟

دکتربه گفته پزشکان، این اشتیاق بدتر از اعتیاد به مواد مخدر است. و برای معتاد شدن 8-12 ساعت کافی است.
اصل اعتیاد به بازی مانند اعتیاد به الکل و مواد مخدر است.

یک قمارباز وسواسی معمولاً چهار مرحله را پشت سر می گذارد:
- مرحله برد - بازی گهگاهی، رویاهای برنده شدن، افزایش شرط بندی، بردهای بزرگ.
- مرحله زیان - تنها بازی کردن، ترک کار، وام های کلان، بدهی های پرداخت نشده، رهن مجدد، دروغ.
- مرحله ناامیدی - صدمه به شهرت، گسست با خانواده، دوستان، توبه، سرزنش دیگران، وحشت، از دست دادن شغل، اقدامات غیرقانونی.
- مرحله ناامید: احساس ناامیدی، افکار خودکشی و تلاش های احتمالی، دستگیری، الکل، فروپاشی عاطفی و علائم جنون.

پیشرو. آیا هیچ یک از شما تا به حال احساس اعتیاد به یک بازی کرده اید؟

- چه نشانه هایی از اعتیاد به بازی را قبلاً در خود کشف کرده اید؟

- آیا قبول دارید که اعتیاد به قمار شبیه اعتیاد به مواد مخدر است؟

- معتادان آدرنالین کجا می توانند اعصابشان را قلقلک دهند؟ (ورزش های شدید، مسابقه ای، فیلم های ترسناک و غیره)

- آیا این فعالیت ها می توانند باعث اعتیاد شوند؟

(بحث در حال انجام است)

*) 3 دایره المعارف بزرگ پزشکی، ام.، اکسمو، 2007

خطرات قمار

پیشرو.به نظر می رسد که بازی کردن یا بازی نکردن یک موضوع شخصی است. خطر اجتماعی اعتیاد به قمار چیست؟ حرف به وکیل.

وکیل.اعتیاد به بازی برای جامعه بسیار خطرناک است. مردم که نمی توانند بر اشتیاق خود غلبه کنند و بدهی های خود را پرداخت کنند، اغلب جان خود را می گیرند.

نوجوانان اغلب قربانی اعتیاد به قمار می شوند. به گفته پلیس، ده‌ها هزار نوجوان روسی تمام اوقات فراغت خود را در سالن‌های ماشین‌های بازی می‌گذرانند و برای بازی از طریق دزدی و سرقت پول می‌گیرند.

تجارت بازی بسیار سودآور است - درآمد روزانه به 1000 دلار در روز می رسد. بخش قابل توجهی از درآمد از مالیات پنهان می شود و در سایه می رود.

تجارت بازی به طرز وحشتناکی جرم انگاری شده است. به گفته وزارت امور داخله، تقریباً 60 تا 65 درصد کل موسسات قمار در کشور تحت کنترل باندهای تبهکار هستند. فقط برای سال گذشتهده ها حمله به صاحبان و بازدیدکنندگان سالن ها و کازینوها انجام شد. مقامات مجری قانون مدام این موسسات را به جعل اسناد مالی و استفاده از ماشین های ثبت نشده متهم می کنند.

تجارت بازی باعث تقلب می شود. برای افزایش سود، برخی از حیله‌بازان ماشین‌ها را به‌گونه‌ای پیکربندی می‌کنند که از بین ۵۰۰ تا ۶۰۰ بازیکن، فقط یک نفر برنده کوچکی می‌گیرد.

پیشرو.(خطاب به شرکت کنندگان در برنامه گفتگو). آیا قبول دارید که اعتیاد به قمار برای جامعه خطرناک است؟

- چه چیز دیگری می توانید به عنوان خطر اجتماعی اعتیاد به قمار ببینید؟

– آیا می توان فعالیت موسسات قمار را با کلاهبرداری مقایسه کرد؟

- آیا قبول دارید که ریشه جنایت نوجوانان در اعتیاد به قمار نهفته است؟

درمان "عفونت یک دست"

پیشرو.چگونه مشکل اعتیاد به قمار را حل کنیم؟ راه حل مشکل از طرف پزشکان

دکتریک فرد فقط زمانی می تواند معالجه شود که او بخواهد، اما برای این کار او باید به انتهای خود برسد، متوجه شود، وحشت زده شود و داوطلبانه بازی را رها کند. حمایت خانواده بسیار مهم است. خوب است به جایی بروید، به عنوان مثال، به تایگا، جایی که صدها کیلومتر در اطراف یک دستگاه اسلات وجود ندارد. روان‌درمانگران در حال «کدگذاری» بازیکنان از اعتیاد به قمار هستند.
هنگام درمان اعتیاد به قمار، توصیه می شود از تکنیک های زیر استفاده کنید:
- "قلک." شما باید چیزهای مجللی را تصور کنید که مدتها آرزویش را داشتید. هر بار که از کنار ماشینی رد می‌شوید و خود را متقاعد می‌کنید که فقط «کمی 500 روبل» از دست بدهید، باید فوراً به خانه فرار کنید و پول از دست رفته را ذهنی در قلک خود بگذارید.
- «مدیر بحران». شما باید یک عزیز با شخصیت سختگیر پیدا کنید که بتوانید تمام پول به دست آمده خود را به او واریز کنید. به همراه او طرحی برای توزیع بدهی ها تهیه می شود.
- "روانشناس شخصی." یک روش نسبتاً غیرمعمول که فقط در غرب استفاده می شود: خود روانشناس بیمار را تا کازینو همراهی می کند و هنگامی که شرایط شروع به ذوب شدن می کند روشن می شود.
پیشرو.چه روش هایی را موثرتر می دانید؟

(کودکان پاسخ می دهند)

پیشرو.وکلا چه پیشنهادی دارند؟

وکیل.دومای ایالتی در حال حاضر درگیر تجارت بازی است. اما باید قوانینی برای ممنوعیت قمار زیر 18 سال تصویب شود، همانطور که در کشورهای غربی انجام می شود.

لازم است محدودیتی برای زمان صرف شده در موسسات بازی ایجاد شود.

لازم است قانونی تصویب شود که بر اساس آن معتاد به قمار به عنوان فردی که سلامت خود را از دست داده می تواند از یک مؤسسه قمار غرامت دریافت کند.

یا بهتر از آن، قمار را به طور کلی ممنوع کنید. و امروز تا 95 درصد از هموطنان ما بر این امر ایستاده اند.

پیشرو.به نظر شما چه اقدامات قانونی برای مبارزه با اعتیاد به قمار موثرتر است؟

چه اقداماتی را پیشنهاد می کنید؟

(کودکان پاسخ می دهند)

پیشرو.خبرنگاران چه پیشنهادی دارند؟

روزنامه نگارباید آموزش داد، به مردم در مورد خطرات اعتیاد به قمار هشدار داد. از این گذشته ، روی هر بسته سیگار باید این نوشته وجود داشته باشد: "وزارت بهداشت هشدار می دهد: سیگار برای سلامتی شما خطرناک است." لازم است که هر دستگاه اسلات در ورودی کازینو دارای یک نوشته مشابه باشد.

راه حل دیگر این مشکل، آشنایی کودکان با تربیت بدنی، ورزش، خلاقیت های هنری و فنی است. به هر حال، ریشه اعتیاد به قمار در دوران کودکی است. به عنوان یک قاعده، آن دسته از کودکانی که والدینشان زمینه ای از علاقه ایجاد نکرده اند که کودک در آن احساس موفقیت کند و بتواند به نتایج مثبت دست یابد، معتاد به قمار می شوند.

بنابراین، ساخت استادیوم‌ها، باشگاه‌های باز و باشگاه‌هایی که بچه‌ها بتوانند خودشان را در آن‌ها بشناسند، ضروری است.

پیشرو.(خطاب به شرکت کنندگان در برنامه گفتگو). نظر شما در مورد این اقدامات چیست؟

برای حل مشکل اعتیاد به قمار چه پیشنهادی دارید؟

(کودکان پاسخ می دهند)

III. نتیجه گیری

پیشرو.بحث ما رو به پایان است. و من می خواهم گفتگوی خود را با یک تمثیل آبخازی به پایان برسانم.*) 4

*) 4 Lakrebay M.A. کسی که گوزن را کشت. "آلاشارا"، 1982

... جسیب پیر مدت زیادی تلاش کرد تا نوه اش را متقاعد کند که دست از دزدی و قمار بردارد. اما همه چیز بیهوده است. و پیش از مرگ، پیرمرد به نوه خود وصیت کرد: ماهرترین دزد و ماهرترین قمارباز را بیابید و از آنها بخواهید که حرفه خود را به او بیاموزند.

نوه با برآوردن آخرین آرزوی پدربزرگش، پادشاه دزدان را پیدا کرد، اما آنچه دید او را بسیار شگفت زده کرد.

"در اتاق کوچک "پادشاه" دزدها حتی مبلمان وجود نداشت. مالک روی یک عثمانی آویزان قدیمی دراز کشیده بود. یک قابلمه ترک خورده روی زمین افتاده بود که معلوم بود مدت زیادی از آن نخورده بود. فقر و کثیفی حرف خودش را زد. اینجاست، «خوشبختی» دزدان!

پس از دزد پیر، مرد جوان "پادشاه" قماربازان را پیدا کرد. او تأثیر دردناک‌تری بر او گذاشت: قماربازی با موهای ژولیده روی زانوهایش نشسته بود و با تب کارت پشت کارت را روی زمین پرتاب می‌کرد.
مرد جوان منتظر لحظه ای مناسب ماند و از هدف آمدنش گفت.
- اوه، شما اشتباه نکردید! - قمارباز با افتخار اعلام کرد. - من بیش از سی سال است که بازی می کنم. برای لحظه ای از روی کارت ها نگاه کرد و با چشمان خون آلود به مرد نگاه کرد. سپس دوباره با هیجان شروع به پرتاب کارت کرد و بلافاصله مهمان را دعوت کرد تا با او بازی کند.
اما مرد جوان از قمارباز پیر تشکر کرد و با عجله رفت.
او متوجه شد که قمارباز پیر زندگی خود را بیهوده سپری کرده است.
پس جسیب حکیم نوه اش را نجات داد. پیرمرد می دانست که زندگی بسیار بهتر از هر آموزه اخلاقی می آموزد.

- آیا به نظر شما این تمثیل مربوط به زمان ما است؟

(کارشناسان صحبت می کنند)

- و نظرات شرکت کنندگان در برنامه گفتگوی ما.

(بچه ها صحبت می کنند)

پیشرو.ما به این نتیجه رسیدیم که بهترین راهبرای جلوگیری از اعتیاد به قمار - برنامه گفتگوی ما به پایان رسیده است.

IV. جمع بندی (انعکاس)

معلم کلاس.وقتی کلاس را ترک می کنید چه احساسی دارید آیا از اعتیاد به قمار مصون هستید؟

سناریوی بازی فکری «در پادشاهی زرنگی

ذهن یک مرد از مشتش قوی تر است.

فرانسوا رابله

قوی بودن خوبه

باهوش بودن دو برابر هوشمندتر است.

I. A. Krylov

اهداف: گسترش درک کودکان از مسائل منطقی و راه های حل آنها. رشد تخیل را تقویت می کند، فعالیت خلاقانه کودکان را بیدار می کند. ایجاد یک نگرش اخلاقی مثبت نسبت به کار ذهنی؛ ترویج جمع گرایی

کار مقدماتی: از کودکان دعوت کنید تا در دو تیم متحد شوند، یک کاپیتان انتخاب کنید، یک نام بیاورید. داوران را انتخاب کنید (2 نفر برای هر تیم).

لوازم جانبی:

از مقوا مدال بسازید "شوالیه نبوغ" ، "Squire of Ingenuity" ، "برای نبوغ" (با توجه به تعداد شرکت کنندگان).

یک فتوکپی از ورق با وظایف در سه نسخه تهیه کنید، یک ورق را با وظایف (بدون پاسخ!) به نوار برش دهید، دوم و سوم را به داوران بدهید.

20 کلید از مقوا درست کنید.

طراحی:

از میزها دو میز بزرگ درست کنید که تیم ها دور آن بنشینند.

کتیبه های بازی را روی تخته بنویسید و هزارتویی بکشید که گذرگاه های آن در ده مکان با قفل بسته شده است. (شما می توانید چنین هزارتویی را روی دو ورق کاغذ واتمن بکشید، آن را روی تخته سنجاق کنید و داوران هنگام دست دادن کلیدها، قفل ها را خط بکشند.)

طرح کلاس

I. کلمه مقدماتی "انسان موجودی بازیگوش است."

II. بازی فکری "در هزارتوهای پادشاهی نبوغ".

III. اهدای جوایز به برندگان

IV. کلام پایانی: "ذهن قوی تر از مشت است."

پیشرفت کلاس

I. کلمه مقدماتی "انسان موجودی بازیگوش است"

معلم کلاس. جامعه شناسان استدلال می کنند که انسان موجودی بازیگوش است. این بازی در طول زندگی ما را همراهی می کند. بازی های ورزشی بدن را تربیت می کنند و بازی های فکری برای تربیت ذهن وجود دارد. با حل معماها، پازل ها، پازل ها، ما نه تنها سرگرم می شویم، بلکه یاد می گیریم - مقایسه، تجزیه و تحلیل، فکر کردن را یاد می گیریم. ما صبر، استقامت، خرد را می آموزیم.

و هر چه معما پیچیده تر باشد، حل آن لذت بیشتری را به همراه دارد.

II. بازی فکری "در هزارتوهای پادشاهی نبوغ"

معلم خانه. امروز ما بازی فکری "در هزارتوهای پادشاهی نبوغ" را بازی خواهیم کرد. به قوانین بازی گوش دهید.

دو تیم از دانش آموزان کلاس ششم در هزارتوهای پادشاهی Savvy گم شدند. در راه خروج، آنها باید کلید 10 قفل را پیدا کنند که گذرگاه های هزارتو را قفل می کند. هر قلعه شامل یک پازل است. هر کسی آن را حل کند یک کلید جادویی دریافت می کند. با جمع آوری 10 کلید، تیم از پیچ و خم خارج می شود و دستورات و عنوان "شوالیه های باهوش" را دریافت می کند. تیمی که در رتبه دوم قرار می گیرد، سفارش ها و عنوان "Squires of Savvy" را دریافت می کند. و آن دسته از شرکت کنندگانی که کلید جادویی را برای تیم خود به دست آورده اند مدال "برای نبوغ" دریافت می کنند.

بازی چگونه خواهد بود؟ تیم ها در ابتدا تمام قلعه های پازل را دریافت می کنند. هر پازل را می توان توسط کل تیم حل کرد، یا وظایف را می توان بین شرکت کنندگان توزیع کرد - این همه به سازمان و انسجام گروه بستگی دارد.

اگر هر شرکت کننده ای پازل را حل کند، باید به هیئت مدیره برود و پاسخ را به داوران - نگهدارنده کلیدها - برساند. آنها صحت تصمیم را ارزیابی می کنند و یک کلید جادویی به شرکت کننده می دهند. سپس این شرکت کننده می تواند به تیم خود بپیوندد و به حل پازل ها ادامه دهد.

پس بیایید بازی را شروع کنیم.

(موسیقی پخش می‌شود، داوران وظایف را بین تیم‌ها تقسیم می‌کنند. سپس تمام کارت‌های کار روی میز قرار می‌گیرند. بچه‌ها پازل‌ها را حل می‌کنند. کاپیتان تیم می‌تواند وظایف را بین شرکت‌کنندگان تقسیم کند تا حل را تسریع کند. پس از حل معما، شرکت کنندگان نزد داوران می آیند و راه حل را نشان می دهند، آنها به تیم خود می پیوندند.

III. اهدای جوایز به برندگان

معلم کلاس. بازی ما به پایان رسیده است. هر دو تیم موفق شدند از پیچ و خم خارج شوند. بچه های تیم (...) اولین کسانی بودند که 10 کلید جادویی جمع کردند. همه اعضای این تیم عنوان "شوالیه های زرنگ" را دریافت می کنند و مدال هایی به همین نام دریافت می کنند.

(داوران جوایز را اهدا می کنند.)

و رقبای آنها که دوم شدند "Squires of Savvy" می شوند و همچنین مدال دریافت می کنند.

(داوران جوایز را اهدا می کنند.)

خوب، هر کسی که کلید جادویی را دریافت کرده است، آن را به عنوان جایزه نگه می دارد و علاوه بر این، حکم "برای نبوغ" را دریافت می کند.

(داوران جوایز را اهدا می کنند.)

IV. کلام پایانی: "ذهن قوی تر از مشت است"

معلم کلاس. مهم نیست که انسان چه کسی می شود، مهم نیست که کجا خود را پیدا کند، هوش، وضوح و تفکر منطقی همیشه به او کمک می کند. کلمات قصار روی تخته را بخوانید. (می خواند، نظر می دهد.)

در واقع دانش قدرت است. از این گذشته ، یک فرد باهوش قادر است به هر سؤالی پاسخ دهد و راهی برای خروج از هر موقعیتی پیدا کند. و برای قوی بودن، باید ذهن خود را توسعه دهید - کتاب بخوانید، افق دید خود را گسترش دهید، در بازی های فکری شرکت کنید.

و کلیدهای جادویی که امروز هنگام حل پازل پیدا کردید، نمادی خواهند بود که پادشاهی نبوغ همیشه به روی شما باز است.

مواد اضافی

کارت های وظیفه

تیم اول

غلام + ماه =؟

خندق + صد = ?

مگس + سبیل = ?

(بارنول، روستوف، سوخومی.)

2. با "g" - بخشی از کلمه خواهد بود،

با "th" - کمی شبیه به لایه،

با "n" - نه یک اسب یا یک گاو،

حداقل با پاها و دم.

(هجا، لایه، فیل.)

(بخش تاریک در جهت عقربه های ساعت اضافه می شود.)

4. قطعه اضافی را پیدا کنید.

(ب؛ بقیه یک جفت دارند.)

(2؛ عدد در دایره حاصل تقسیم مجموع اعدادی است که به صورت مورب قرار دارند. 1) 12 + 4 = 16;

6. حروف گم شده را وارد کنید و مترادف کلمه "کارمند" را بخوانید.

(بنده.)

7. پازل ها را حل کنید.

(آناپا، ولگوگراد، مسکو.)

8. حدس بزنید (با مرتب کردن مجدد حروف به ترتیب مورد نیاز) کدام حرفه ها در اینجا رمزگذاری شده اند:

ITORKAKHRET، YAIRNSTUYAZH، TIYURS، LICUE.

(معمار، روزنامه نگار، وکیل، معلم.)

9. حل پازل اعداد (حروف مشابه با همان اعداد مطابقت دارند):

بله + بله + بله = غذا (50 + 50 + 50 = 150.)

10. (نکته) + (نواز) = ساز وصال.

(زباله) + (رود) = پرنده.

(حیوان دریایی) + (درخت) = ژاکت نظامی.

(نکته) + (آهو آرایی) = محل حرکت.

(اسکنه، زاغی، ژاکت، جاده.)

تیم دوم

1. از هر جفت کلمه، با تنظیم مجدد حروف، کلمه سوم - نام شهر را بسازید.

چوب + آب = ? پماد + سیلت = ? کف + پشم پنبه = ?

(Vologda، Izmail، Poltava.)

2. با یک "t" - جایی که استادیوم است،

با "m" - غذای حیوانات،

با "a" - ما آن را در کنار درخت خواهیم یافت،

اگر آنجا را نگاه کنیم. (کورت، خوراک، پوست درخت.)

3. این سری از شکل ها را مطالعه کنید، یک الگو پیدا کنید و این سری را مطابق با الگوی یافت شده ادامه دهید**.

(ابتدا، بخش تاریک با هر حرکت در جهت عقربه های ساعت، سپس در خلاف جهت عقربه های ساعت اضافه می شود.)

4. قطعه اضافی را پیدا کنید.

(ب؛ سایر شکل های ردیف دارای اضلاع گرد هستند.)

5. به جای سوال چه عددی باید گذاشت؟

(2؛ به اعداد در همان پاره ها در هر یک از پنج ضلعی ها نگاه کنید. مجموع آنها 10 است. به عنوان مثال: 6 + 1 + 3 = 10. یا: 2 + 4 + 4=10. بنابراین: 10-3-5 = 2.)

6. حروف جا افتاده را پر کنید و مترادف کلمه "کارمند" را بخوانید.

(کارگر.)

7. حدس بزنید (با مرتب کردن مجدد حروف به ترتیب مورد نیاز) کدام حرفه ها در اینجا رمزگذاری شده اند:

SLIETORT، KIZHNUKHOD، REIDANIZ، DAPROTSEV.

(سازنده، هنرمند، طراح، فروشنده.)

8. حل پازل اعداد (حروف مشابه با همان اعداد مطابقت دارند):

UH + UH + UH = OX

(25 + 25 + 25 = 75.)

9. پازل ها را حل کنید.

(وطن پرست، پاییز، تهاجم.)

10. (میزان اندازه) + (نت) = آلات موسیقی.

دام پیشرو) + (میزان مساحت) = رودخانه.

(نام مرد) + (صد نام زن) = شهری در کریمه.

(آهنگ اصلی کشور) + (بخشی از جهان) = موسسه آموزشی.

(هارپ، ولگا، سواستوپل، ورزشگاه.)

هدف: توسعه توجه، تفکر، طراحی و توانایی های هنری.

تجهیزات: معلم یک تصویر نمونه از حواصیل دارد که از جزئیات یک تانگرام چیده شده است، پرینت هایی از تصویر یک توت فرنگی در سلول ها برای هر دانش آموز، کارت هایی با دیالوگ ها برای هر جفت، چاپ های یک رمزنگاری برای هر جفت. دانش آموزان یک تانگرام، یک دفترچه یادداشت مربعی و یک خودکار دارند.

معلمامروز من برای شما بچه ها چند فعالیت سرگرم کننده می آورم که به شما کمک می کند خلاقیت خود را توسعه دهید.

بیایید با گرم کردن شروع کنیم.اکنون برای شما ابیاتی شاعرانه می خوانم که ممکن است در آنها اشتباه شود. آنها را پیدا کنید و آنها را اصلاح کنید.

کار گروهی شفاهی

او با محبت در خواب خرخر می کند،

خوک صورتی شاد.

من در رودخانه ماهی گرفتم،

تمساح برای من آهنگ خواند.

جانور می تواند به طرز تهدیدآمیزی غرش کند،

چون او یک خرس است.

چه کسی صبح در اصطبل غر می زند؟

خوب، البته، نهنگ آبی!

سراسیمه از میان بیابان می تازد

خرگوش چشم متقاطع.

واقعا مثل یک خواب آلود

حلزون به سختی می خزد.

از گلی به گل دیگر، مثل پر،

خوک دریایی بال می زند.

بلبل برای ما می خواند "کوک کو، کوک کو"

و دیگر آهنگ شادی در جنگل وجود ندارد.

با تمام شدن پرواز طولانی من،

اسب آبی روی دانخوری نشست.

دو خرچنگ بدجنس دست و پنجه نرم کردند

و دعوای بزرگی شروع شد.

وظیفه 1. حل مسائل مربوط به وسایل نقلیه.

پرواز نمی کند، وزوز نمی کند،

یک سوسک در خیابان می دود.

و در چشم سوسک می سوزند

دو چراغ کور کننده (خودرو)

یک دستگاه خودروی ژیگولی و یک دستگاه موتورسیکلت هوندا با یکدیگر تصادف کردند که در نتیجه یک دستگاه سیکلوموبیل ژیگولوندا به وقوع پیوست. جدیدش چند تا چرخ داره؟ وسیله نقلیه، اگر نیمی از چرخ ها در هنگام تصادف پرواز کنند؟ (3 چرخ)

ساختن "کادیلاک" از "زاپوروژتس" بسیار ساده است، فقط باید "زاپوروژتس" را تا دو برابر طول آن بکشید. طول "زاپوروژتس" سه متر و پنج دسی متر است. طول کادیلاک چند متر است؟ (7 متر)

سه کامیون در امتداد جاده در حال رانندگی هستند در پشت هر کامیون دو ماشین وجود دارد. در صندوق عقب هر ماشین چهار ماشین اسباب بازی وجود دارد. چند ماشین مشکل دارد؟ (33 ماشین)

برای حل آخرین مشکل، باید یک نمودار روی تخته بکشید.

وظیفه 2.تصویری از حواصیل را با استفاده از جزئیات تانگرام بچینید.

من رکاب دارم -

باتلاق ترسناک نیست.

من به دنبال قورباغه می گردم -

این نگرانی من است. (هرون)

نمونه ای از حواصیل تنگرام روی تخته قرار می گیرد. کار مستقل در حال انجام است.

وظیفه 3.نمونه هایی با خطا پیدا کنید. آنها را اصلاح کنید.

زندگی در یک کتاب دشوار

برادران حیله گر

ده تا، اما این برادران

آنها همه چیز را در جهان حساب خواهند کرد. (اعداد)

یادداشتی روی تابلو باز می شود.

وظیفه 4. تصویر توت فرنگی را در سلول ها دوباره ترسیم کنید.

در پاکسازی جنگل

تاتیانکا خودنمایی می کند -

سارافون قرمز مایل به قرمز،

لکه های سفید (توت فرنگی)

کودکان پرینت تکلیف را دریافت می کنند.

وظیفه 5. اجرای مینیاتورهای طنز.

معلم

او هم گرگ است و هم بابانوئل،

و باعث می شود بچه ها بخندند تا زمانی که گریه کنند.

آخرین باری که معلم بودم،

پس فردا - راننده.

او باید خیلی چیزها را بداند

چون او... (هنرمند).

و اکنون به شما پیشنهاد می کنم به عنوان هنرمند کار کنید. دیالوگ های طنز را دراماتیک کنید.

دوتایی کار کنید. دانش آموزان کارت دریافت می کنند، 2-3 دقیقه تمرین می کنند، سپس دیالوگ ها را در مقابل کلاس اجرا می کنند.

معلم. یادت رفته امروز سر کلاس چی گفتم؟

دانشجو. یادم می آید.

معلم. تکرار کن!

دانشجو. وووچکا، دور و برت بازی نکن! وووچکا، ساکت بنشین...

مادربزرگ. آبکش را بیرون انداختی؟

نوه. انداختمش دور!

مادربزرگ. چرا؟

نوهبنابراین او در سوراخ ها پوشیده شده است!

دکترساشا از گوش و بینی یا گلو شکایتی داری؟

ساشا. بله، وقتی ژاکت می پوشم اذیتم می کنند.

معلم. Seryozha، آرزوی تبدیل شدن به چه چیزی را دارید؟

چه حرفه ای را می خواهید انتخاب کنید؟ سریوژا. من می خواهم بابانوئل شوم! حرفه باحال یک هفته سر و صدا کردم، با هدیه دویدم و یک سال تمام آزاد بودم.

معلمبا استفاده از کلمات "گربه" و "ساعت" جمله بسازید. دانشجو وقتی به طور تصادفی پا روی پنجه گربه گذاشتم، او فریاد زد: "باید مراقب جایی که قدم می گذارید!"

دختر. بابا، بابا، چرا تمام آب نبات ها را بالای درخت آویزان کردی؟

بابااین برای این است که قبل از سال نو تمام آب نبات ها را نخورید.

دختر. خب بابا من الان به سرپانتین اهمیت میدم؟

سال نو هست یا چی؟..

دختر اولبرای قارچ کجا میری؟

دختر دوم. به همسایه های بالکن.

دختر اولآیا آنها آنها را آنجا پرورش می دهند؟

دختر دوم. نه خشکش میکنن

پسر. بابا، خواب دیدم که صد روبل به من دادی.

بابا. برای خودت نگه دار پسرم

وظیفه 6.محلول کریپتوگرام

بی جهت نیست که می گوید

روسی... (ضرب المثل).

معلمرمز نگاری را رمزگشایی کنید و یک ضرب المثل روسی برای شما آشکار خواهد شد. معنی آن را توضیح دهید.

دانش آموزان پرینت تکلیف را دریافت می کنند. دوتایی کار کنید. معاینه.

CRYPTOGRAM

کلمات کلیدی:

- یک ابزار طراحی که به شما کمک می کند یک دایره بسازید. (قطب نما)

- می گویند اگر ساکت است، شیاطین در او هستند. (گرداب)

پاسخ دهید. حیا برای همه مناسب است.



زنگ

کسانی هستند که قبل از شما این خبر را می خوانند.
برای دریافت مقالات جدید مشترک شوید.
ایمیل
نام
نام خانوادگی
چگونه می خواهید زنگ را بخوانید؟
بدون هرزنامه