KLELL

On neid, kes loevad seda uudist enne sind.
Tellige värskete artiklite saamiseks.
Meil
Nimi
Perekonnanimi
Kuidas soovite kellukest lugeda?
Rämpsposti pole

Pole tähtis, kas olite klassi parim õpilane või meeleheitel huligaan, koolimängud meeldivad teile igal juhul. Need annavad teile palju uusi positiivseid emotsioone, kerge nostalgia tunde ja võimaldavad teil karmi ja halastamatut teadmiste maja teistmoodi vaadata. Tahad ju vahel väga uuesti lapseks saada, unustada probleemid ja asjaajamised ning vahetada igav ja ilmetu kontoritöö tormilise ja muretu kooliaja vastu. Täpselt seda me nüüd teemegi - mängime koolimänge ja astume paar sammu enda lapsepõlve poole.

Mida nad koolis õpetavad

Kui arvate, et koolis õpetatakse meile ainult kirjutamist ja arvutamist, siis eksite sügavalt. Koos kooliteadmiste põhitõdedega, mida ammutame raamatutest ja õpikutest, õpetab kool meid mõtlema. Loeme kirjandust ja mõtleme peategelaste saatuse üle, kirjutame esseesid ja mõtleme välja huvitavaid epigraafe, esitame läbitud materjali ja avaldame oma seisukohta toimuvale.

Teine oluline koolioskus on teabeotsing. Nagu öeldakse: "On võimatu teada absoluutselt kõike, kuid sa pead alati teadma, kust otsida." Kataloogid ja entsüklopeediad, andmebaasid ja raamatukogud, õpikud ja sõnastikud – kõik need arendavad meie intellektuaalset potentsiaali ja aitavad meil õigeaegselt orienteeruda lõputus infovoos.

Kuid ärge arvake, et kool on ainult õppimine. Mängud eakaaslastega, spordivõistlused, töö- ja kokandustunnid – kõik see on kättesaadav kõige tavalisemale õpilasele. Ja kui hing palub kasvõi hetkeks sellesse muretusse aega naasta, siis vali meie kodulehelt julgelt koolimängud ning kingi endale rõõm taaskord sukelduda põnevasse õppimisprotsessi ja aktiivsesse kooliellu.

Koolimängude klassifikatsioon

Olenevalt mänguviis ja viimane ülesanne, koolimängud saab jagada mitmesse kategooriasse.

  • Arkaad
    Reeglina hõlmavad need mängud erinevate esemete ja boonuste kogumist. Saate pakkida koolikoti, valida kooli riidekapist esemeid või korraldada õpetajatele tõelise castingu. Ja mida kiiremini ülesande täidate, seda rohkem preemiapunkte saate.
  • Labürindid
    Sellised mängud hõlmavad lihtsate labürintide läbimist. Peate leidma väljapääsu koolist, mis asub mõnes raskesti ligipääsetavas kohas ja teid saadavad väga erinevad tegelased klassikaaslastest tulnukate või kummitusteni.
  • Sotsialiseerumine
    Sellised mängud on suunatud eelkõige mängija sotsiaalsete sidemete arendamisele. Peate raevukalt esimese klassi õpilasi rahustama, klassikaaslasi valima või isegi koolikakluses osalema. Peamine on läheneda kõigele huumori ja positiivsusega.

Õuemängud algklassilastele

Algkooliealised lapsed mängivad vabal ajal palju. Nad valdavad igat tüüpi loomulikke liigutusi, kuigi need pole veel täiuslikud, nii et jooksmise, hüppamise ja viskamisega seotud mängud on neile huvitavad. Lisaks on kõik need liigutused kõige paremini arenenud mängudes.

Õpilaste seas õuemängude läbiviimisel nooremad klassid vajalikvõtma arvesse selles vanuses laste anatoomilisi ja füsioloogilisi iseärasusi, nende keha suhteline vastuvõtlikkus erinevaid mõjutusi keskkond ja väsimus. Algklassiõpilase luustik alles kujuneb. Märkimisväärne kõhrekoe kiht põhjustab luude, eriti selgroo suuremat paindlikkust. Lihased on suhteliselt nõrgad (eriti selja- ja kõhulihased). Ka tugiseadme tugevus on endiselt madal. Sellepärast suur väärtus omandada välimänge mitmesuguste liigutustega, ilma pikaajalise lihaspingeta.

7-9-aastase lapse kardiovaskulaarsüsteemSeda iseloomustab suur elujõud: veresooned on üsna laiad ja veresoonte seinad elastsed, mis loob soodsad tingimused südamelihase tööks. Aga funktsioonid närvisüsteem südame talitlust reguleerivad ei ole veel piisavalt arenenud (südame kerge erutuvus).

Lapsed näitavad mängudes suuremat füüsilist aktiivsust, eriti juhtudel, kus hüppamine, jooksmine ja muud palju jõudu ja energiat nõudvad tegevused on vahele jäänud vähemalt väikeste pauside ja aktiivse puhkusega. Kuid nad väsivad üsna kiiresti, eriti monotoonsete toimingute tegemisel. Eelnevat arvestades peab füüsiline aktiivsus õuemänge mängides olema rangelt reguleeritud ja piiratud. Mäng ei tohiks olla liiga pikk.

Tähelepanu funktsioon noorematel koolilastelei ole veel piisavalt arenenud, nad on sageli hajameelsed, lülituvad ühelt teemalt teisele. Sellega seoses on soovitav neile pakkuda lühiajalisi õuemänge, kus suurem liikuvus vaheldub lühikeste pausidega. Mängud koosnevad erinevatest vabadest lihtsatest liigutustest ning töösse on kaasatud suured lihasgrupid. Mängureeglite lihtsuse ja hõreduse määravad 6-9-aastaste laste tähelepanu stabiilsuse puudumine ja suhteliselt halvasti arenenud tahteomadused.

Selles vanuses lapsed on aktiivsed, iseseisvad, uudishimulikud, püüavad kohe ja samaaegselt osaleda mängitavates mängudes ning püüavad mängu ajal olla suhteliselt lühiajaline saavutada seatud eesmärke; kannatust ja visadust neil veel napib. Nende tuju muutub sageli. Nad ärrituvad kergesti, kui nad mängus ebaõnnestuvad, kuid kui nad on sellest haaratud, unustavad nad peagi oma kaebused.

Nooremad koolilapsed tajuvad selgemalt ja omastavad paremini kõike, mida nad näevad, kuulevad ja vaatlevad. Kuid selles vanuses asendub lapse kujundlik objektiivne mõtlemine järk-järgult kontseptuaalse mõtlemisega. Lapsed on mängutegevuses teadlikumad, et nad suudavad muljeid jagada, vaadeldavat võrrelda ja vastandada. Nad hakkavad oma kaasmängijate tegude ja tegude suhtes kriitilisemalt suhtuma. Abstraktse, kriitilise mõtlemise ja liigutusi teadlikult juhtimise võime tekkimine võimaldab koolilastel edukalt omandada keerulisi mängureegleid ja sooritada juhi poolt selgitatud ja näidatud toiminguid.

Juht peaks mängureeglid lühidalt kirjeldama, kuna lapsed püüavad kõike toimingutes kirjeldatut võimalikult kiiresti reprodutseerida. Sageli väljendavad lapsed seletust kuulamata soovi mängida mängus üht või teist rolli. Pole paha, kui juht räägib mängust muinasjutu kujul, mida lapsed tajuvad suure huviga ja mis aitab kaasa selles rollide loomingulisele täitmisele. Seda meetodit saab kasutada mängu paremaks assimileerimiseks, kui lapsed on tähelepanematud või kui nad vajavad pärast füüsilist tegevust puhkust.

1.-3. klassi lapsed on väga aktiivsed, kuid ei oska loomulikult oma võimeid arvutada. Kõik nad tahavad põhimõtteliselt olla autojuhid, nii et juht peab nad ise vastavalt nende võimetele määrama. Võid määrata ka eelmise mängu võitnud mängija juhiks, premeerides teda märkamatuks jäämise, teistest parema ülesande täitmise, mängu ilusaima poosi võtmise eest jne.

Juhi valik peaks aitama arendada laste võimet õigesti hinnata enda ja kaaslaste tugevaid külgi. Soovitatav on juhti vahetada sagedamini, et seda rolli saaks täita võimalikult palju lapsi.

Algklassilastele mõeldud mängudes on parem signaale anda mitte vilega, vaid sõnaliste käskudega, mis aitab kaasa teise, selles vanuses veel väga ebatäiusliku signaalisüsteemi väljakujunemisele. Ka retsitatiivid on head. Koori räägitavad riimitud sõnad arendavad laste kõnet ja võimaldavad samal ajal valmistuda toimingu sooritamiseks retsitatiivi viimasel sõnal.

Selles vanuses lapsed on väga haavatavad, mistõttu ei ole soovitatav neid vigade pärast mängust välja võtta. Kui mängu sisu eeldab kaotajate ajutist eemaldumist, siis on vaja väljalangejatele koht määrata ja nad väga lühikeseks ajaks eemaldada. Mängu rikkumiste ja reeglite eiramise suhtes peab juht olema tolerantne, pidades meeles, et selle põhjuseks on eelkõige kogenematus, suutmatus mängida rühmamänge ja laste ebapiisav üldfüüsiline areng.

Laste leiutamis- ja loovushimu realiseeritakse õuemängudes, millel on sageli süžeepõhine iseloom. Fantaasiarikkad süžeed muutuvad keerukamaks kui lastemängudes koolieelne vanus, kuna nooremate koolilaste silmaring laieneb oluliselt, valdavad nad lugemis- ja kirjutamisoskust. Lugupõhiste mängude näidete hulka kuuluvad “Owl”, “Two Frosts”, “Crucian Carp and Pike”. Selles vanuses lastele võivad salapära ja üllatuse elementidega mängud olla väga atraktiivsed.

Esimeses klassis ei ole soovitav kooliaasta alguses meeskonnamänge mängida.Järk-järgult, koos motoorsete kogemuste omandamise ja laste huvi suurenemisega kollektiivsete tegevuste vastu, saab õppetundi lisada ka paarisvõistluse elementidega mänge (jooks, võidujooks, hüppenöör, palli veeretamine). Edaspidi tuleks lapsed jagada mitmesse rühma ja mängida nendega võistlusmänge nagu lihtsate ülesannetega teatejooksud. Mängijate jagamisel võistlevatesse rühmadesse peab juht võtma arvesse mängutoimingute olemuse vastavust laste füüsilisele vormile ja viivitamatult tuvastama iga mängija tegevuse tulemused oma meeskonna jaoks.

Valdava koha hõivavad mängud lühikeste kriipsudega igas suunas, sirgjoonel, ringil, suunamuutustega, mängud jooksmisega nagu “järelejõudmine ja põgenemine” ja põiklemisega; mängud ühel või kahel jalal hüppamisega, hüppamisega üle tingimuslike takistuste (tõmmatud “kraav”) ja üle objektide (madal pink); mängud söödu-, viske-, püüdmis- ja pallide, käbide, kivikeste kaugusesse ja sihtmärki viskamisega, mängud erinevate imiteeriva või loova iseloomuga liigutustega. Iga mäng koosneb peamiselt ühest või kahest ülaltoodud liigutusviisist ja tavaliselt kasutatakse neid eraldi või vaheldumisi ja ainult aeg-ajalt kombinatsioonides. Näiteks mäng "Hüppavad varblased" põhineb põrgatamisel, mäng "Hundid kraavis" põhineb kriipsudel, mis sisaldavad kaugushüppeid.

Enamiku mängude läbiviimiseks madalamates klassides vajab juht eredat värvilist varustust, kuna lastel on nägemisretseptor endiselt halvasti arenenud ja tähelepanu hajutatud. Varustus peaks olema kerge, mahult mugav ja vastama laste füüsilistele võimalustele.

Soovitatav varustus mängude mängimiseks algkoolisJärgmine: 20 väikest lippu erinevad värvid, 40 väikest palli, 4 suurt palli (nagu võrkpallid), 4-8 rõngast, 40 lühikest hüppenööri, 2 pikka hüppenööri, 6-10 liivakotti, 6-8 paberkorki (silindrikujuline) ja 6-8 silmaklappi.

Õuemänge on soovitatav tunni jooksul jagada järgmiselt.Tunni põhiosas on kiiruse ja osavuse arendamiseks parem mängida jooksumänge (“Kaks pakast”, “Hundid vallikraavis”, “Haned-luiged”), milles lapsed pärast kiiret jooksu koos põiklemine, hüppamine ja hüppamine, saab puhata. Rütmilise kõndimise ja täiendavate võimlemisliigutustega mängud, mis nõuavad mängijatelt organiseeritust, tähelepanu ja liigutuste koordineerimist, aitavad kaasa üldisele füüsilisele arengule (näiteks mäng “Kes tuli üles”). Parem on need lisada õppetunni ettevalmistavasse ja lõpuosasse. Mõnikord võivad õppetunnid koosneda täielikult mitmesugustest õuemängudest. Mängupõhine õppetund nõuab osalejatelt mõningaid mänguoskusi ja organiseeritud käitumist. See tund sisaldab 2-3 lastele tuttavat mängu ja 1-2 uut.

"Kes tuli üles"

Ettevalmistus. Kõik mängijad moodustavad ringi, kinniseotud silmadega juht seisab keskel.

Juht avab oma silmad juhi suunas, kui läheneja asub tema kohale. Ta peab ära arvama, kes talle lähenes. Kui juht arvas, kes talle läheneb, vahetavad mängijad rolle.

Võidab see, kes pole kunagi olnud autojuht.

Mängu reeglid: 1. Juht ei tohiks silmi enne tähtaega avada. 2. Hääletada saab ainult juhi poolt märgitud isik. 3. Esimest juhti ei peeta kaotajaks.

"Ristikarpkala ja haug"

Ettevalmistus. Ühel pool platsi on “ristkarpkala”, keskel “haug”.

Nüüd peavad “ristid” läbi võrgu (kaenla all) platsi teisele poole jooksma. "Haug" seisab võrgu taga ja varitseb neid. Kui tabatud on kaheksa või üheksa "risti", moodustavad nad korvid - ringid, millest peate läbi jooksma. Sellist korvi saab olla ainult üks, siis kujutab seda 15-18 osalejat käest kinni hoides. “Haug” võtab koha sisse korvi ees ja püüab “risti”.

Kui püütud ristikarpe on rohkem kui püüdmata, moodustavad mängijad tipud - püütud ristikarpkalade koridori, millest püüdmata jäänud jooksevad. "Haug", mis asub tipust väljapääsu juures, püüab nad kinni.

Võidab see, kes jääb viimaseks. Talle on usaldatud uue “haugi” roll.

Mängu reeglid: 1. Mäng algab juhi märguandel. 2. Kõik “ristikalad” peavad jooksmisel läbima võrgu, korvi ja tipu. 3. Seisjatel ei ole õigust neid kinni pidada. 4. Korvi moodustavad mängijad võivad püüda “haugi”, kui neil õnnestub visata oma käed “haugi” selja taha ja ajada see korvi või laduda. Sel juhul vabastatakse kõik “ristid” ja valitakse uus “haug”.

"Kosmonautid"

Ettevalmistus. Saali nurkadesse ja külgedele on joonistatud 5-8 suurt kolmnurka - "raketi stardikohad". Iga "raketi stardiplatsi" sisse on joonistatud 2-5 ringi - "raketid". Ja koguarv peaks olema 5-8 võrra väiksem kui mängijate arv. Iga "raketi stardikoha" küljele saate kirjutada marsruute, näiteks:

Z-L-Z (Maa - Kuu - Maa)
Z-M-Z (Maa - Marss - Maa)
W-N-W (Maa - Neptuun - Maa)
W-E-W (Maa - Veenus - Maa)
W-N-W (Maa - Saturn - Maa)

Mängijad moodustavad käest kinni hoides saali keskel ringi.

Kiired raketid ootavad meid
Jalutuskäikudeks planeetidel.
Mida iganes me tahame
Lendame selle juurde!
Kuid mängus on üks saladus:
Hilinejatele pole ruumi!

Niipea kui öeldakse viimane sõna, hajuvad kõik "rakettide stardikohtadele" ja proovivad kiiresti istet võtta ükskõik millises eelnevalt määratud "raketis".

“Lenule” hilinejad seisavad üldringis ning istet võtnud “kosmonaudid” teatavad 3 korda valjult oma marsruute. See tähendab, et nad jalutavad "kosmoses". Seejärel seisavad kõik uuesti ringis, löövad käed ja mäng kordub.

Võidavad need, kes suudavad sooritada kolm lendu.

Mängu reeglid: 1. Alusta mängu ainult juhi määratud märguandel. 2. Põgenege alles pärast sõnu: "Hiljajatele pole ruumi!"

"Jääkarud"

Ettevalmistus. Sait esindab merd. Küljele on välja joonistatud väike koht - jäälaev. Sellel seisev juht on “jääkaru”. Ülejäänud "kutsikad" paigutatakse juhuslikult kogu saidile.

Mängu sisu."Karu" uriseb: "Ma lähen kalale!" - ja tormab “kutsikaid” püüdma. Kõigepealt püüab ta kinni ühe “karupoja” (viib ta jäälaevale), siis teise. Pärast seda ühendavad kaks kinnipüütud “karupoega” käed ja hakkavad ülejäänud mängijaid püüdma. "Karu" taandub jäälaevale. Kellestki mööda sõitnud, ühendavad kaks “karupoega” vabadest kätest nii, et tabatu jääb käte vahele ja hüüavad: “Karu, aita!” “Karu” jookseb üles, määrib kinnipüütud kinni ja viib ta jäälaeva juurde. Järgmised kaks püütud löövad samuti käed ja püüavad kinni “pojad”. Mäng jätkub, kuni kõik pojad on kinni püütud. Viimasest püütud inimesest saab “jääkaru”.

Viimati tabatud mängija võidab.

Mängu reeglid: 1. “Karupoeg” ei saa teda ümbritseva paari käte alt välja libiseda enne, kui “karu” on tema üle nalja teinud. 2. Püüdmisel on keelatud haarata mängijaid riietest ning põgenejatel on keelatud joosta üle ala piiri.

"Öökull"

Ettevalmistus. Mängijate hulgast valitakse “öökull”. Tema pesa asub saidi küljel. Selle saab välja joonistada ja piirata võimlemispingiga. Mängijad asuvad väljakul juhuslikult. "Öökull" pesas.

Mängu sisu.Saatejuhi signaali peale: "Päev tuleb, kõik ärkab ellu!" - lapsed hakkavad jooksma, hüppama, imiteerides liblikate, lindude, mardikate lendu, jäljendades konni, hiiri, kassipoegi. Teise signaali peale: "Öö tuleb, kõik külmub - öökull lendab välja!" - mängijad peatuvad, tarduvad asendisse, kuhu signaal nad kinni püüdis. "Öökull" läheb jahile. Märgates mängijat liikumas, võtab ta käest kinni ja juhatab oma pessa. Ühes väljapääsus võib ta tappa kaks või isegi kolm mängijat.

Siis naaseb “öökull” uuesti oma pessa ja lapsed hakkavad jälle mänguväljakul vabalt hullama.

Võidavad mängijad, keda pole kunagi tabatud. Võite märkida ka parima sõitja - selle, kes püüdis kõige rohkem mängijaid.

Mängu reeglid: 1. “Öökullil” on keelatud pikka aega sama mängijat jälgida ning kinnipüütud inimesel on keelatud end lahti murda. 2. Pärast kahte-kolme “öökulli” jahilkäiku asendavad teda uued autojuhid nende hulgast, keda ta pole kohanud.

"Kaks külma"

Ettevalmistus. Sees vastasküljed Saidid on tähistatud kahe linnaga. Nendes asuvad mängijad, kes on jagatud kahte rühma. Saidi keskel on “Külmavennad”: “Red Nose Frost” ja “Blue Nose Frost”.

Oleme kaks noort venda,
Kaks julget külma:
Ma olen härmapunane nina,
Olen Frost Blue Nose.
Kumb teist otsustab
Kas asuda teele?

Poisid vastavad ühehäälselt:

Me ei karda ähvardusi
Ja me ei karda külma! -

ja hakkavad ühest linnast teise jooksma. "Külmad" püüavad nad kinni. Kõik, keda neil õnnestub määrida, loetakse külmunuks. Ta jääb kohta, kust ta kinni püüti, ja peab järgmistel kriipsudel väljasirutatud kätega mängijate tee blokeerima. Kui külmutatud on nii palju, et läbi joosta on raske, siis mäng lõpeb.

Võitjad on need, kes pole kunagi külmunud.

Mängu reeglid: 1. Jooksma saab hakata alles pärast retsitatiivi lõpetamist. 2. Väljaspool linnapiiri duši all käimine ei lähe arvesse. 3. Räpased poisid saab välja aidata: selleks peavad ülejäänud mängijad neid kätega puudutama.

"Kes möödub?"

Ettevalmistus. Mängijad asuvad ühe saali seina ääres. Nad jagunevad viieks ja löövad käed kokku. Need on meeskonnad.

Seejärel pöörduvad meeskonnad ja hüppavad vastassuunas.

Võidab meeskond, kes jõuab esimesena piirile. Mängu saab keeruliseks teha, kui anda ülesandeks hüpata ühel jalal ja painutada teist jalga, hoides seda hüppeliigesest.

Mängu reeglid: 1. Sa ei saa seista mõlemal jalal. 2. Mängijad ei tohi käsi lahti lasta. 3. Reeglite rikkumisel loetakse võistkond alistatuks.

"Hundid vallikraavis"

Ettevalmistus. Saidi keskele tõmmatakse kaks paralleelset joont üksteisest 70–100 cm kaugusel. See on koridor – kraav. Seda saab tähistada mitte täpselt paralleelsete joontega; ühelt poolt - kitsam ja teiselt poolt - laiem. Kaks autojuhti - “hundid” - seisavad kraavis; ülejäänud mängijad - "kitsed" - paigutatakse saidi ühele küljele majajoone taha. Selle teisel küljel tähistab joon karjamaad.

Pärast 3-4 jooksu (kokkuleppel) valitakse uued “hundid” ja mängu korratakse.

Võidavad “kitsed”, keda pole kunagi tabatud, ja need “hundid”, kes on kogunud kõige rohkem punkte.

Mängu reeglid: 1. Üle kraavi hüppamine on kohustuslik. 2. Tabatud "lapsed" ei lahku mängust.

"Pall põrandal"

Ettevalmistus. Kõik mängijad moodustavad ringi. Kaks mängijat seisavad ringi keskel. Ringis seisjad laskuvad ühele või kahele põlvele. Neil on üks võrkpall. Sõitjad pöörduvad palli poole.

Võidavad need, kes pole kunagi juhtinud. Esimesi sõitjaid ei peeta kaotajateks.

Mängu reeglid: 1. Mäng algab märguandel. 2. Jalad määrinud juht läheb kohe määrija juurde. 3. Võite valada mitte rohkem kui põlved. 4. Esimest juhti ei peeta kaotajaks.

"Pallide söötmine veergudes"

Ettevalmistus. Mängijad jagunevad mitmeks rühmaks - võistkondadeks ja igaüks neist on rivistatud kolonni, ükshaaval, üksteisega paralleelselt. Mängijad veergudes seisavad käeulatuses. Veergudes eesolijatel on igaühel pall või muu ese.

Mängu sisu. 1. võimalus. Märguande peale söödavad ees seisvad mängijad palli üle pea nende taga seisjatele. Nad söödavad samamoodi palli selja taga olevatele. Iga kord jookseb kolonni viimane mängija, olles palli kätte saanud, kolonnist paremale juhi poole ja saab seejärel oma kolonni esimeseks. Võidupunkti saab see võistkond, kes toob palli enne teisi. Siis hakkavad nad ka signaali peale palli veergudes söötma. Ja nad mängivad nii, kuni kõik osalejad jõuavad veergude lõppu ja annavad palli juhile.

Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena kõige vähem penalteid.

Mängu reeglid: 1. Mäng algab alles juhi märguandel. 2. Saate palli üle pea sööta, ja mitte mingil muul viisil. 3. Isik, kes palli maha kukkus, peab selle üles võtma, oma kohale tagasi minema ja mängima edasi. 4. Iga rikkumise eest antakse karistuspunkte.

2. võimalus. Samuti saate palli oma jalge alt edasi anda, laiali laiali ajades.

"Numbreid helistamine"

Ettevalmistus. Asukoht, inventar ja ettevalmistus on samad, mis eelmises mängus. Kui ruum lubab ja mängijaid on vähe, saate nad rivistada kahte samasse joont samal real. 2 m kaugusel mängijate rivist (stardijoonest) tõmmatakse finišijoon sellega paralleelselt.

Võidab enim võidupunkte kogunud meeskond.

Mängu reeglid: 1. Kui mängijad seisavad rivis, siis saab nad asetada kõrgele või madalale stardipositsioonile ning sellest positsioonist peavad nad liidri kutsel välja jooksma. 2. Kui mängija rikub reegleid, võetakse tema meeskonnalt punkt maha. Seda reeglit soovitatakse kasutada alates 3. klassist, kui õpilased saavad tuttavaks madala algusega.

"Haned-luiged"

Ettevalmistus. Saidi (saali) ühele küljele tõmmatakse “hanemaju” eraldav joon. Saali (ala) keskele on paigutatud neli pinki, mis moodustavad 2-3 m laiused koridorid ("mägedevaheline tee") Teisele poole alale asetatakse matid - see on "mägi". Kõik mängijad, välja arvatud kaks, seisavad hanekaelas - need on “haned”. Mäe taha on joonistatud ring - “koobas”, kuhu asetatakse kaks “hunti”.

Mängu sisu.Juht ütleb: "Haned-luiged, põllul!" “Haned” kõnnivad mööda “mägiteed” “põllule”, kus nad kõnnivad. Siis ütleb juht: "Haned-luiged, minge koju, hunt on kauge mäe taga!" "Haned" jooksevad oma "hanelauta", joostes pinkide vahel - "mööda mägiteed". “Hundid” jooksevad välja kauge mäe tagant ja jõuavad “hanedele” järele. Rasvased peatuvad. Püütud loetakse üle ja lastakse oma hanekarja. Mängitakse kaks korda, misjärel valitakse tabamata jäänute seast uued “hundid”. Ja nii mängitakse 2-3 korda, misjärel märgitakse ära tabamata jäänud “haned” ja rohkem “haned” püüda õnnestunud “hundid”.

Võitjad on “haned”, keda pole kunagi püütud, ja “hundid”, kellel õnnestus püüda kõige rohkem “hane”.

Mängu reeglid: 1. “Hundid” püüavad “haned” enne “hanemaja”. 2. "Hundid" saavad "haned" püüda ainult pärast sõnu "kauge mäe taga". 3. Sa ei saa hüpata üle pinkide ega joosta.

"Laevastiku meeskond"

Ettevalmistus. Mängijad jagunevad 2-4 võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad üksteisega paralleelsetes veergudes. Eesolijate varvaste ette veergudesse tõmmatakse joon, millest 2 m kaugusel on stardijoon. Stardijoonest 10-20 m kaugusel asetatakse iga veeru vastas statiiv või nui. Esimesed mängijad veergudes seisavad stardijoonel.

Mängu sisu. 1. võimalus. Juhi käsul "Valmistu, tähelepanu, marss!" (või mõne muu kokkuleppelise signaali järgi) jooksevad esimesed mängijad edasi postide (klubide) juurde, jooksevad nende ümber paremale ja naasevad stardijoonele. Esimesena stardijoone ületanud mängija teenib oma meeskonnale punkti. Need, kes jooksevad, seisavad oma veergude lõpus ja järgmised mängijad rivistuvad stardijoonele. Samuti jooksevad nad märguande peale nende kolonni vastas asuva objekti juurde, lähevad sellest ümber ja naasevad tagasi. Esimesena uuesti saabuja teenib oma meeskonnale punkti. Ja nii jooksevad kõik mängijad kordamööda. Seejärel loetakse punkte.

Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Mängu reeglid: 1. Välja joosta ja stardijoont ületada ei saa enne liidri märguannet. 2. Objekti ümber saab joosta ainult paremalt poolt, ilma seda kätega puudutamata. 3. Pulgaga joostes löö sellega valjult lugedes kindlasti kolm korda vastu mõnda eset või põrandat. 4. Kui tulete tagasi, peate seisma oma kolonni lõpus.

2. võimalus. Mängus saab kasutada keppe. Iga stardis olev mängija hoiab käes keppi. Leti juurde jõudnud, lööb ta sellega kolm korda vastu letti või põrandat ja naaseb tagasi. Stardijoonest läbi jooksnud, annab mängija kepi järgmisele.

"Beast Relay"

Ettevalmistus. Mängijad jagunevad 2-4 võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad üksteisega paralleelselt veergudesse. Meeskondades mängivad inimesed võtavad loomade nimed. Oletame, et esimesi kutsutakse “karudeks”, teisi “huntideks”, kolmandaid “rebasteks”, neljandaid “jänesteks” jne. Igaüks mäletab, millist looma ta kujutab. Stardijoon tõmmatakse eesolevate mängijate ette. Iga veeru ette, umbes 10-20 m kaugusele, asetatakse nui või alus. Finišijoon tõmmatakse stardist 2 m kaugusele.

Mängu sisu.Juht kutsub valjult välja suvalise looma. Mängijad, kes võtavad selle metsalise nime, jooksevad edasi, jooksevad ümber nende ees seisva objekti ja naasevad tagasi. Esimene, kes naaseb oma meeskonda, saab talle punkti. Juht kutsub loomi juhuslikult, oma äranägemise järgi. Ta võib mõnele inimesele kaks korda helistada. Iga kord, kui mängijad jooksevad, võtavad oma kohad meeskonnas. Mängitakse 5-10 minutit, misjärel punkte loetakse.

Võidab meeskond, kes teenib kõige rohkem punkte.

Mängu reeglid: 1. Kui mõlemad mängijad saabuvad korraga, ei anta kummalegi meeskonnale punkte. 2. Kui mängija ei jõua lõpppunkti, teenib tema kaaslane teisest meeskonnast punkti.

"Rebane ja kanad"

Ettevalmistus. Saali keskele on neli võimlemispinki paigutatud ruudukujuliselt koos liistudega üles, see on “ahven”. Valitakse üks juht - "rebane" ja üks - "kütt". Kõik teised mängijad on "kanad". Saali ühes nurgas on “auk”, kuhu “rebane” asetatakse. "Jahimees" seisab teises nurgas. "Kanad" asuvad "varre" ümber.

Mängu sisu.Signaali peale hakkavad “kanad” kas “ahvena” juurde lendama, siis sealt maha lendama või lihtsalt “kanalati” ümber (kanalauda moodustavate pinkide lähedal) jalutama. Teise kokkulepitud märguande peale püüab "rebane" "kanalaule" lähenedes kinni kõik maad (põrandat) puudutavad "kanad" vähemalt ühe jalaga. “Rebane” võtab rasvasel mehel käest kinni ja viib ta “auku”. Kui ta kohtab teel “jahimeest”, laseb “rebane” tabatu lahti ja jookseb “auku”. Püütud naaseb “kanalatta”, misjärel lendavad kõik “kanad” laudast minema. Kui "jahimees" "rebase" kinni püüab, valitakse uus "rebane". Mängi 4-6 korda.

Võidavad mängijad, keda kunagi ei tabata.

Mängu reeglid: 1. Olles sattunud “kanalatta”, saab “rebane” rünnata ainult ühte mängijat. 2. Juhi märguandel peab "rebane" lahkuma "kanapuust" sõltumata sellest, kas ta püüdis "kana" või mitte. 3. Rööpa peal seisjad saavad üksteist aidata (toetada).

Ettevalmistus. Saidi ühele küljele tõmmatakse stardijoon. Sellest 5 m kaugusel tõmmatakse sellega paralleelselt 3-4 joont, mille vahe on 4 m. Mängijad jagunevad mitmeks rühmaks - meeskondadeks ja igaüks rivistub ükshaaval stardijoone taha . Igal mängijal on kott herneid.

Võidab meeskond, kelle mängijatel õnnestus rohkem kotte üle kaugjoone visata.

Mängu reeglid: 1. Iga inimene võib visata ainult ühe koti. 2. Kotid visatakse juhi märguandel iga kord ükshaaval. 3. Kes koti viskab, läheb kohe oma kolonni lõppu.

"Terav sihtmärk"

Ettevalmistus. Saidi keskele tõmmatakse joon, mida mööda asetatakse 10 linna (klubi). Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks ja rivistatakse üksteise taha ühele poole linnade poole. Ees rivis osalejad saavad väikese palli. Joone ette tõmmatakse stardijoon.

Mängu sisu.Liidri määratud märguandel viskavad esimeses järgus olevad mängijad pallidele (klubidele) palle, püüdes neid maha lüüa. Mahaläinud linnad loetakse üle ja pannakse paika. Tüübid, kes palle loopisid, jooksevad, korjavad need üles ja annavad edasi järgmise võistkonna liikmetele ning ise seisavad rivis nende taga. Liidri käsul loobivad linnadesse palle ka teise järgu mängijad (võistkonnad). Taas loetakse maha löödud linnad. Seda tehakse 2-4 korda.

Võidab meeskond, kellel õnnestub mitu korda kõige rohkem linnu maha lüüa.

Mängu reeglid: 1. Palle võib visata ainult juhi märguandel. 2. Viskamisel ei saa stardijoonest kaugemale minna. Vise, mis läheb joonest kaugemale, ei lähe arvesse.

"Käbid, tammetõrud, pähklid"

Ettevalmistus. Mängijad moodustavad ringi, mille keskel seisab juht ning ülejäänud kolmekesi jagatuna seisavad üksteise järel näoga keskele (esimene number on juhist kolme-nelja sammu kaugusel). Juht annab kõigile mängijatele nimed: esimesed kolmes on “koonused”, teised “tammetõrud”, kolmandad on “pähklid”.

Mängu sisu.Signaali peale ütleb juht valjult, näiteks: "Pähklid." Kõik mängijad, keda nimetatakse "pähkliteks", peavad kohti vahetama ja juht püüab võtta vaba koha. Kui see õnnestub, saab juhiks kohata jäänud mängija. Kui juht ütleb “tõrud”, vahetavad kolmekaupa teisena seisjad kohta, kui “koonused” – kolmekaupa esimesena seisjad vahetavad kohta. Kui mäng on omandatud, saab juht helistada kahele või isegi kolmele mängijale kolmekesi, näiteks: "koonused, pähklid". Ka kutsujad peavad kohta vahetama.

Võidavad mängijad, kes pole kunagi juhtinud.

Mängu reeglid: 1. Kutsututel on keelatud paigale jääda. 3. Mängijad ei saa liikuda ühelegi teisele kolmele (muidu saab mängijast juht).

"mägironijad"

Ettevalmistus. Kaks “ronijate” meeskonda rivistuvad näoga võimlemisseina poole, sellest 6-7 m kaugusel. Esimeste mängijate ja võimlemisseina vahele paigaldatakse tagurpidi pööratud võimlemispingid. Võimlemismatid asetatakse seina äärepoolseimatesse kohtadesse.

Mängu sisu.Õpetaja märguandel hakkavad esimesed mängijad liikuma mööda võimlemispingi siini, liiguvad võimlemisseina juurde, ronivad sellele, liiguvad mööda seina äärmise vahemikuni ja laskuvad alla. Seinale tõusu kõrguse näitab õpetaja eelnevalt (märgistatakse lindi või lipuga). Võimlemisseinalt laskudes on mängijal õigus hüpata mitte rohkem kui 70-75 cm kõrgusel asuvalt rööpalt 40 cm läbimõõduga ringile, mis on märgitud matil kriidiga. Pärast maandumist seisab mängija oma rivis viimasena. Teised mängijad hakkavad mööda võimlemispinki liikuma kohe pärast eelmise “ronija” maandumist.

Võidab meeskond, kes suudab teatejooksu teistest kiiremini lõpetada ja teeb teistest vähem vigu.

Mängu reeglid: 1. Enneaegne liikumine pingirööpa peal on keelatud. 2. Mängija ei tohi kaotada tasakaalu. 3. Õpetaja poolt määratud kõrguselt ei saa hüpata. 4. Keelatud on ka ebatäpne maandumine. Iga vea eest karistatakse mängijat karistuspunktiga.

"Hüppamine triipude peale"

Ettevalmistus. Jooned tähistavad 2–3 m laiust koridori. Üle koridori tõmmatakse jooned, mis moodustavad kitsad (30 cm) ja laiad (50 cm) triibud, mis vahelduvad. Selliseid ribasid võib olla 6-8. Lapsed hüppavad läbi kitsaste ribade ja hüppavad laiadest ribadest maha. Klass on jagatud kolmeks või neljaks võistkonnaks, mis seisavad rivis.

Mängu sisu.Märguande peale hakkavad iga võistkonna esimesed numbrid hüppama koridori algusest (tõuke mõlema jalaga) läbi kitsaste ribade, tehes vahehüppe igal laial ribal. Need, kes sooritavad kõik hüpped õigesti (kitsastele triipudele astumata), teenivad oma meeskonnale punkti. Teised numbrid hüppavad samamoodi jne. Kui mängija astub kitsale ribale, jätkab ta hüppamist edasi, kuid ei teeni meeskonnale punkti. Hüppamise kiirust ei võeta arvesse.

Võidab meeskond, kelle mängijad said rohkem punkte.

Mängu reeglid: 1. Ribade laius suureneb järk-järgult (kuni 60, 90, 100 cm). 2. Võistkonnad asuvad samal positsioonil ja järgivad sama järjestust. 3. Esimesele triibule hüpanud saab ühe punkti, teisel kaks punkti jne. 4. Kes järgmisele ribale valesti maandub või sellel ei püsi, lahkub mängust ega saa punkte.

"Löö palli"

Ettevalmistus. Mängimiseks on vaja ühte võrkpalli ja tennisepalle, mis on võrdsed poolega osalejatest. Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja rivistatakse väljaku vastaskülgedele üksteisest 18-20 m kaugusel. Mängijate varvaste ette tõmmatakse jooned ja väljaku keskele asetatakse võrkpall. Ühe meeskonna mängijad saavad (loosi teel) väikese palli.

Mängu sisu.Liidri märguande peale viskavad mängijad palli võrkpallile, püüdes seda vastasmeeskonnale veeretada. Teise võistkonna mängijad koguvad visatud pallid kokku ja viskavad märguande peale need ka võrkpallile, püüdes seda tagasi veeretada. Seega viskavad meeskonnad vaheldumisi palle teatud arv kordi. Mängu kestus on 8-10 minutit.

Võidab meeskond, kellel õnnestub pall veeretada vastasvõistkonna joonest kaugemale.

Mängu reeglid: 1. Kui mängu ajal veereb võrkpall mängijatest eemale, asetatakse see väljakualale samale reale. 2. Sel juhul algab võrkpalli laskmine mõlemalt poolt üheaegselt. 3. Iga vastase joonest kaugemale löödud pall toob meeskonnale ühe punkti.

Mängu kirjeldus

Õppemäng 1. klassile aitab lastel matemaatikas edu saavutada. Puudutatakse kuni 10-ni arvude koostamise teemat, mida koolis selge näite varal õpitakse. Sellest mängust võib saada esitatud teema uurimise alus.

Algusest peale näete põhiekraanil eredat pilti oma lemmik Nõukogude koomiksitegelastega ja numbritega 2 kuni 10. Peate vajutama suvalist numbrit. Seejärel ilmub ekraanile numbrite koosseis ja skoor. Teise numbri valimiseks vajutage rohelist ümarat nuppu.

Mis on arendusvälkprogrammi eesmärgid?

  • Aidake teil numbreid meeles pidada.
  • Õppige lugema edasi ja tagasi 10-ni.
  • Õpetage algklassiõpilastele matemaatika põhimõisteid.
  • Andke alus liitmise ja lahutamise õppimiseks.

Enam ei pea te seda teemat oma lapsele selgitama. Tänu mängule saate pliiatsi ja paberi käest panna, kõrvaldades igavuse. Andke lihtsalt aega ja 30 minuti jooksul saab laps teemast aru ja õpib numbrite koostist. Kõik koolitused toimuvad huvitavas, elavas keskkonnas! Iga laps teeb seda hea meelega kodutöö matemaatikas.

Näpunäide: kui töötate beebiga, saate mängu kasutada eelkooliealise lapse õpetamiseks. See teeb talle esimese klassi programmi õppimise lihtsamaks.

Mängud esimese klassi õpilastele klassiruumis

Omamoodi korralduslikud ja kohustuslikud hetked tunnis on mängud, mida õpetaja klassis läbi viib. Need ei avalda mitte ainult positiivset mõju lapse vaimsele arengule, vaid võimaldavad puhkamiseks puhata ka lastel, kes pole veel kooliga täielikult kohanenud.

Miki Hiir

Tavaliselt on klassiruumis lauad paigutatud 3 rida. Õpetaja ütleb lastele, et iga rida; need on käsud. Esimene rühm (1. rida) peaks valjult hüüdma “Miki”, kui õpetaja tõstab oma parema käe üles. Teine võistkond (3. rida) hüüab “Hiir”, kui tõstab vasaku käe. Ja kolmas rühm (keskmine rida) peaks valju häälega hüüdma “Hiir”, kui õpetaja ristub käed.

Märkus. Mängu alguses hoiatab õpetaja lapsi, et nad peavad olema väga ettevaatlikud, kuna ta võib neid tahtlikult segadusse ajada, näiteks tõsta korraga kaks kätt üles.

"Mootor".

See on ainulaadne viis selle läbiviimiseks, kui lapsed on väsinud ja hakkavad klassiruumis distsipliini rikkuma. Sellised mängud klassi esimese klassi õpilastega aitavad neil "müra teha" ja jätkavad tööd täielikus vaikuses.

Niisiis, õpetaja küsib lastelt, kuidas autos mootor töötab, mis häält see teeb. Õpetaja palub õpilastel ette kujutada, et nad on; See on üks mootor ja tema on juht, kes seda reguleerib. Kui "kangi" käsi tõuseb, peaks mootor töötama valjult (hääldama heli "r-r-r"), kui see langeb, töötab see vaiksemalt.

Kujutlusmäng

Mäng "Näita helisid"

Õpetaja hoiab käes kaarte loomade, lindude ja esemete piltidega. Õpetaja näitab klassile kaarti korraga. Lapsed peavad ilma pildil kujutatut nimetamata sõna heliga “ütlema” ning kujutama seda näoilmeid ja žeste kasutades. Näiteks kass. Esimese klassi õpilased ütlevad “mjäu-mjäu” ja näitavad küüniseid.

Mäng lihaspinge leevendamiseks

Ka esimese klassi õpilastele mõeldud mängud klassiruumis peaksid olema keerulised, eriti kirjutamis- ja matemaatikatundides, kus on kaasatud peenmotoorika ja seljalihased.

1. "Vihm".

See mäng maandab hästi stressi ja on laste seas väga populaarne. Õpetaja käsib lastel ette kujutada, et vihma sajab. Õpetaja kommenteerib ja õpilased kordavad temaga liigutusi.

“Hakkas vihma sadama” (lapsed tõstavad käe enda ette, peopesa püsti).

"Esimene tilk" (lööge teise käe ühe sõrmega peopesa).

"Siis kaks tilka" (kaks sõrme jne).

"Ja siis hakkas vihma sadama" (õpilased plaksutavad käsi).

«Vihm hakkas tasapisi vaibuma. Neli tilka, kolm, kaks, üks” (näidatud ka vastupidises järjekorras).

"Vihm on lakanud. Päike on väljas!" (lapsed tõstavad käed üles).

Mäng reaktsioonikiiruse arendamiseks

. "Nii erinevad loomad."

Esimese klassi õpilased tõusevad töölaua tagant. Mängu mängitakse kohapeal. Õpetaja hääldab sõnu (4-5) ja lapsed jäljendavad klassijuhataja öeldut ning mängutempo tõuseb järk-järgult. Näiteks "haigur"; õpilased seisavad ühel jalal, “jänku”; panevad käed pea otsa ja hüppavad püsti, “elevant” sirutab ühe käe ette, nagu tüve jne.

Märkus. Mängu alguses peab õpetaja ise liigutusi demonstreerima.

Need klassiruumis esimese klassi õpilastele mõeldud mängud võimaldavad teil lühikese aja jooksul leevendada emotsionaalset ja füüsilist stressi, keskenduda edasise töö ajal tunnile ja isegi aidata lastel järk-järgult oma kompleksidega toime tulla.

Mängud esimese klassi õpilastele vahetunnis

Klassi ühtsusmäng

1. "Segisti"

Poisid seisavad ringis. Juht on kesklinnas. Ta ütleb: "Vahetage kohad need, kellel on 1 märk (näiteks pikad juuksed, mõni kannab tosse, mõni meeldib koogile jne)." Liikumise hetkel peab juht asuma ühele vabadest kohtadest. Kellel pole aega õigel ajal tõusta, seisab ringi keskel.

See mäng võimaldab mitte ainult lastel, vaid ka õpetajal üksteist tundma õppida ning arendab ka tähelepanu ja reaktsioonikiirust.

2. "Numbrid"

See mäng on sarnane eelmisele. Esimese klassi õpilased loevad järjekorras, seisavad ringis ja mäletavad igaüks oma numbrit. Seejärel läheb üks soovijatest keskusesse ja nimetab suvalised 2 numbrit (arvestades arvutust), mis peavad kohta vahetama ja juht võtab ühe koha nii kiiresti kui võimalik. Kellel aega polnud, seisavad tsentris ja jätkavad mängu.

3. "Ehitus"

Õpetaja käsul peaks klass rivistama:

; kõrguse järgi,

; juuste pikkuse järgi; silmade värvi järgi jne.

4. "köis"

Õpilased, hoides kinni köiest või hüppenöörist, peavad seda kasutama mingi kujundi, tähe vms ehitamiseks. Näiteks ring, täht “P”, “G” jne.

Mäng rühma juhi tuvastamiseks

1. "Krokodill"

Poisid kükitavad, moodustades ringi. Siin on ka õpetaja, kes hääldab sõna “Krokodill” ja näitab samal ajal näppudel 1, 2, 5, s.t. see number näitab meeste arvu, kes peaksid tõusma. Igaüks tõuseb üles oma suva järgi

Õpetaja jälgib hoolikalt ja teeb ise järeldused: need poisid ja tüdrukud, kes tõusid kõige sagedamini, on klassi potentsiaalsed juhid. Lisaks aitab see mäng lastel loendamist korrata.

Õuemängud esimese klassi õpilastele

Kooliõuel on teadupärast mitte ainult õuemängud, vaid ka sellised, kus valju kisa ja lärm pole keelatud.

Soojendusmäng

Klass on jagatud 2 võistkonda. Nad seisavad vastamisi kahes reas. Seejärel kordavad nad sõnu ja liigutusi, osutades üksteisele:

; "Sina; musträstas, mina; soor",

; "Sul on nina, mul on nina"

; "Su põsed on punased, minu põsed on punased"

; "Su huuled on helepunased, mu huuled on helepunased,"

"Meie kaks sõpra armastame üksteist!" (kallista).

Õuemängud esimese klassi õpilastele on head ka seetõttu, et tänu suurele ruumile on võimalik läbi viia üldisi mänge, mis nõuavad lastelt teatud tegevust.

Meeskonnalugude mäng

1. "Mammutid"

Osaleb terve klass. Õpetaja jagab esimese klassi õpilaste vahel rollid: mammutid (enamik klassist), päästja; 1 laps, jahimehed (2-3 paari); Nad kaks peaksid liikuma ainult käest kinni hoides. Nende ülesanne; püüda mammut. Selleks peate "looma" püüdma, moodustades rõnga, hoides seda vabade kätega. Pärast seda viivad jahimehed selles asendis saagi eelnevalt kokkulepitud kohta. Kui päästjal pole aega mammutit vabastada, s.t. puudutage seda oma käega, siis on see laps mängust väljas

Päästja saab kannatanu “vabastada” vaid 3 korda. Kui laps satub oodatust rohkem jahimeeste küüsi, siis lahkub ta ka mängust

2. "Aidake mind välja!"

Õpilaste hulgast valitakse välja 1-2 autojuhti, kes peavad käepuudutusega “külmutama” kõik liikuvad lapsed. Kui keegi on ikka veel külmunud, peaks ta seisma paigal, käed külgedele, jalad õlgade laiuses, ja hüüdma valjult järgmisi sõnu

"Kiirustage ja tulge jooksma

Ja sa aitad mind!"

Ülejäänud osalejad (üks neist) saavad ta “päästa”, kui nad “külmunud” jalge alla roomavad. Alles siis saab "päästetud" inimene mängu jätkata.

Mängud spordivarustusega

1. "Köögiviljad ja puuviljad"

Juht viskab palli ükshaaval samas rivis seisvatele mängijatele, nimetades köögi- ja puuvilju suvalises järjekorras. Kui see on köögivili, näiteks kartul, peate palli kinni püüdma ja istuma, kui see on puu; õun, siis tuleks ka pall kinni püüda ja siis hüpata

2. "Kalur"

Poisid seisavad ringis, keskel on hüppenööriga 1. klassi laps. Ta keerutab seda päripäeva ja kõik teised peavad üles hüppama, et mitte jalaga hüppenööri puudutada. Kellel polnud aega või kõhkles, sai “püütud kala”. Siis vahetavad juht ja kala kohad.

Tänu mängusituatsioonidele õpivad lapsed õigesti käituma, loogiliselt mõtlema ja harjuvad spordiga.

Mängijad jagunevad meeskondadeks. Võistlusel osalejatele antakse sümboolsed “pudipõlled” - paberist salvrätikud. Need on kergelt krae sisse surutud. Ühel meeskonnal on roosad, teisel valged pudipõlled. Osalejate ülesandeks on vastasmeeskonna liikmelt suuga rinnatükk ära rebida ja juhile tuua. Võidab meeskond, kes rebib vastasmeeskonnalt kiiresti kõik pudipõlled.

Papist korvpall

Suurel pappkarbil lõigake põhi ära ja lõigake ülaossa auk. Selle läbimõõt peaks olema veidi suurem kui palli läbimõõt. Osalejad jagunevad meeskondadeks ja viskavad palli umbes 1,5-3 meetri kauguselt, püüdes auku pääseda. Võidab meeskond, kes lööb palli kõige rohkem kordi täpselt.

Üksused

Iga õpilase kohta võtab juht kastist või kotist välja ühe eseme ja õpilane peab sellele nime panema, kuid üldkujul, objektile endale nime panemata, näiteks õun on puuvili, pall on ese spordimäng, lusikas on riistade objekt jne. Kui keegi "libiseb" ja kutsub lusikat kogemata lusikaks ja nii edasi, peab ta täitma klassi soovi.

Sellised erinevad marjad

Selle konkursi jaoks peab saatejuht koostama pildid erinevatest marjadest, mida igapäevaelus harva kohtab: mitte vaarikad ja maasikad, vaid näiteks mustikad, astelpaju, pohlad, jõhvikad, goji, feijoa jne. Saatejuht näitab ükshaaval iga pilti ja poisid arvavad ära konkreetse marja nime. Õige vastuse eest - 1 punkt ja rohkem punkte kogunud - auhind.

Ebatavaline sõit

Selles vanuses lastel on palju erinevaid mänguasju, sealhulgas rulad, rulluisud ja tõukerattad. Just selle võistluse jaoks vajate sellist transporti. No millal veel avaneb võimalus tõukerattaga läbi koolikoridoride sõita? Osalejad jagunevad 3-4 võistkonda, kus on sama arv inimesi. Esimesed osalejad sõidavad tõukerattaga väravani ja tagasi, asetavad tõukeratta starti ülejäänud sõidukite kõrvale ja seisavad võistkonna lõppu, teine ​​sõidab rulal, kolmas rulluiskudel, neljas jälle rolleril ja nii edasi. Võidab võistkond, kelle esimene osaleja on jälle esimene.

Kala, kala, kala

Eliminatsiooni mäng. Iga osaleja nimetab kordamööda mõnele kalale, mida ta teab, näiteks haug, ristikarp, karpkala, tuur, lest jne. Kes ei mäleta ja ei nimeta, see elimineeritakse. Ja parim kalatundja saab auhinna.

kes sa oled?

Selle võistluse jaoks koostab saatejuht pilte erinevatest silmapaistvatest inimestest, kellega lapsed võivad olla tuttavad koomiksitest, lugudest või isiklikest huvidest. Need võivad olla teadlaste, kunstnike, kirjanike, luuletajate, heliloojate, näitlejate jne portreedega pildid. Saatejuht näitab ükshaaval inimese portreed ja poisid arvavad, kes see on. Kui lastel on raske ära arvata, annab saatejuht vihje, nimetades tegevuse liigi või inimese nime või perekonnanime esitähed. Kumb laps arvab kõige rohkem isiksusi, saab auhinna.

Enamikust vähemateni

Poisid jagunevad võrdse arvu inimestega meeskondadeks. Iga meeskond saab sama komplekti erinevate nimedega kaarte, mis tuleb arvude abil järjestada suurimast väiksemani. Võidab meeskond, kes suudab kõige kiiremini kõikidel kaartidel nimed kõige suuremast väiksemani järjestada. Näitena esimene kaart: ookean, Niiluse jõgi, meri, järv, kodutiik, loik; teine ​​kaart: arbuus, melon, apelsin, mandariin, feijoa, mustikas; kolmas kaart: kontinent, riik, piirkond, linn, küla, piirkond; neljas kaart: elevant, tiiger, koer, hiir, lepatriinu, sipelgas ja nii edasi.

Mis on puudu

Selle võistluse jaoks tuleb välja printida erinevate objektide pildid. Ettekandja paneb piltide põhjal paika seade ja õpilased omakorda peavad valima pildi hunniku teiste piltide hulgast (need saab paigutada eraldi tahvlile) ja täiendama esineja loodud seadet. Näiteks nii: juht esitab olukorra pildilt “tera”, pildilt “munadest”, pildilt “kanalatt”, õpilane peab valima pildi “kanast” ja lisama selle ülejäänud pildid või nii: pilt "piimast", pilt "rohust või põllust", pilt "karjane", õpilane leiab pildi "lehm" ja lisab ülejäänud või nii: pilt "tee sisse" tass”, pilt “teelusikas”, pilt “alustass”, õpilane leiab pildi “kook või kook” ja lisab ülejäänud. Kõik lapsed peavad selle ülesandega hakkama saama, nii et lõpus kiidab saatejuht kõiki ja annab lastele magusaid auhindu.



KLELL

On neid, kes loevad seda uudist enne sind.
Tellige värskete artiklite saamiseks.
Meil
Nimi
Perekonnanimi
Kuidas soovite kellukest lugeda?
Rämpsposti pole