Aaron Crane. Pildid ärkavad ellu – Mängu läbivaatus piltidega. Aaron Crane'i mängu ülevaade. Maalid ärkavad ellu

KLELL
On neid, kes loevad seda uudist enne sind.
wpmchimpa_add_email_ajax
Meil
Nimi
Perekonnanimi
Õhtune uudiskiri

meeldib
Pakume täielikke juhiseid mängu "Aaron Crane: Paintings Come Alive Walkthrough" läbimiseks.

Kui teil on endiselt küsimusi mängu "Aaron Crane. Pildid tulevad ellu" lõpetamise kohta - kirjutage foorumisse.
III osa
*kõiki pilte saab neile klõpsates suurendada Tõstke kardin üles ja võtke see ära pusletükk

(A).
Mine vasakule. Suumige väikesesse lauda ja võtke see pingilt sidemega
(IN).
Tõsta kardin kõrvale – selle taga lendavad mesilased üle meetünni, tule siia hiljem tagasi.
Ava laual olev raamat (D).

Sulgege see koht (klõpsates paremas ülanurgas ristil) ja pöörake vasakule. Võtke see kapist tühi pudel (E) ja sinise maagia toru värvida
(F). Naaske leopardi juurde ja kerige tema jalg tagasi.
sidemega
Asetage pusletükk uksel olevasse ringikujulisse pilusse (H) ja klõpsake sellel, et avada minimäng.

Asetage laastud vastavalt kesksele mustrile.
Läbi avatud ukse mine välja kaljule. Tõstke kardin üles ja võtke see ära Võtke
(J).
Minge läbi ukse tagasi majja ja seejärel pöörake 2 korda vasakule. Installige pusletükk
puidust ukse nišši, et aktiveerida pusle (K).

Lukustusava vabastamiseks liigutage kiipe.
Ava uks ja mine sisse.
Suunake hiir tüdruku poole – ta palub teil sinise mao ja mee mürgist jook pruulida. Võtke see ära trepid

vasakpoolse seina vastu.
Väljuge lossist kaljule. Pane trepid

silla lähedal asuva kaljuni ja laskuge sellest alla.
Mine torni. Vaata torn üles ja võta tühi pott
(S). Valage see välja sinine värv
mao peal - see muutub siniseks. Too see üles tühi pudel
sinisele maole oma mürki koguma. Hangi.

täis pudel
Läbi avatud ukse mine välja kaljule. Liikuge edasi portaali. pliiats
(T).
Tagasi lossi.
Minge läbi seinas oleva ümmarguse avause, mis on kardinaga kaetud, magamistuppa. Koht pliiats põrandaluugi uksele (U) ja võta tangid

(V).
Mine tüdrukuga tuppa. Kasuta tangid lõõmavast kaminast välja tõmmata.

võti
Tagasi torni. avage rind ja võtke see käärid.

Mine sillale.
Mine tüdrukuga tuppa. tühi pott ojast vett hankima (Y). Hangi pott vett.
Käärid põõsast lõigatud roos(Z).

Naaske lossi ja lähenege mee tünnile (selleks peate väikese laua lähemale tooma).
Väljuge lossist kaljule. roos laual olevasse vaasi (A) ja mesilased lendavad tünni juurest lillele.
Võtke tassist tühi lusikas sidemega
Asendaja tühi lusikas tilkuva mee all (C) - saada lusikas meega.

(V).
Väljuge lossist kaljule. pott vett tulele ja visake sinna maomürki täis pudel ja mett koos lusikad meega(D).
Võtke tüdruk käte vahelt kruus(E).
Kühvelda kruus pajast – saada täis kruus.
Anna see tagasi täis kruus tüdruk.
Kui tüdruk muutub nahkhiireks ja lendab minema, klõpsake tema toolil, et see ümber lükata.
Suunake hiir tüdruku poole – ta palub teil sinise mao ja mee mürgist jook pruulida. Tõstke kardin üles ja võtke see ära värvida

Tagasi magamistuppa.
Minge läbi seinas oleva ümmarguse avause, mis on kardinaga kaetud, magamistuppa. Installige seinal olevale pildile.
Pusle aktiveerimiseks klõpsake maalil.
Pildi taastamiseks vahetage plaadid. Pärast otsust võtke see üles tõrvik.

Mine tagasi tuppa, kus tüdruk oli, ja pane see põlema tõrvik tulest. Hangi tõrvik tulega(I).
Minge magamistoa sissepääsu juurde.
Mine tüdrukuga tuppa. tõrvik tulega põletada kõik ukse kohal olevad ämblikuvõrgud (J).
Pidage meeles sodiaagimärke, mis ilmusid veebi taga seinale: Härg, Kaljukits, krabi (vähk).

Lahkuge lossist, minge torni poole ja siis veelgi kaugemale portaali.

Minge portaalist läbi.

VI osa

Kallutage prügikasti ümber.
Korja üles kommid(A) ja Liikuge edasi portaali. sidemega
Alumises vasakus nurgas võtke generaatori ratas(KOOS).
Minge läbi seinas oleva ümmarguse avause, mis on kardinaga kaetud, magamistuppa. Koht kaevukaanele (D).
Pusle aktiveerimiseks klõpsake kaevukaanel.
Leia 3 erineva mustriga klotsi nii, et nendel kolmel ruudul oleksid kõik 9 sümbolit.

Avatud ukse kaudu minge alla luugisse ja siis veelgi madalamale, ukseni.
Leidmiseks libistage prügikasti kaant pusletükk 1 värvida
Pöörake vasakule, võtke nurk pusletükk 2(G) ja tabelist viltpliiats(H).
Liigutage 2 korda paremale ja eemaldage ketist pusletükk 3(I).

Ukse juurde naasmiseks järgige vasakut noolt.
Kleebi 3 pusletükki ukse juures. Avaneb minimäng. Kujunduse lõpuleviimiseks keerake rõngaid.

Avatud ukse kaudu sisenege elevandiga tuppa.
Anna see elevandile kommid.
Elevant kahaneb - võtke väike elevant.
Sisesta kujuke elevant pildile ja pane pusle kokku.

Pärast maali kogumist leiate end valge sebraga ruumist.
Mine tüdrukuga tuppa. viltpliiats sebra kaunistamiseks triipudega (N).
Korja põrandalt üles tühi ämber(AUTO).
Loobu sellest tühi ämber peeglisse ja võta peegli fragment.

Väljuge toast läbi parempoolse ukse ja minge trepist üles.
Mine tüdrukuga tuppa. peegli fragment kardinatrosside lõikamiseks (Q).
Tee kardinad lahti ja võta ventiil(R).
Järgige nooli alla ja vasakule – leiate end kraanikausiga ruumist.
Tagasi ventiil paika ja seejärel asendada tühi ämber jooksva vee all.
sinisele maole oma mürki koguma. täis ämber.

Mine sebraga tuppa.
Kasutage vett alates täis ämber kuuma päikese käes seinal.
Suunake hiir tüdruku poole – ta palub teil sinise mao ja mee mürgist jook pruulida. Päike (1).
Naaske kraanikausiga tuppa.
Riputage see vasaku konksu külge (2) täis ämber.
Võtke konteinerist ratas (3).
Minge läbi ukse tagasi majja ja seejärel pöörake 2 korda vasakule. ratas prügikonteineril (4).
Klõpsake konteineril, et see küljele veereks.
Mahuti all avaneb luugi kaas.
Sisestage selle süvendisse Päike (5).
Klõpsake kaanel, et see avada ja leida tiib (6).

Ronige päris tippu ja minge välja.
Anna mehaanilisele rohutirtsule tiib.
Vastutasuks võtke see tema käpast kommid.
Ta ütleb teile ka, et tal pole lendamiseks piisavalt energiat.

Mine sebraga tuppa.
Anna see sebrale kommid, mille järel selle suurus väheneb.
Võtke väike sebra.

Tagasi tänavale, portaali.
Pange kujuke maha sebrad lõpetamata joonisele ja viige see ära käik.

Luugi kaudu alla, siis uuesti alla ja paremale, mehhanismiga uste juurde.
Kleebi käik võtke vasak uks (A) ja minge generaatoriruumi.

Kleebi generaatori ratas mehhanismi küljel (B).
Pusle aktiveerimiseks suumige juhtpaneelile (C).
Korraldame kiibid, mis vastavad kesksete kiipide tähendusele: vasakul on küla, paremal on linn.

Pärast minimängu lõpetamist võtke käsn(F) ja kameeleoni jala alt - patareid.
Mine portaali ja anna patareid mehaanilisele rohutirtsule (G).
Rohutirts lendab minema, vii ära ventiil(H).

Tagasi generaatoriruumi.
Suumige vasakpoolsesse pliiti ja pange see oma kohale tagasi ventiil(I).
Avaneb mitmevärviliste kividega uks - pange see sinna käsn Võtke
sinisele maole oma mürki koguma. maagiline käsn.
Minge rohelise tahvli juurde, mis oli kardinate taha peidetud.
Mine tüdrukuga tuppa. maagiline käsn tahvlil olevatel sümbolitel, et leida vajalikud sümbolid: krabi, kalad, Ambur.

Minge väljapoole portaali.
Nii nagu eelmiselgi korral, säti vajalikud märgid ja vajuta neile.
Minge portaalist läbi.

Pakume mängu "Aaron Crane. Paintings Come Alive" täielikku juhendit (Aaron Crane: Paintings Come Alive Walkthrough).
Pakume täielikke juhiseid mängu "Aaron Crane: Paintings Come Alive Walkthrough" läbimiseks.

I osa
III osa
Võtke sedel (A) maast üles ja lugege: "See portaal aitab teil liikuda järgmisse asukohta".
Pöörake vasakule.
Võtke oranž kiviklibu(B) ja labidas(KOOS).

Järgige noolt paremale 2 korda.
Võtke roheline kiviklibu(D) ja silla osa 1(E).
Mine uuesti paremale.
Kasutage sireli väljakaevamiseks kahe kivi lähedal asuvat labidat kiviklibu värvida
Mine tagasi ukse juurde, kaks korda vasakule.
Kontrollige kivide paigutust aias.
Suumige diagrammi all olevas liivas kivisse. Korraldage leitud kivikesed vastavalt skeemile (pärast lahendamist sulgege see koht, klõpsates paremas ülanurgas olevat risti).

Ukse kett kaob, mine edasi portaali.
Läbi avatud ukse mine välja kaljule. osa sillast Ja köis.

Minge tagasi ja seejärel pöörake 2 korda paremale maja poole.
Haakige nöör maja katusel oleva konksu külge.
Roni katusele, tuvikasse. Võtke silla osa 2(M) ja kivisüsi(L).

Minge katuselt alla ja järgige noolt vasakule 3 korda ojani.
Esmalt määratud voo poolt 2 osaline sild(reeling) ja seejärel ülejäänud osa sillast.
Minge üle silla.
Läbi avatud ukse mine välja kaljule. raudkang(Oh) ja ventiil(P).

Mine majja.
Mine tüdrukuga tuppa. raudkang kolm löödud lauda maha rebima.
Ava uks ja sisene majja.
Suumige paremas alanurgas asuvasse kummutisse.
Võtke kausist leiba. Ava poti kaas ja võta pähklid.

Minge õue ja ronige nööri mööda katusele.
Anna see tagasi leiba tuvi ja kui see sööma hakkab, vii ära lõõmavast kaminast välja tõmmata.

Mine alla ja sisene majja.
Tagasi torni. avage vasakus ülanurgas olev sahtel. Võtke see ära mutrivõti.
Pöörake hooba (mutrivõtme lähedal) - öökapi uks avaneb, võtke kuju.

Lahkuge majast ja minge sillale.
Minge läbi ukse tagasi majja ja seejärel pöörake 2 korda vasakule. kuju purskkaevu lähedal - teisele poole oja ilmub Võtke see kapist. Ületage sild ja võtke see.
Klõpsake purskkaevu peal - see pöördub ja sellest voolab välja lillat vett. Tooge see voogu Too see üles saada Hangi.

Järgige noolt paremale 2 korda kuiva tiigini.
Asetage torule (A) pähklid ja seejärel kinnitada ventiil. Kinnitage klapp mutrivõti.
Tiik täitub veega.
Klõpsake kalal 3 korda ja võtke see üles kepp sidemega

Tagasi majja.
Streik kepp gongi sisse – see läheb ümber.
Minimängu aktiveerimiseks suumige see sisse.
Pöörake rõngaid, kuni olete mustri lõpetanud.
Gongi alla ilmub kaks tähte – K ja M.

Suumige paremas alanurgas asuvasse kummutisse.
Uurige koodiga ülemist sahtlit.
Avaneb pusle.
Asetage keskele tähed, mida nägite gongi alla - K ja M. Ja nende tähtede külgedel on objektid, mis algavad nende tähtedega (pistoda ja võti; mask ja hiir).
Võtke see avatud karbist välja kergem.

Pane kivisüsi toa nurgas asuvasse ahjuahju (I) ja süüdake sellega tuli välgumihklid.
Valage sisu välja täis pudel röstimispannile.
Suumige maalile (J) ja lõpetage pusle.
Pärast otsust ilmuvad seinale sodiaagimärkide sümbolid - Kaksikud, Skorpion ja Kaalud.

Minge portaali ja tooge see lähemale.
Seadke nooled nii, et need osutaksid soovitud sodiaagimärkidele: Kaksikud, Skorpion ja Kaalud.
Klõpsake portaalil.

II osa

Järgige noolt paremale 2 korda krokodilliga basseini juurde.
Läbi avatud ukse mine välja kaljule. jalutusrihm kuusest (A).
Naaske värava juurde, avage see ja lähenege majale.
Viska see peale jalutusrihm koera peal (B).
Läbi avatud ukse mine välja kaljule. nuppu(C) ja peegel(D).

Tagasi krokodillibasseini.
Sisestage ümmargusse süvendisse nuppu ja vajuta seda.
Suunake hiir tüdruku poole – ta palub teil sinise mao ja mee mürgist jook pruulida. lambipirn.

Naaske majja, minge ukse juurde ja pöörake vasakule.
Kleebi lambipirn laternasse.
Viska korv pingilt maha ja tõsta üles kinnas.
Mine tüdrukuga tuppa. kinnas pingile kinni jäänud inimest välja tõmbama nuga.

Mine vasakule pingviini juurde.
Noaga lõika kõrvits ja võta teine peegel.

Tagasi basseini koos krokodilliga.
Asetage peeglid basseini serva süvenditesse ja pöörake neid nii, et valgusvihk langeks krokodillile.
Suunake hiir tüdruku poole – ta palub teil sinise mao ja mee mürgist jook pruulida. münt(M) suust.

Tagasi värava juurde.
Kleebi münt postkasti pessa.
Minimängu mängimiseks klõpsake postkastil. Klõpsake allolevatel piltidel ja mündil ning valige alumisest reast need pildid, mis vastavad ülemise rea piltide tähendusele.
Pärast lahendamist võtke see avatud karbist välja Tõstke kardin üles ja võtke see ära(P).

Minge krokodillibasseini ja pöörake läbi kaare (Q) vasakule.
Sisestage uksel olevasse süvendisse Installige(R). Tulge sisse.

Läbi avatud ukse mine välja kaljule. kang(U) ja prillid pliiats
Tüdruk palub teil tuua talle varras.

Mine pingviini juurde ja pane see talle selga prillid.
Võtke see pingviini nokast pusletükk 1.

Väljuge väravast ja pöörake paremale seinal oleva maali poole.
Mine tüdrukuga tuppa. nuga pildil, seejärel suumige seda sisse ja pange pusle kokku.

Kleebi kang maali taga olevasse auku (X) ja klõpsake sellel.
Korja üles see, mis kujule kukkus pusletükk 2(Y).
Naaske majja ja lähenege välisuksele. Sisestage ring 2 pusletükki tühjadesse pesadesse. Pusle avamiseks klõpsake uksel.
Vahetage kettad vastavalt noolte värvile. Plaatide pööramiseks ja pildi taastamiseks klõpsake nooltel.

Pärast minimängu lõpetamist sisenege majja.
Pusle aktiveerimiseks suumige ottomani lähedal asuvale küünlale. Disaini kokkupanekuks pöörake rõngaid.

Kivist uks tõuseb ja selle taga olev kuju palub teil tuua talle nuia.
Võtke see vasakult riiulilt kalts.

Mine pingviini juurde.
Anna see talle kalts uduseid prille pühkida.
Pärast seda näitab pingviin teile oma tiivaga teed - minge selles suunas portaali.
Suunake hiir tüdruku poole – ta palub teil sinise mao ja mee mürgist jook pruulida. muskaat.

Tagasi majja.
Anna see tagasi muskaat kuju pimedas nišis. Vastutasuks saate varras.

Mine torni tüdruku juurde.
Anna see tüdrukule varras ja ta "joonistab" neile sodiaagimärgid seinale: Kaksikud, Ambur, Jäär.

Minge pingviini portaali.
Nii nagu eelmiselgi korral, säti vajalikud märgid ja vajuta neile.
Minge portaalist läbi.


Rakendus "Kategooriast" on lihtne ja ainulaadne ning annab suurepärase võimaluse lapsele oma mõtlemise arendamiseks. Mängige vaid paar tundi päevas ja nädalaga märkate tulemusi. Rakendus on tegevus mängu vormis, see ei jäta ükskõikseks ühtegi last ega isegi täiskasvanut. Nüüd saab kogu pere õppida, areneda, mängida ja lõbutseda.

Kui oled üle kahekümne ja sind ei huvita kõikvõimalikud tulistamismängud ja aarete kogumine, siis peaks sulle kindlasti meeldima järgmine pakkumine meie mänguportaalist. Selles mängus peate tõsiselt mõtlema ja leidma ainsa õige lahenduse. See uus toode on loodud spetsiaalselt neile, kelle jaoks on kõrge intelligentsus palju parem kui kiire klahvide ja nuppude vajutamine.

Aaroni isa on kunstnik, kes ammutab oma alateadvusest kummalisi pilte. Ta kadus kuu aega tagasi ja nüüd leiab Aaron ühelt oma maalilt tundmatu aadressi. Mõeldes, et see võib olla kadumisega seotud, otsustab ta seda kohta külastada. Sinna jõudes astub ta süngesse koridori ja näeb ühes ukses isa peegelpilti. Järsku peegeldus katkeb ja uks avaneb... Aaron satub fantastilisest ellu ärganud maalimaailmast. Aidake Aaronil oma isa leida ja tema maalide saladusi lahti harutada.

Mängu funktsioonid:

  • Põnev lugu
  • Realistlik graafika
  • Paljud asukohad
  • Erinevad


Aaron Crane. Pildid ärkavad ellu – Mängu läbivaatus piltidega. Aaron Crane'i mängu ülevaade. Maalid ärkavad ellu

KLELL
On neid, kes loevad seda uudist enne sind.
wpmchimpa_add_email_ajax
Meil
Nimi
Perekonnanimi
Õhtune uudiskiri