KLELL

On neid, kes loevad seda uudist enne sind.
Tellige värskete artiklite saamiseks.
Meil
Nimi
Perekonnanimi
Kuidas soovite kellukest lugeda?
Rämpsposti pole

Kas teile mäng meeldis? Kuid mängud võivad olla täiesti erinevad, näiteks väli-, arvuti-, intellektuaalsed. Mis mänge sa mängid?

Milliseid mänge sa koolis mängid?

Täna näitan teile, milliseid mänge saate mängida koolis ja kodus, üksi või sõpradega.

Esimene õuemäng, mida soovitan teil mängida, kannab nime

- "Värvisignaalid"

Tehke mitmevärvilisest papist kolm peopesa siluetti: punane, kollane, roheline. Need on signaalid.
Kui täiskasvanu tõstab rohelise peopesa, võite joosta, karjuda, palju lärmi teha; kollane peopesa tähendab, et saate punase peopesa signaali peale vaikselt liikuda ja sosistada, lapsed peaksid paigal külmuma, vaikima ja mitte liikuma.
Mäng peaks lõppema punase peopesaga

Teine mäng, mida mängime, kannab nime

« Sööda pall"
Toolidel istudes või ringis seistes püüavad mängijad palli võimalikult kiiresti naabrile sööta, ilma et see kukuks.
Võite palli võimalikult kiiresti üksteisele visata või selle edasi anda, pöörates selga ringi ja pannes käed selja taha.
Harjutuse saate raskendada, kui palute lastel mängida suletud silmadega või kasutate mängus korraga mitut palli.

Õhujalgpall

Mänguks läheb vaja: kirjutuslauda, ​​plastikust Kinder Surprise muna (või lauatennise palli), kahte pabeririba.

Mängu saavad mängida kaks mängijat, ülejäänud on pealtvaatajad. Seda jalgpalli saab mängida nokaudimänguna. See tähendab, et pealtvaatajatest saavad kordamööda mängijad.

Asetage paberiribad töölaua erinevatesse otstesse (neid saab teibiga kinnitada). Aseta muna keskele ja anna käsk. Käskluse peale hakkavad mängijad muna peale puhuma. Nad saavad töölaual ringi liikuda, kuid ei saa üksteist lükata ega kõrvale lükata. Mängijate ülesandeks on lüüa (täpsemalt LÖÖDA) värav vastasele. Värav loetakse, kui muna ületab pabeririba. Mängida saab esimese väravani või kolme punktini.

Aidake lastel neid mänge korraldada; puhkepaus peaks olema aktiivne!

Klassitund teemal: “MÄNGUD USLUSEKS”

Klass: 4 "G"

Õpilaste arv: 20

Klassijuhataja: Struchkova A.N.

Varustus: kaardid mängule “Empaatia”; paberilehed mängu “Prognoos” jaoks; paber, pliiatsid, viltpliiatsid mängu “Rühmajoonistus” jaoks; paber, tint ja pintslid mängu “Blots” jaoks; viltpliiats või pliiats, tühi paberileht mängu “Psühholoogiline portree” jaoks; värvilised kaardid mängule “Sinu lemmikvärv”.

Eesmärgid: soodsate tingimuste loomine õpilaste isiksuse kujunemiseks, võimete vabaks ja täielikuks arenguks ning klassikollektiivi ühtsuseks.

Liiguta klassi tund

Õpetaja. Poisid, kas teile meeldib mängida? Nimetage oma lemmikmängud. (Lapsed vastavad.)

"Empaatia"

(Empaatia on inimese empaatiavõime, võime mõista teise seisundit.)

Kõigi klassi õpilaste seast valitakse välja kõige „empaatilisem”. Ta läheb uksest välja. Ülejäänud lapsed saavad kaardid, millele on kirjutatud erinevad inimseisundid. Minutiga peavad lapsed selle olekuga harjuma, et juht oskaks arvata, mis kaardile on kirjutatud.

(Kaardid: viha, rõõm, mõtlikkus, iroonia, hirm, kurbus, hirm, üllatus, igavus, imetlus, kahtlus.)

"Prognoos"

Klass on jagatud kahte võistkonda. Iga inimene saab 4 paberitükki järgmiste pealdistega: tüli, kurbus, sõprus, õnn. Iga nende tagaküljele peavad mängijad tegema väikese joonise, mis seda sõna kujutab. Teise võistkonna liikmed, kes näevad ainult sõna, kuid mitte pilte, peavad arvama (ennustama), mida kujutatakse.

"Rühmajoonistus"

Lapsed istuvad ringis. Inimene hakkab joonistama enda jaoks midagi olulist. Seejärel annab ta joonise edasi parempoolsele naabrile. Samal ajal saab ta vasakpoolselt naabrilt veel ühe joonistuse. Lapsed joonistavad seni, kuni joonistus omaniku juurde tagasi jõuab. Seejärel saate korraldada rühmajoonistuste näituse.

"Seotud silmad" ("Huvitav eksperiment")

Iga mängus osaleja kannab silmsidet. Algul liiguvad kõik kaootiliselt toas ringi, püüdes üksteist mitte suruda. Seejärel kutsutakse poisse ühte ruumiossa oma ringi korraldama ja tüdrukuid teise ruumi. See nõuab intuitsiooni ja elegantsi, kuna rääkimine ja igasuguste helide tegemine üldiselt on keelatud. Saatejuht jälgib rangelt selle reegli täitmist. Tõsi, võite üksteist puudutada.

"Kitsastes tingimustes, kuid ärge solvuge"

Klass jaguneb kaheks võrdseks võistkonnaks, kummaski on ligikaudu sama arv poisse ja tüdrukuid. Saate arvestada vastastikuste huvide ja sümpaatiaga. Juht tõmbab iga meeskonna ette ruudu, mis on jagatud kaheksaks lahtriks. Igal meeskonnal palutakse hõivata võimalikult vähe ruute.

"Käest kätte"

Mängus osaleb paaritu arv mängijaid. Juht ütleb fraasi, näiteks: “Käest kätte! Kõik vahetavad kohti,” ning kõik mängus osalejad, sealhulgas juht, peavad leidma endale kaaslase ja katsuma oma kaaslast kätega. Autojuhiks saab see, kellel polnud aega partnerit leida. Uus juht ütleb näiteks: “Tagasi taha! Kõik vahetavad kohta." Kõik mängijad püüavad jällegi võimalikult kiiresti partnerit leida ja temaga koos seista. Mängu saab jätkata väga erinevate võistkondadega: “Nina nina vastu”, “Õlg õla vastu” jne.

"Nagu peeglis"

Mängijad jagunevad paaridesse, eelistatavalt vastassoost. Paaris olevad partnerid seisavad vastamisi käe kaugusel. Igas paaris mängib peegli rolli üks osaleja. Ta peab võimalikult täpselt kopeerima kõik oma partneri liigutused. See, kes väidetavalt seisab peegli ees, uurib justkui oma nägu selles peeglis, muutes selle ilmet: kortsutab kulmu või naeratab, näitab üllatust, pilgutab silma jne. Partner peab kõike täpselt ja kiretult kujutama. Ja kui mängijad naeravad, saavad nad karistuspunkti. Seejärel vahetavad partnerid kohad.

"Blots"

Mängijad võtavad väikesed paberitükid. Kandke pintslite abil neile väike tilk tinti, seejärel voldi leht pooleks ja jookse käega üle. Pärast seda ilmub lehele hämmastav muster. Blotidega lehed aetakse ringi. Iga mängija ülesanne on kõik täpid hoolikalt läbi uurida ja kirjutada nende alla või paberilehe tagaküljele, mida need talle enim meenutavad ja milliseid assotsiatsioone tekitavad. Igal paberil on vastused, mis kajastavad selge enamuse assotsiatsioone. Need osalejad, kes satuvad sellesse rühma, on ühiskonna vajaduste ja nõudmiste suhtes kõige tundlikumad keskkond, nad on realistid. Need, kellest said kõige ebatavalisemate, ebastandardsete ja ainulaadsemate vastuste autorid, on mingil määral geniaalsed ja andekad.

"Maskot"

Talismani peetakse esemeks, mis toob õnne ja õnne. Seetõttu püüavad nad seda alati endaga kaasas kanda. Iga ese võib olla talisman – oluline on vaid, et see tuleks sinu juurde õnnelikel asjaoludel ja sealt head käed. Võib-olla kannab talisman mingit positiivset, head energiat. Las igaüks mõtleb ja leiab mõni ese, mis teda õnnelikel päevadel saadaks. See võib olla lihtne pastakas, kamm, märk vms. Seejärel vali inimene, kes sulle mingil moel meeldib. Sellega kaasas vahetage temaga talismanid head soovid ja lahkumissõnad. Mõtle läbi, mida räägid oma partnerile talismani esitledes: mille eest talisman oma uut omanikku kaitseb, millist õnne toob, mida sümboliseerib.

"Kõnnak"

Inimese kõnniviis on indiviidi üks püsivamaid ja ilmekamaid omadusi. Kõnnak võib öelda palju inimese meeleseisundi, iseloomu, temperamendi ja elustiili kohta.

Soovitame mängida mängu, mis aitab teil õppida üksteise kõnnakut analüüsima ja teada saada, mida teie kõnnak teistele ütleb. Kes esimesena rääkida tahab, läheb ringi keskele. Ta peab mitu korda oma klassikaaslaste ees kõndima, püüdes samal ajal vabalt käituda – kujutage näiteks ette, et ta läheb hommikul tööle, kooli või poodi ja mõtleb teel millegi enda peale. Ülejäänud mängus osalejad peavad välja mõtlema selle kõnnaku nime ja sisuka kirjelduse. Näiteks: “Aerudeta paat”, “Talvepalee torm” jne. Kõige tähtsam on, et nimed oleksid täpsed, kuid mitte mingil moel solvavad.

"Psühholoogiline portree"

Valmistage ette markerid või pliiatsid ja tühjad paberilehed. Mängijad peavad assotsiatiivset tõlgendust vajavad sõnad asendama pildiga. Sõnadeks võivad olla kõik: kodu, kättemaks, töö, sõprus, armastus, õudus, abrakadabra, perekond. Iga joonistamine võtab aega 1 minuti. Lapsed peaksid püüdma joonisel väljendada iga sõna tähendust.

Pärast seda võite paluda lastel joonistada oma naabrist tema joonistuste põhjal psühholoogiline portree. Muidugi on neile raske anda üheselt mõistetavat tõlgendust, kuid abiks on elukogemus, intuitsioon ja terve mõistus.

Kui joonised on suured, konkreetsed ja tähenduselt selged, siis nende joonistaja on praktilise, usaldusväärse, põhjaliku natuuriga, kuid ilma kujutlusvõimeta, ilma originaalsuseta. Sümbolite ja allegooriate kujul olevad joonistused kuuluvad hea loogika ja selge mõistusega inimesele. Ta on oma emotsioonide peremees, kuid võib-olla veidi kuiv ja pedantne. Kui joonistel on palju kujutlusvõimet ja originaalsust, siis see näitab loovus, aga ka raskustest, millega autor igapäevaelus silmitsi seisab.

Võite võtta ka teisi sõnu, näiteks: õppimine, meelelahutus, kuritegevus, loovus, jumal, lõõgastus, unistus.

"Kiire riim"

Iga osaleja peab kirjutama paberile 7-8 lühikest fraasi. Fraaside teemad ei ole kuidagi piiratud, vaid peaksid olema lühikesed, näiteks: "Käisin kinos", "Ma tahan maitsvat apelsini." Ühesõnaga kõik fraasid, millel ei pruugi olla sügavat tähendust. Seejärel peavad mängus osalejad ruumis laiali minema ja aeglaselt, kaootiliselt selle ümber liikuma, põrkudes kokku teiste mängijatega. Iga kord, kui osaleja satub teise partneriga kokku, loeb ta ühe fraasi talle ette ja esimene peab kohe reageerima mingisuguse riimiga, püüdes võimalusel alustatud teemat lõpetada. Seejärel loeb ta oma fraasi ja tema partner kannatab riimi pärast. Olles niimoodi riime vahetanud, lähevad nad laiali ja liiguvad ruumis edasi, kuni kohtavad teist osalejat, kellega nad sama protseduuri kordavad. Lõpus vahetavad kõik mängijad muljeid, loevad ette oma lemmikriime ja nimetavad nende autorid.

"Kõige parem"

Iga inimene on ainulaadne isiksus, mõnes mõttes on ta täiesti jäljendamatu. Ent just seetõttu, et kõik seda ei märka, muutub inimene rahulolematuks teiste suhtumisega tema isikusse. Proovige seda parandada.

Klass on jagatud mitmeks meeskonnaks. Igas neist räägivad kõik mängijad oma eelistest. Ja siis räägivad meeskonnad oma kõige rõõmsameelsematest, leidlikumatest ja targematest kaaslastest.

Selle mängu põhjal saate korraldada võistlusi, et selgitada välja "parim".

"Teie lemmikvärv"

Igal inimesel on kõiges oma maitse. Ühised maitsed liidavad sageli inimesi – avaldub ellusuhtumise ühtsus. Psühholoogid saavad luua inimesest väga täpse portree, tuginedes ainuüksi teadmistele tema värvieelistustest. Paku mängus osalejatele värvivalikut: oranž, tumesinine, sinakasroheline ja helekollane (näiteks värvilised kaardid). Millist värvi inimene eelistaks?

Reeglina on oranži värvi armastajad aktiivsed inimesed, kellel on elav, rõõmsameelne, aktiivne ja inspireeritud enesetunne. Tumesinise armastajad on rahulikud inimesed, oma olukorraga rahul. Sinise-rohelise värvi armastajad on tavaliselt püsivad, ranged ja tõsised inimesed. Helekollase värvi armastajad on tavaliselt rõõmsameelsed ja seltskondlikud inimesed. Võib eeldada, et inimene käitub keerulises, ebameeldivas või stressirohkes olukorras. Kui sellises olukorras palutakse valida värv, siis võib oranži eelistaja üle erutuda ja isegi endast välja minna. Inimesed valivad sinine, tunnete raskustega silmitsi seistes igavust ja võõrandumist. Need, kes eelistavad sinist-rohelist, tunnevad end probleemide ilmnedes raskelt ja need, kes eelistavad kollast, on segaduses ja mures, justkui oleks saanud suure kaotuse.

Klassitunni kokkuvõte – mõtisklus.

Koostanud: Struchkova Anna Nikolaevna,

algkooli õpetaja

MBOU "Batagai keskkool"

Sahha Vabariigi Verhojanski rajoon (Jakuutia)

Kaks meest tulevad kasiinost välja. Üks on ujumispükstes, teine ​​täiesti alasti.

"See on sulle hea," pöördub alasti mängija sõbra poole, "sa tead, kuidas õigel ajal peatuda!" (Huumor)

Suutmata mõtteid vahetada, viskavad inimesed kaarte. (Arthur Schopenhauer)

Hasartmängusõltuvuse probleemile ja tervislike eluviiside propageerimisele pühendatud klassitund.

Arstide sõnul on psühhiaatria- ja narkoravikeskustes patsientide hulgas üha rohkem rohkem inimesi, hasartmängukire kinnisideeks Teadlased, poliitikud ja tavalised inimesed räägivad juba hasartmängusõltuvuse hukatuslikest tagajärgedest Hiljutiste uuringute tulemused näitavad, et mõnes riigi koolis on kuni 80% õpilastest tõsiselt “haakunud”. hasartmängude kohta. *) 1

"Eksperdid" tutvustavad vestlussaadetes osalejatele teavet hasartmängusõltuvuse erinevate aspektide kohta. Arutelu juhib läbiviija.

*) 1 “Novye Izvestija”, 7. juuni 2006

Eesmärgid:avardada laste arusaamist hasartmängude kahjulikust mõjust inimese psüühikale; arendada õpilaste teadlikku mõistmist olemasolev probleem; kujundada negatiivne suhtumine hasartmängudesse; kujundada positiivset suhtumist tervislik pilt elu; soodustada enesetundmist, enesearengut, enesehinnangu tõusu ja eneseharimist.

Sündmuse vorm:jutusaade.

Ettevalmistav töö lastega.

Valige saatejuht, eksperdid (ajaloolane, ajakirjanik, arst), esitage neile kõnede tekstid.

Klassiplaan

I. Avasõnad.

2. Hasartmängusõltuvus on diagnoos.

3. Hasartmängusõltuvuse oht.

4. Ravi "Ühekäelise infektsiooni" vastu.

III. Järeldus.

Klassi edenemine

I. Avasõnad.

Klassijuhataja.Tänast klassitundi tahaksin alustada poeetiliste ridadega (loeb):

"Elame mõnevõrra põnevuseta, monotoonselt, justkui ridamisi, ärge kartke kõike mängu panna ja oma elu muuta..."

Need on laulu sõnad nõukogude filmist “Jaam kahele”. Nõukogude ajal kõlasid need read üleskutsena igavast argielust välja murda, uskuda õnne, õnne võimalikkusse. Ja meie ajal kõlavad need sõnad kohutava mõnitamisena. Üha rohkem inimesi paneb meeleheitlikult kõik mängu, rikkudes sõna otseses mõttes enda ja oma lähedaste elu, muutudes hasartmängude orjadeks.

Statistikud väidavad, et igal kolmandal Venemaa kodanikul on juba mõni tuttav või lähisugulane, kes on mängust kindlalt haaratud.

Tänase vestlussaate pühendame hasartmängusõltuvuse probleemile.

Eksperdid annavad meile täna aruteluks teavet: ajaloolane (nimi, perekonnanimi), ajakirjanik (nimi, perekonnanimi), arst (nimi, perekonnanimi), sotsioloog (nimi, perekonnanimi), Kutsume kõiki arutelust osa võtma. Lõppude lõpuks võib see probleem puudutada meist kõiki.

Alguses lühike toimik: “Hasartmängude ohvrid eile ja täna” - teave ajaloolaselt ja ajakirjanikult.

II. Vestlussaade "Mängu konks".

Hasartmängude ohvrid eile ja täna.

Ajaloolane. Kõik inimesed mängivad hasartmänge, kuid igaüks väljendab oma kirge omal moel. Üks töötab õhinal dachas, teine ​​vaatab õhinal jalgpalli, kolmas loeb õhinal raamatuid ja mõni mängib õhinal õnnemänge.

Põnevus – prantsuse keelest tõlgituna – kirg, entusiasm, kirg, liigne tulihinge, tulihingeline kirg mis tahes tegevuse vastu, inspiratsioon, entusiasm. Spordis ja loovuses on põnevus lihtsalt vajalik, kuid see võib olla ka hävitav ja viia tragöödiani.

Mängukirg on iidne inimlik pahe. Nad ütlevad, et esimesed mängukaardid ilmusid iidses Hiinas teise aastatuhande vahetusel. 400 aasta pärast jõudsid kaardid ja hasartmängud Euroopasse. Tekkisid esimesed mängumajad, seejärel rulett ja muud uuendused.
Venemaal meeldis boheemlaslikule elustiilile kalduv eliit hasartmängudele: suur fabulist I.A. Krylov teenis kaartide abil 110 tuhat rubla ja A.S kaotas ühe õhtuga kümneid tuhandeid rublasid. Puškin, pole juhus, et ta kirjutas “Padi kuninganna”.

Ja M. Yu avaldas austust oma kaardikirele - ta koostas draama “Shtos”. N. A. Nekrasov oli kirglik mängur, F. M. Dostojevski kannatas hävitava kire tõttu, mida ta kirjeldas loos “Mängur”.
Inimesed kaotasid varandust, surid vaesuses või sooritasid enesetapu ning panid toime kõige uskumatumaid tegusid ja kuritegusid.

Esimesed kasiinod Venemaal ilmusid 1989. aastal Moskvas ja nüüd on meie riigis juba sadu tuhandeid mänguautomaate. Näiteks Moskvas on 1 kuulipilduja 150 elaniku kohta. Miljonid inimesed saavad mänguasutuste püsiklientideks ja muutuvad mängust sõltuvusse. Ettevõtjad kasutavad seda inimlikku pahe väga osavalt ära – riskihimu, soovi ennast proovile panna.

Ajakirjanik.Hasartmängude ohvreid on kõige rohkem erinevad inimesed: mehed ja naised, vanad inimesed ja lapsed, rikkad ja vaesed.

Hasartmängusõltuvuse võrku satuvad erinevas vanuses ja elukutsetes, erineva kultuurilise ja sotsiaalse tasemega inimesed, kuid nende lugude lõpp on reeglina sama.

Tavaline insener: kaotas suure summa raha, laenas sõpradelt tagasi võitmiseks ja kaotas uuesti, laenas sõpradelt, aga see summa jäi ka kasiinosse, algas tapmisähvardused, ta pidi oma korteri maha müüma, nüüd elab kelder, pudelite kogumine.

Õpetaja, 45 aastat vana. Kaotasin mänguautomaatides 200 tuhat rubla, mida pere kogus 5 aastat maja ehitamiseks. Nüüd pole kodu ega raha ja ta jätkab siiski mängimist. Ta kaotab, mõistab oma probleemi, lõpetab mõneks ajaks mängimise ja siis algab kõik uuesti.

37-aastane ärimees: kindel äri, oma kontor kesklinnas, luksuslik mõis, mitu autot, noor kaunis naine. Ühel päeval kutsus äripartner ta kasiinosse ja ta võitis kohe päris suure summa raha. Pärast seda hakkasin regulaarselt mängima. Nüüd pole tal ei autosid ega häärberit. Ta müüs oma ettevõtte maha, ilus naine jättis ta maha ja ta ise elab jaamas varastades ainult ühe mõttega - leida raha ja saada tagasi.
Muide, kõik linna klubid maksavad ilma probleemideta suuri võite välja. Miks nad peaksid kartma? Samas, kui mitte täna, siis homme, see raha tuleb neile kindlasti tagasi...
USA riikliku probleemsete hasartmängude assotsiatsiooni uuringud näitavad, et keskmine linnaelanik igas maailma riigis:
6% - saada kurjategijaks;
34% - võimalus saada alkohoolikuks;
32% - võimalus saada narkomaaniks;
48% – võimalus saada hasartmängusõltlaseks.*) 2

*) 2 Journal of Practical Psychology and Psychoanalysis, nr. 1, märts 2005

Selgub, et hasartmängusõltuvuse oht on meist igaühe jaoks väga suur.

Juhtiv.Teen ettepaneku arutada saadud teavet. (Pöördub vestlussaate osalejate poole)

– Kas olete kunagi kasiinos käinud? Kas olete panuseid teinud?

– Kellel on kogemusi mänguautomaatidega?

- Kas olete kunagi võitnud? Kui palju sa kaotasid?

- Kas teate kedagi, kes on mängust kirglik?

– Kas olete kunagi pidanud oma kirge mängu vastu ohjeldama?

(Arutelu on pooleli)

Hasartmängusõltuvus on diagnoos. *) 3

Juhtiv.Mis meelitab inimesi mängu juurde? Miks nad sõltuvusse jäävad? Kuidas sinust saab mängur? Mis on hasartmängusõltuvus meditsiinilisest vaatenurgast?

Arst. Patoloogiline tõmme hasartmängude vastu – hasartmängusõltuvus ehk ludomania (ladinakeelsest sõnast ludus – mäng) – sisaldub rahvusvahelises haiguste klassifikatsioonis vaimuhaiguste rubriigis. Hasartmängusõltuvus on mittekeemiline sõltuvus, mille puhul teadvuse muutus toimub ilma võtmata psühhoaktiivsed ained. Hasartmängusõltuvus on narkomaania või alkoholismiga sarnane haigus. Hasartmängusõltuvuse bioloogiline olemus on seotud "õnnehormoonidega", endorfiinidega, mida toodetakse ajus. Meie meeleolu ja emotsioonid sõltuvad endorfiinide kontsentratsioonist. Endorfiinid põhjustavad rahulolu ja rõõmu. Igasugune põnevus (sport, mängud, vaidlused jne) aitab kaasa endorfiinide vabanemisele. Sõltuvuse tekkimine tekib seetõttu, et inimene püüab õnneseisundit pikendada, selleks kordab ta ikka ja jälle tegevusi, mis selleni viivad.

Juhtiv. Mis sunnib inimest põnevust otsima?

Arst. Soovide paranoia – nii nimetavad tervishoiuministeeriumi töötajad seisundit, mis sunnib mängija kasiinot või mänguautomaate otsima.

Juhtiv. Milliste märkide järgi saab inimene otsustada, et ta on mängust sõltuvusse jäänud?

Arst. Enamasti on hasartmängusõltlane oma haiguse suhtes kriitikavaba ja arvab, et võib igal ajal loobuda (nagu alkohoolik või narkomaan), seega pöörduvad spetsialistide poole peamiselt tema lähedased.
Hasartmängusõltuvuse tunnused:

1. Sisseelamine, mänguga hõivatus (möödunud mängude meenutamine, tulevaste panuste planeerimine, raha otsimine järgmiseks mänguks).

2. Tugev põnevus mängu ajal, suurendades panust.

3. Mängu juhtimise või katkestamise suutmatus.

4. Ärevus- ja ärritustunne, kui on vaja mäng katkestada.

5. Mäng kui viis oma probleemide eest põgenemiseks või tuju tõstmiseks (süütundest, ärevusest, depressioonist vabanemiseks).

6. Püüab päev pärast kaotust tagasi võita.

7. Lähedaste petmine, et varjata enda tegelikku mängus osalemise määra.

8. Valmisolek minna rünnakule, et mängu rahastada.

9. Õpingute, karjääri, pere, sõprade unarusse jätmine mängu huvides.

10. Võlalõks - soov laenata raha, et tasuda hasartmängudest tekkinud võlgu.

Kui teil on vähemalt neli sümptomit, olete juba tõsiselt haige.
Juhtiv. Millised on haiguse arengu etapid?

Arst. Arstide sõnul on see kirg hullem kui narkomaania, iga 20 Venemaa elanikku on sellele vastuvõtlik. Ja sõltuvusse sattumiseks piisab 8-12 tunnist.
Mängusõltuvuse põhimõte on sama, mis alkoholismi ja narkomaania puhul.

Obsessiivne mängur läbib tavaliselt neli etappi:
– võitude etapp – aeg-ajalt mängimine, unistused võitudest, panuste suurendamine, suured võidud.
– kaotuse staadium – üksi mängimine, töölt lahkumine, suured laenud, tasumata võlad, tagasimaksed, valed.
– meeleheite faas – kahjustatud maine, lahkuminek perekonnast, sõpradest, meeleparandus, süü ülekandmine teistele, paanika, töökaotus, ebaseaduslikud tegevused.
– lootusetu staadium: lootusetuse tunne, enesetapumõtted ja võimalikud katsed, arreteerimised, alkohol, emotsionaalne kollaps ja hullumeelsuse sümptomid.

Juhtiv. Kas keegi teist on kunagi tundnud end mõnest mängust sõltuvuses?

– Milliseid mängusõltuvuse märke olete enda juures juba avastanud?

– Kas olete nõus, et hasartmängusõltuvus sarnaneb uimastisõltuvusega?

– Kus veel saavad adrenaliinisõltlased närve kõditada? (Ekstreemsport, võidusõit, õudusfilmid jne)

– Kas need tegevused võivad põhjustada sõltuvust?

(Arutelu on pooleli)

*) 3 Big Medical Encyclopedia, M., Eksmo, 2007

Hasartmängude ohud

Juhtiv. Näib, et mängida või mitte mängida on igaühe isiklik asi. Milline on hasartmängusõltuvuse sotsiaalne oht? Sõna advokaadile.

Advokaat. Mängusõltuvus on ühiskonnale väga ohtlik. Suutmata oma kirest üle saada ja võlgu tasuda, võtavad inimesed sageli endalt elu.

Teismelised saavad sageli hasartmängusõltuvuse ohvriteks. Politsei teatel veedavad kümned tuhanded vene teismelised kogu oma vaba aja mänguautomaatide saalides, saades varguste ja röövimiste kaudu mängimiseks raha.

Mänguäri on väga kasumlik – päevatulu ulatub 1000 dollarini päevas. Märkimisväärne osa tuludest on maksude eest varjatud ja läheb varju.

Mänguäri on kohutavalt kriminaliseeritud. Siseministeeriumi andmetel on kuritegelike rühmituste kontrolli all ligikaudu 60-65 protsenti kõigist riigi hasartmänguasutustest. Ainult selleks eelmisel aastal Saalide ja kasiinode omanike ja külastajate vastu korraldati kümneid rünnakuid. Õiguskaitseametnikud süüdistavad neid asutusi pidevalt finantsdokumentide võltsimises ja registreerimata masinate kasutamises.

Mänguäri soodustab pettust. Kasumi suurendamiseks seadistavad mõned trikitajad masinad nii, et 500-600 mängijast saab väikese võidu vaid üks.

Juhtiv.(Pöördub vestlussaate osalejate poole). Kas olete nõus, et hasartmängusõltuvus on ühiskonnale ohtlik?

– Milles veel näete hasartmängusõltuvuse sotsiaalset ohtu?

– Kas hasartmänguasutuste tegevust on võimalik võrrelda pettusega?

– Kas olete nõus, et teismeliste kuritegevuse juured peituvad hasartmängusõltuvuses?

Ravi "Ühekäelise infektsiooni" vastu

Juhtiv.Kuidas lahendada hasartmängusõltuvuse probleem? Probleemi lahendus arstidelt.

Arst.Inimest saab ravida ainult siis, kui ta seda soovib, kuid selleks peab ta jõudma põhja, mõistma, kohkuma ja mängust vabatahtlikult loobuma. Pere toetus on väga oluline. Hea on minna kuhugi, näiteks taigasse, kus sadade kilomeetrite kaugusel pole ainsatki mänguautomaati. Psühhoterapeudid juba "kodeerivad" mängijaid hasartmängusõltuvusest.
Hasartmängusõltuvuse ravimisel on soovitatav kasutada järgmisi tehnikaid:
- "Põrsapõrsas". Peate ette kujutama mõnda luksuslikku asja, millest olete juba ammu unistanud. Iga kord, kui möödute masinast ja veendate end kaotama vaid “natuke 500 rubla”, peate kiiresti koju jooksma ja kaotatud raha mõtteliselt hoiupõrsasse panema.
- "Kriisijuht." Peate leidma range iseloomuga kallima, kellele saate kogu teenitud raha hoiustada. Temaga koos koostatakse võlgade jagamise plaan.
- "Isiklik psühholoog." Üsna ebatavaline meetod, mida kasutatakse ainult läänes: psühholoog ise saadab patsiendi kasiinosse ja lülitab sisse, kui seisund hakkab sulama.
Juhtiv. Milliseid meetodeid peate kõige tõhusamaks?

(Lapsed vastavad)

Juhtiv.Mida advokaadid pakuvad?

Advokaat. Riigiduuma tegeleb juba hasartmänguäriga. Tehakse ettepanek muuta maksuseadustikku ja tõsta hasartmänguäri makse. Kuid alla 18-aastaste hasartmängude keelamiseks tuleb vastu võtta seadused, nagu seda tehakse lääneriikides.

Mänguasutustes viibimise ajale on vaja kehtestada piirang.

Vaja on vastu võtta seadus, mille kohaselt võiks hasartmängusõltlane kui tervise kaotanud inimene saada hasartmänguasutuselt hüvitist.

Või veel parem, keelake hasartmängud üldse. Ja täna toetab kuni 95% meie kaaskodanikest seda.

Juhtiv. Millised õiguslikud meetmed hasartmängusõltuvusega võitlemiseks tunduvad teile kõige tõhusamad?

Milliseid meetmeid soovitaksite?

(Lapsed vastavad)

Juhtiv.Mida ajakirjanikud pakuvad?

Ajakirjanik. Vaja on harida, hoiatada inimesi hasartmängusõltuvuse ohtude eest. Igal sigaretipakil peab ju olema kiri: "Tervishoiuministeerium hoiatab: suitsetamine on teie tervisele ohtlik." On vaja, et igal kasiino sissepääsu juures oleval mänguautomaadil oleks sarnane kiri.

Probleemi lahenduseks on ka lastele kehalise kasvatuse, spordi, kunstilise ja tehnilise loovuse tutvustamine. Hasartmängusõltuvuse juured on ju lapsepõlves. Reeglina muutuvad hasartmängusõltlasteks need lapsed, kelle vanemad ei loonud huviala, kus laps tunneks end edukalt ja kus ta saaks saavutada positiivseid tulemusi.

Seetõttu on vaja ehitada staadioneid, avada klubisid ja klubisid, kus lapsed saaksid end realiseerida.

Juhtiv.(Pöördub vestlussaate osalejate poole). Kuidas te nendesse meetmetesse suhtute?

Mida saate hasartmängusõltuvuse probleemi lahendamiseks soovitada?

(Lapsed vastavad)

III. Järeldus.

Juhtiv. Meie arutelu on lõppemas. Ja ma tahaksin meie vestluse lõpetada ühe abhaasia tähendamissõnaga.*) 4

*) 4 Lakrebay M.A. See, kes tappis metskitse. "Alashara", 1982

...Vana Jesib püüdis pikka aega veenda oma lapselast lõpetama varastamise ja hasartmängude mängimise. Kuid see kõik on asjata. Ja enne surma tegi vanamees oma lapselapsele järgmise testamendi: otsi üles kõige osavam varas ja osavaim mängur ning palu neil oma amet talle selgeks õpetada.

Täites vanaisa viimast soovi, leidis pojapoeg varaste kuninga, kuid nähtu üllatas teda väga.

«Varaste «kuninga» väikeses toas polnud isegi mööblit. Omanik lamas vanal longus otomanil. Põrandal lebas lõhkine pott, millest seda polnud ilmselgelt ammu söödud. Vaesus ja mustus rääkisid enda eest. Siin see on, varaste "õnn"!

Vanavarga järel leidis noormees üles mängurite “kuninga”. Ta jättis talle veelgi valusama mulje: sassis juustega mängur oli põlvili ja viskas palavikuliselt kaarti kaardi järel põrandale.
Noormees ootas sobivat hetke ja rääkis oma tuleku eesmärgist.
- Oh, sa ei eksinud! – kuulutas mängur uhkelt. – Olen mänginud üle kolmekümne aasta. «Ta vaatas korraks kaartidelt üles ja vaatas kutti verevalavate silmadega. Siis hakkas ta taas õhinal kaarte loopima ja kutsus külalise kohe endaga mängima.
Noormees aga tänas vana mängurit ja kiirustas minema.
Ta mõistis, et vana mängur oli oma elu asjata elanud.
Nii päästis tark Jesib oma lapselapse. Vanamees teadis, et elu õpetab palju paremini kui mis tahes moraaliõpetus.

– Kas see tähendamissõna on teie arvates meie aja jaoks asjakohane. Üks ekspertide soovitus?

(Eksperdid räägivad välja)

– Ja meie jutusaates osalejate arvamused.

(Lapsed räägivad)

Juhtiv. Jõudsime järeldusele, et parim viis hasartmängusõltuvuse vältimiseks - ärge mängige Meie vestlussaade on lõppenud. Täname teid kõiki osalemast.

IV. Kokkuvõte (peegeldus)

Klassijuhataja. Kuidas tunnete end tunnist lahkudes, kas olete hasartmängusõltuvuse suhtes immuunne?

Intellektuaalse mängu stsenaarium “Arvutuste kuningriigis

Mehe mõistus on tugevam kui ta rusikad.

Francois Rabelais

Hea on olla tugev

Kaks korda targem on olla tark.

I. A. Krylov

Eesmärgid: laiendada laste arusaamist loogikaprobleemidest ja nende lahendamise viisidest; edendada kujutlusvõime arengut, äratades laste loomingulise tegevuse; kujundada positiivset moraalset suhtumist vaimsesse töösse; edendada kollektivismi arengut.

Ettevalmistustööd: kutsuge lapsi ühinema kaheks meeskonnaks, valige kapten, leidke nimi. Valige kohtunikud (2 iga meeskonna kohta).

Rekvisiidid:

Valmistada papist medalid “Nuudluse rüütel”, “Nuudluse squire”, “Nuvaluse eest” (vastavalt osalejate arvule);

Tehke ülesannetega lehelt valguskoopia kolmes eksemplaris, lõigake üks leht ülesannetega ribadeks (ilma vastusteta!), teine ​​ja kolmas andke kohtunikele;

Tehke papist 20 võtit.

Disain:

Valmistage töölaudadest kaks suurt lauda, ​​mille ümber meeskonnad istuvad;

Kirjutage lauale mängu epigraafid ja joonistage labürint, mille käigud on kümnest kohast lukkudega suletud. (Võite joonistada sellise labürindi kahele Whatmani paberilehele, kinnitada see tahvlile ja kohtunikud kriipsutavad võtmeid välja andes lukud maha.)

Klassiplaan

I. Sissejuhatav sõna "Inimene on mängiv olend."

II. Intellektuaalne mäng "Leiutuse kuningriigi labürintides".

III. Võitjate autasustamine.

IV. Lõppsõna: "Mõistus on tugevam kui rusikad."

Klassi edenemine

I. Sissejuhatav sõna "Inimene on mängiv olend"

Klassijuhataja. Sotsioloogid väidavad, et inimene on mängiv olend. Mäng saadab meid kogu elu. Spordimängud treenivad keha ja vaimu treenimiseks on intellektuaalseid mänge. Mõistatusi, mõistatusi, mõistatusi lahendades me mitte ainult ei lõbutse, vaid ka õpime - õpime võrdlema, analüüsima, mõtlema. Õpime kannatlikkust, visadust, tarkust.

Ja mida keerulisem on mõistatus, seda rohkem rõõmu selle lahendamine pakub.

II. Intellektuaalne mäng “Leiutuse kuningriigi labürintides”

Koduõpetaja. Täna mängime intellektuaalset mängu “Nuudluse kuningriigi labürintides”. Kuulake mängureegleid.

Kaks kuuenda klassi õpilaste võistkonda eksisid Savvy kuningriigi labürintidesse. Teel väljapääsu poole peavad nad leidma 10 luku võtmed, mis lukustavad labürindi käigud. Iga loss sisaldab pusle. Kes selle lahendab, saab võluvõtme. Olles kogunud 10 võtit, pääseb meeskond labürindist välja ja saab korraldused ja tiitli “Tarbade rüütlid”. Teiseks jäänud meeskond saab tellimusi ja tiitli "Tarbijad". Ja need osalejad, kes said oma meeskonnale võluvõtme, saavad medalid "Leidsuse eest".

Kuidas mäng kulgeb? Võistkonnad saavad stardis kõik puslelossid. Iga pusle saab lahendada kogu meeskond või ülesanded osalejate vahel ära jagada – kõik oleneb rühma organiseeritusest ja ühtekuuluvusest.

Kui mõni osaleja mõistatuse lahendab, peab ta minema laua juurde ja edastama vastuse kohtunikele – võtmete hoidjale. Nad hindavad otsuse õigsust ja annavad osalejale võluvõtme. Seejärel saab see osaleja liituda oma meeskonnaga ja jätkata mõistatuste lahendamist.

Niisiis, alustame mängu.

(Muusika mängib, kohtunikud jagavad ülesandeid võistkondadele. Seejärel laotakse lauale kõik ülesannete kaardid. Lapsed lahendavad mõistatusi. Lahendamise kiirendamiseks saab meeskonna kapten jagada ülesandeid osalejate vahel. Pärast pusle lahendamist on osalejad tulevad kohtunike juurde ja näitavad lahendust, olles saanud võtme, liituvad nad oma meeskonnaga.)

III. Võitjate autasustamine

Klassijuhataja. Meie mäng on lõppenud. Mõlemal meeskonnal õnnestus rägastikust välja pääseda. Meeskonna poisid (...) kogusid esimesena 10 võluvõtit. Kõik selle meeskonna liikmed saavad "Savvy rüütlite" tiitli ja neile antakse samanimelised medalid.

(Kohtunikud jagavad auhindu.)

Ja nende rivaalid, kes tulid teiseks, saavad “Squires of Savvy” ja saavad ka medaleid.

(Kohtunikud jagavad auhindu.)

Noh, kõik, kes said võluvõtme, hoiavad seda auhinnana, saades lisaks ordeni “Nuudluse eest”.

(Kohtunikud jagavad auhindu.)

IV. Lõppsõna: "Mõistus on tugevam kui rusikad"

Klassijuhataja. Ükskõik kelleks inimene saab, kuhu ta ka ei satuks, intelligentsus, selgus ja loogiline mõtlemine on talle alati abiks. Lugege tahvlil olevaid aforisme. (Loeb, kommenteerib.)

Tõepoolest, teadmised on jõud. Tark inimene on ju võimeline igale küsimusele vastama ja igast olukorrast väljapääsu leidma. Ja selleks, et olla tugev, pead arendama oma meelt – lugema raamatuid, laiendama oma silmaringi, osalema intellektuaalsetes mängudes.

Ja võluvõtmed, mille leidsite täna mõistatusi lahendades, on sümboliks, et leidlikkuse kuningriik on teile alati avatud.

Lisamaterjal

Ülesande kaardid

Esimene meeskond

ori + kuu = ?

kraav + sada = ?

kärbsed + vuntsid = ?

(Barnaul, Rostov, Suhhumi.)

2. G-ga – see on osa sõnast,

"th" -ga on veidi sarnane kihiga,

n-ga - mitte hobune ega lehm,

Vähemalt jalgade ja sabaga.

(Silp, kiht, elevant.)

(Tume sektor lisatakse päripäeva.)

4. Otsige üles lisatükk.

(B; kõigil teistel on paar.)

(2; ringis olev arv on diagonaalselt paiknevate arvude summade jagamise tulemus. 1) 12 + 4 = 16 2) 5 + 3 = 3) 16:8 = 2;

6. Sisestage puuduvad tähed ja lugege sõna "töötaja" sünonüüm.

(Teenija.)

7. Lahenda mõistatusi.

(Anapa, Volgograd, Moskva.)

8. Arva ära (tähtede õigesse järjekorda paigutades), millised ametid on siin krüpteeritud:

ITORKAKHRET, YAIRNSTUYAZH, TIYURS, LICUE.

(Arhitekt, ajakirjanik, jurist, õpetaja.)

9. Lahenda numbrimõistatust (sama tähed vastavad samadele numbritele):

JAH + JAH + JAH = TOIT (50 + 50 + 50 = 150.)

10. (Märkus) + (mäng) = puusepa instrument.

(Prügi) + (jõgi) = lind.

(Mereloom) + (puu) = sõjaväe jope.

(Märkus) + (hirvede kaunistamine) = liikumise asukoht.

(Meisel, harakas, jope, tee.)

Teine meeskond

1. Igast sõnapaarist koosta tähti ümber paigutades kolmas sõna – linna nimi.

log + vesi = ? salvid + muda = ? põrand + vatt = ?

(Vologda, Izmail, Poltava.)

2. T-tähega – see on koht, kus staadion asub,

M-ga - loomne toit,

"A"-ga - leiame selle puu juurest,

Kui me vaatame sinna. (Kort, sööt, koor.)

3. Uurige seda jooniste seeriat, leidke muster ja jätkake seda seeriat vastavalt leitud mustrile**.

(Kõigepealt lisatakse tume sektor iga liigutusega päripäeva, seejärel vastupäeva.)

4. Otsige üles lisatükk.

(B; rea teistel arvudel on ümarad küljed.)

5. Milline number tuleks küsimuse asemele panna?

(2; vaadake numbreid igas viisnurgas samades lõikudes. Nende summa on 10. Näiteks: 6 + 1 + 3 = 10. Või: 2 + 4 + 4=10. Seega: 10-3-5 = 2.)

6. Täitke puuduvad tähed ja lugege sõna "töötaja" sünonüüm.

(Tööline.)

7. Arva ära (tähti vajalikus järjekorras ümber paigutades), millised ametid on siin krüpteeritud:

SLIETORT, KIZNUKHOD, REIDANIZ, DAPROTSEV.

(Ehitaja, kunstnik, disainer, müüja.)

8. Lahenda numbrimõistatust (sama tähed vastavad samadele numbritele):

UH + UH + UH = OX

(25 + 25 + 25 = 75.)

9. Lahenda mõistatusi.

(Patrioot, sügis, invasioon.)

10. (pindala mõõt) + (noot) = muusikainstrument.

Süvisveised) + (pindala mõõt) = jõgi.

(Mehe nimi) + (sada naisenime) = linn Krimmis.

(Riigi põhilaul) + (osa maailmast) = õppeasutus.

(Harf, Volga, Sevastopol, gümnaasium.)

Sihtmärk: arendada tähelepanu, mõtlemist, disaini ja kunstilisi võimeid.

Varustus: õpetajal on tangrami detailidest laotud haigru näidiskujutis, iga õpilase jaoks lahtrites maasika kujutise väljatrükid, iga paari jaoks kaardid dialoogidega, iga paari krüptogrammi väljatrükid; Õpilastel on tangramm, ruuduline vihik ja pastakas.

Õpetaja. Täna toon teieni mõned lõbusad tegevused, mis aitavad teil loovust arendada.

Alustame soojendusega. Nüüd loen teile poeetilisi ridu, milles võib vigu teha. Otsige need üles ja parandage need.

Suuline rühmatöö.

Ta nurrub hellitavalt unes,

Roosa rõõmsameelne siga.

Ma kalastasin jões,

Krokodill laulis mulle laule.

Metsaline võib ähvardavalt möirgada,

Sest ta on karu.

Kes möllab hommikul tallis?

No muidugi, sinivaal!

Tormab hoogsalt läbi kõrbe

Ristisilm jänes.

Nagu unine, tõesti.

Tigu roomab vaevu.

Lillelt lillele, nagu sulg,

Merisiga lehvib.

"Kuk-ku, kuk-ku," laulab ööbik meile,

Ja metsas pole enam rõõmsat laulu.

Olles lõpetanud oma pika lennu,

Sööturil istus jõehobu.

Kaks jõhkrat vähki maadlesid

Ja algas suur võitlus.

Ülesanne 1. Lahendage ülesandeid sõidukite kohta.

Ei lenda, ei sumise,

Tänaval jookseb mardikas.

Ja nad põlevad mardika silmades

Kaks pimestavat tuld. (Auto)

Sõiduauto Žiguli ja mootorratas Honda põrkasid otsa, mille tagajärjel sõitis otsa tsüklomobil Zhigulonda. Mitu ratast uuel on? sõidukit, kui pooled rattad avarii käigus maha lendasid? (3 ratast)

"Cadillaci" valmistamine "Zaporožetsist" on väga lihtne, peate lihtsalt "Zaporožets" venitama kahekordse pikkusega. “Zaporožetsi” pikkus on kolm meetrit ja viis detsimeetrit. Mis on Cadillaci pikkus meetrites? (7 meetrit)

Mööda teed sõidab kolm veoautot. Iga veoki taga on kaks sõiduautot. Iga auto pagasiruumis on neli mänguautot. Mitu autot on probleemis? (33 autot)

Viimase ülesande lahendamiseks peate joonistama tahvlile diagrammi.

2. ülesanne. Paigutage tangrami detailide abil haiguri kujutis.

mul on vaiad -

Raba pole hirmutav.

Ma otsin konni -

See on minu mure. (Hiigur)

Tahvlile asetatakse tangramihaiguri näidis. Iseseisev töö pooleli.

3. ülesanne. Otsige näiteid vigadega. Parandage need.

Elamine raskes raamatus

Kavalad vennad.

Kümme neist, aga need vennad

Nad loevad kõike maailmas. (Numbreid)

Avaneb tahvlil olev märge.

4. ülesanne. Joonistage lahtritesse maasikate kujutis uuesti.

Metsa lagendikul

Tatjanka näitab end -

Scarlet sundress,

Valged täpid. (maasikas)

Lapsed saavad ülesande väljatrükid.

5. ülesanne. Humoorikate miniatuuride lavastamine.

Õpetaja.

Ta on nii hunt kui ka jõuluvana,

Ja paneb lapsed naerma, kuni nad nutavad.

Viimati, kui olin õpetaja,

Ülehomme - juht.

Ta peab teadma palju

Sest ta... (kunstnik).

Ja nüüd soovitan teil töötada kunstnikuna. Dramatiseerige humoorikaid dialooge.

Töötage paaris. Õpilased saavad kaardid, harjutavad 2-3 minutit, seejärel mängivad klassi ees dialooge.

õpetaja. Kas mäletasite, mida ma täna tunnis ütlesin?

Üliõpilane. ma mäletan.

õpetaja. Korda!

Üliõpilane. Vovochka, ära mängi ringi! Vovochka, istu vaikselt...

Vanaema. Kas sa viskasid kurna välja?

Lapselaps. Ma viskasin ära!

Vanaema. Miks?

Lapselaps. Nii et ta on aukudega kaetud!

Arst. Sasha, kas teil on kaebusi oma kõrva, nina või kurgu kohta?

Sasha. Jah, need häirivad mind, kui ma kampsuni selga panen.

õpetaja. Seryozha, kelleks saada unistate?

Millist elukutset soovite valida? Seryozha. Ma tahan saada jõuluvanaks! Lahe eriala. Pabistasin nädal aega, jooksin kingitustega ringi ja olin terve aasta vaba.

Õpetaja. Koostage lause, kasutades sõnu "kass" ja "vaata". Üliõpilane. Kui ma kogemata kassile käpa peale astusin, hüüdis ta: "Sa pead jälgima, kuhu astud!"

Tütar. Isa, isa, miks sa riputasid kõik kommid päris puu otsa?

Isa. See on selleks, et te ei sööks kõiki komme enne aastavahetust.

Tütar. Mis siis, isa, ma nüüd serpentiinist hoolin?

Kas tuleb uusaasta või mis?...

1. tüdruk. Kus sa seenel käid?

2. tüdruk. Naabritele rõdul.

1. tüdruk. Kas nad kasvatavad neid seal?

2. tüdruk. Ei, nad kuivatavad seda.

Poeg. Isa, ma nägin unes, et sa andsid mulle sada rubla.

Isa. Hoia need endale, poeg.

6. ülesanne. Krüptogrammi lahendus.

Ta ei ütle asjata,

Vene... (vanasõna).

Õpetaja. Dešifreerige krüptogramm ja teile ilmub vene vanasõna. Selgitage selle tähendust.

Õpilased saavad ülesande väljatrükid. Töötage paaris. Uurimine.

KRÜPTOGRAMM

Võtmesõnad:

- joonistustööriist, mis aitab teil ringi ehitada. (Kompass)

- öeldakse, et kui ta on vaikne, siis on temas kuradid. (Whirlpool)

Vastus. Tagasihoidlikkus sobib kõigile.



KLELL

On neid, kes loevad seda uudist enne sind.
Tellige värskete artiklite saamiseks.
Meil
Nimi
Perekonnanimi
Kuidas soovite kellukest lugeda?
Rämpsposti pole