LA CAMPANA

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No importa si fuiste el mejor estudiante de la clase o un gamberro desesperado, los juegos escolares te atraerán en cualquier caso. Te darán muchas emociones positivas nuevas, un sentimiento de ligera nostalgia y te permitirán mirar de otra manera la dura y despiadada casa del conocimiento. Después de todo, a veces realmente quieres volver a ser un niño, olvidarte de los problemas y las aventuras e intercambiar el trabajo de oficina aburrido e inexpresivo por tiempos escolares elegantes y sin preocupaciones. Esto es exactamente lo que haremos ahora: jugaremos juegos escolares y daremos algunos pasos hacia nuestra propia infancia.

Lo que enseñan en la escuela.

Si crees que en la escuela solo nos enseñan escritura y aritmética, estás profundamente equivocado. Junto con los conocimientos básicos de la escuela, que extraemos de los libros y libros de texto, la escuela nos enseña a pensar. Leemos literatura y pensamos en el destino de los personajes principales, escribimos ensayos y elaboramos epígrafes interesantes, presentamos el material que hemos cubierto y expresamos nuestro punto de vista sobre lo que está sucediendo.

Otra habilidad escolar esencial es la recuperación de información. Como dice el refrán: “Es imposible saberlo absolutamente todo, pero siempre hay que saber dónde buscar”. Directorios y enciclopedias, bases de datos y bibliotecas, libros de texto y diccionarios: todos desarrollan nuestro potencial intelectual y nos ayudan a navegar por el flujo interminable de información de manera oportuna.

Pero no creas que la escuela se trata sólo de aprender. Juegos con compañeros, competiciones deportivas, clases de trabajo y cocina, todo esto está al alcance del estudiante más común. Y si tu alma te pide volver a esta época sin preocupaciones, aunque sea por un momento, no dudes en elegir juegos escolares en nuestro sitio web y date el placer de sumergirte una vez más en el apasionante proceso de aprendizaje y vida escolar activa.

Clasificación de juegos escolares.

Dependiendo de jugabilidad y la tarea final, los juegos escolares se pueden dividir en varias categorías.

  • Arcada
    Como regla general, estos juegos implican recolectar varios artículos y bonificaciones. Puedes preparar tu mochila escolar, elegir prendas de tu guardarropa escolar o organizar un casting real para profesores. Y cuanto más rápido completes la tarea, más puntos de recompensa recibirás.
  • Laberintos
    Estos juegos implican atravesar laberintos sencillos. Tendrás que buscar la salida de la escuela, que se encuentra en algún lugar de difícil acceso, y te acompañarán una gran variedad de personajes, desde compañeros hasta extraterrestres o fantasmas.
  • Socialización
    Estos juegos tienen como objetivo principal desarrollar las conexiones sociales del jugador. Tendrás que apaciguar a los furiosos alumnos de primer grado, elegir a tus compañeros de clase o incluso participar en una pelea escolar. Lo principal es abordar todo con humor y positividad.

Juegos al aire libre para niños de primaria.

Los niños en edad de escuela primaria juegan mucho en su tiempo libre. Dominan todo tipo de movimientos naturales, aunque aún no son perfectos, por lo que les resultan interesantes los juegos relacionados con correr, saltar y lanzar. Además, todos estos movimientos se desarrollan mejor en los juegos.

Al realizar juegos al aire libre entre estudiantes. clases junior necesariotener en cuenta las características anatómicas y fisiológicas de los niños de esta edad, la susceptibilidad relativa de su cuerpo varias influencias ambiente y fatiga. El esqueleto de un estudiante de primaria aún se está desarrollando. Una capa importante de tejido cartilaginoso provoca una mayor flexibilidad de los huesos, especialmente de la columna. Los músculos están relativamente débiles (en particular, los músculos de la espalda y los abdominales). La resistencia del aparato de soporte también es todavía baja. Es por eso gran valor adquirir juegos al aire libre con variedad de movimientos, sin tensión muscular prolongada.

Sistema cardiovascular de un niño de 7 a 9 años.Se caracteriza por una gran vitalidad: los vasos son bastante anchos y las paredes de los vasos son elásticas, lo que crea condiciones favorables para el trabajo del músculo cardíaco. Pero las funciones sistema nervioso Los órganos que regulan el funcionamiento del corazón aún no están suficientemente desarrollados (excitabilidad leve del corazón).

Los niños muestran una mayor actividad física en los juegos, especialmente en los casos en los que saltar, correr y otras acciones que requieren mucha fuerza y ​​energía se intercalan con al menos breves descansos y descanso activo. Sin embargo, se cansan con bastante rapidez, especialmente cuando realizan acciones monótonas. Teniendo en cuenta lo anterior, la actividad física durante la práctica de juegos al aire libre debe estar estrictamente regulada y limitada. El juego no debería ser demasiado largo.

Función de la atención en escolares más pequeños.aún no está lo suficientemente desarrollado, a menudo están distraídos y cambian de un tema a otro. En este sentido, es aconsejable ofrecerles juegos al aire libre de corta duración, en los que se alterne una mayor movilidad con descansos de corta duración. Los juegos consisten en una variedad de movimientos libres y simples, y en el trabajo participan grandes grupos de músculos. La simplicidad y escasez de las reglas del juego están determinadas por la falta de estabilidad de la atención y las cualidades volitivas relativamente poco desarrolladas de los niños de 6 a 9 años.

Los niños de esta edad son activos, independientes, curiosos, se esfuerzan por participar inmediata y simultáneamente en los juegos que se juegan y durante el juego intentan ser relativamente Corto plazo lograr objetivos establecidos; todavía les falta paciencia y perseverancia. Su estado de ánimo cambia con frecuencia. Se molestan fácilmente cuando fracasan en un juego, pero, una vez que se dejan llevar por él, pronto se olvidan de sus agravios.

Los escolares más pequeños perciben con mayor claridad y asimilan mejor todo lo que ven, oyen y observan. Sin embargo, a esta edad, el pensamiento objetivo figurativo del niño es reemplazado gradualmente por el pensamiento conceptual. Los niños demuestran una mayor conciencia en las actividades de juego; desarrollan la capacidad de compartir impresiones, comparar y contrastar lo que observan. Comienzan a ser más críticos con las acciones y acciones de sus compañeros de juego. El surgimiento de la capacidad de pensar de manera abstracta, crítica y controlar conscientemente los movimientos permite a los escolares dominar con éxito reglas complejas de juegos y realizar acciones explicadas y demostradas por el líder.

El líder debe enunciar brevemente las reglas del juego, ya que los niños se esfuerzan por reproducir todo lo planteado en las acciones lo más rápido posible. A menudo, sin escuchar la explicación, los niños expresan el deseo de desempeñar tal o cual papel en el juego. No está mal si el presentador habla del juego en forma de cuento de hadas, que los niños perciben con gran interés y contribuye al desempeño creativo de los roles en él. Este método se puede utilizar para asimilar mejor el juego cuando los niños están distraídos o cuando necesitan descansar después de la actividad física.

Los niños de 1º a 3º grado son muy activos, pero, por supuesto, no pueden calcular sus capacidades. Todos ellos básicamente quieren ser conductores, por lo que el líder debe nombrarlos él mismo de acuerdo con sus capacidades. También puedes nombrar al jugador que ganó el juego anterior como conductor, recompensándolo por pasar desapercibido, completar la tarea mejor que otros, adoptar la pose más hermosa del juego, etc.

La elección del conductor debe contribuir al desarrollo en los niños de la capacidad de evaluar correctamente sus propias fortalezas y las de sus compañeros. Se recomienda cambiar de conductor con más frecuencia para que el mayor número posible de niños puedan desempeñar este papel.

En los juegos para niños de primaria, es mejor dar señales no con un silbato, sino con órdenes verbales, lo que contribuye al desarrollo del segundo sistema de señalización, todavía muy imperfecto a esta edad. Los recitativos también son buenos. Las palabras rimadas pronunciadas por el coro desarrollan el habla de los niños y al mismo tiempo les permiten prepararse para realizar una acción sobre la última palabra del recitativo.

Los niños de esta edad son muy vulnerables, por lo que no se recomienda sacarlos del juego por errores. Si el contenido del juego requiere la retirada temporal de los perdedores, entonces es necesario determinar un lugar para los desertores y eliminarlos por un tiempo muy corto. El líder debe ser tolerante con las infracciones en el juego y el incumplimiento de las reglas, recordando que esto se debe principalmente a la inexperiencia, la incapacidad para jugar juegos en grupo y el insuficiente desarrollo físico general de los niños.

El deseo de los niños por la invención y la creatividad se hace realidad en los juegos al aire libre, que a menudo tienen un carácter argumental. Las tramas imaginativas son cada vez más complejas que en los juegos infantiles. edad preescolar, dado que los horizontes de los escolares más jóvenes se amplían significativamente, dominan las habilidades de lectura y escritura. Ejemplos de juegos basados ​​en historias incluyen "Owl", "Two Frosts", "Crucian Carp and Pike". Para los niños de esta edad, los juegos con elementos de misterio y sorpresa pueden resultar muy atractivos.

En primer grado no es recomendable realizar juegos en equipo al inicio del curso escolar.Poco a poco, a medida que adquieren experiencia motora y aumenta el interés de los niños por las actividades colectivas, se pueden incluir en la lección juegos con elementos de competición en parejas (correr, correr con aros, saltar la cuerda, hacer rodar la pelota). En el futuro, los niños deberían dividirse en varios grupos y jugar con ellos en juegos competitivos como carreras de relevos con tareas sencillas. Al dividir a los jugadores en grupos competitivos, el líder debe tener en cuenta la correspondencia de la naturaleza de las acciones del juego con la condición física de los niños e identificar inmediatamente los resultados de las acciones de cada jugador para su equipo.

El lugar predominante lo ocupan los juegos con carreras cortas en todas direcciones, en línea recta, en círculo, con cambios de dirección, juegos de carrera como “alcanzar y huir” y de esquivar; juegos con rebotes sobre una o dos piernas, con saltos sobre obstáculos condicionales (una “zanja” dibujada) y sobre objetos (un banco bajo); juegos de pasar, lanzar, atrapar y lanzar pelotas, conos, guijarros a distancia y hacia un objetivo, juegos con diversos movimientos de carácter imitativo o creativo. Cada juego consta principalmente de uno o dos de los tipos de movimientos anteriores y, por lo general, se utilizan por separado o alternativamente y sólo ocasionalmente en combinaciones. Por ejemplo, el juego "Jumping Sparrows" se basa en rebotes, el juego "Wolves in the Ditch" se basa en guiones, que incluyen saltos largos.

Para llevar a cabo la mayoría de los juegos en los grados inferiores, el líder necesita equipos brillantes y coloridos, ya que en los niños el receptor visual aún está poco desarrollado y la atención está dispersa. El equipo debe ser liviano, de volumen conveniente y corresponder a las capacidades físicas de los niños.

Equipo recomendado para jugar en la escuela primaria.Siguiente: 20 banderas pequeñas diferentes colores, 40 pelotas pequeñas, 4 pelotas grandes (como pelotas de voleibol), 4-8 aros, 40 cuerdas para saltar cortas, 2 cuerdas para saltar largas, 6-10 sacos de arena, 6-8 gorros de papel (forma cilíndrica) y 6-8 vendas para los ojos.

Se recomienda distribuir juegos al aire libre durante la lección de la siguiente manera.En la parte principal de la lección, para desarrollar la velocidad y la destreza, es mejor realizar juegos de carreras ("Dos heladas", "Lobos en el foso", "Gansos-cisnes"), en los que los niños, después de una carrera rápida con esquivando, saltando y saltando, puede descansar. Los juegos con marcha rítmica y movimientos gimnásticos adicionales, que requieren organización, atención y coordinación de movimientos por parte de los jugadores, contribuyen al desarrollo físico general (por ejemplo, el juego "Quién subió"). Es mejor incluirlos en las partes preparatoria y final de la lección. A veces, las lecciones pueden consistir enteramente en una variedad de juegos al aire libre. Una lección basada en juegos requiere que los participantes tengan algunas habilidades de juego y un comportamiento organizado. Esta lección incluye 2-3 juegos familiares para los niños y 1-2 nuevos.

"Quién subió"

Preparación. Todos los jugadores forman un círculo, el conductor con los ojos vendados se sitúa en el centro.

El conductor abre los ojos a la dirección del líder cuando la persona que se acerca ocupa su lugar. Debe adivinar quién se le acercó. Si el conductor adivina quién se le acerca, los jugadores cambian de roles.

El ganador es el que nunca ha sido conductor.

Reglas del juego: 1. El conductor no debe abrir los ojos antes de tiempo. 2. Sólo podrá emitir voto la persona indicada por el dirigente. 3. El primer conductor no se considera perdedor.

"Carpa cruciana y lucio"

Preparación. A un lado del sitio hay “carpa cruciana”, en el medio hay un “lucio”.

Ahora los "crucianos" deben correr hacia el otro lado del sitio a través de la red (debajo de sus brazos). La "pica" está detrás de la red y los acecha. Cuando se capturan ocho o nueve "crucianos", forman cestas, círculos a través de los cuales hay que correr. Solo puede haber una canasta de este tipo, luego se representa entre 15 y 18 participantes tomados de la mano. El “lucio” se sitúa delante de la cesta y atrapa la “carpa cruciana”.

Cuando hay más carpas capturadas que no capturadas, los jugadores forman vértices: un corredor de carpas capturadas, a través del cual corren las no capturadas. La "pica", situada a la salida de la cima, los atrapa.

El ganador es el que queda último. Se le confía el papel del nuevo "lucio".

Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal del líder. 2. Todas las “carpas crucianas” deben pasar a través de la red, la canasta y la parte superior cuando corren. 3. Los que se encuentran en pie no tienen derecho a detenerlos. 4. Los jugadores que forman una canasta pueden atrapar una “pica” si logran lanzar sus manos entrelazadas detrás de la “pica” y clavarla en la canasta o golpear la parte superior. En este caso, se liberan todos los "crucianos" y se selecciona un nuevo "lucio".

"Cosmonautas"

Preparación. En las esquinas y lados de la sala, se dibujan de 5 a 8 triángulos grandes: "lugares de lanzamiento de cohetes". Dentro de cada "lugar de lanzamiento de cohetes", se dibujan de 2 a 5 círculos: "misiles". Y el número total debería ser 5-8 menos que el número de jugadores. En el lateral de cada “lugar de lanzamiento de cohetes” puedes escribir rutas, por ejemplo:

Z-L-Z (Tierra - Luna - Tierra)
Z-M-Z (Tierra - Marte - Tierra)
W-N-W (Tierra - Neptuno - Tierra)
W-E-W (Tierra - Venus - Tierra)
W-N-W (Tierra - Saturno - Tierra)

Los jugadores, tomados de la mano, forman un círculo en el centro de la sala.

Nos esperan cohetes rápidos
Para paseos por los planetas.
lo que queramos
¡Volemos hacia éste!
Pero hay un secreto en el juego:
¡No hay lugar para los que llegan tarde!

Tan pronto como se dice última palabra, todos se dispersan a los "lugares de lanzamiento de cohetes" e intentan sentarse rápidamente en cualquiera de los "cohetes" predesignados.

Los que llegan tarde al "vuelo" se paran en un círculo general, y los "cosmonautas" que han tomado asiento anuncian en voz alta sus rutas 3 veces. Esto significa que están dando un paseo por el "espacio". Luego todos vuelven a formar un círculo, se toman de la mano y se repite el juego.

Gana quien consiga completar tres vuelos.

Reglas del juego: 1. Iniciar el juego sólo tras la señal establecida del líder. 2. Huya sólo después de las palabras: "¡No hay lugar para los que llegan tarde!"

"Osos polares"

Preparación. El sitio representa el mar. A un lado se perfila un pequeño lugar: un témpano de hielo. El conductor que lo conduce es un “oso polar”. Los "cachorros" restantes se colocan aleatoriamente por todo el sitio.

Contenidos del juego.El “oso” gruñe: “¡Voy a pescar!” - y se apresura a atrapar a los "cachorros". Primero atrapa a un "cachorro de oso" (lo lleva al témpano de hielo), luego a otro. Después de esto, los dos "cachorros de oso" atrapados se dan la mano y comienzan a atrapar al resto de los jugadores. El "oso" se retira al témpano de hielo. Al adelantar a alguien, dos “cachorros de oso” juntan sus manos libres para que el atrapado acabe entre sus manos y gritan: “¡Oso, ayuda!” El "oso" corre, engrasa al atrapado y lo lleva al témpano de hielo. Los siguientes dos capturados también se dan la mano y atrapan a los "cachorros". El juego continúa hasta que atrapan a todos los cachorros. El último capturado se convierte en un “oso polar”.

El último jugador atrapado gana.

Reglas del juego: 1. El “cachorro de oso” no puede escaparse de las manos de la pareja que lo rodea hasta que el “oso” se haya burlado de él. 2. Al atrapar, está prohibido agarrar a los jugadores por la ropa, y aquellos que huyen tienen prohibido correr más allá de los límites del área.

"Búho"

Preparación. Se selecciona un "búho" entre los jugadores. Su nido está al costado del sitio. Se puede delimitar y vallar con un banco de gimnasia. Los jugadores en la cancha se ubican de forma aleatoria. "Búho" en el nido.

Contenidos del juego.A la señal del presentador: “¡Se acerca el día, todo cobra vida!” - Los niños comienzan a correr, saltar, imitando el vuelo de mariposas, pájaros, escarabajos, representando ranas, ratones, gatitos. A la segunda señal: "Se acerca la noche, todo se congela, ¡la lechuza sale volando!" - los jugadores se detienen, se congelan en la posición en la que los captó la señal. "Búho" va a cazar. Al notar que el jugador se mueve, lo toma de la mano y lo lleva a su nido. En una salida, puede matar a dos o incluso tres jugadores.

Luego el “búho” vuelve a su nido y los niños vuelven a retozar libremente en el patio de recreo.

Los ganadores son los jugadores que nunca han sido atrapados. También puede observar el mejor conductor: el que atrapó a la mayor cantidad de jugadores.

Reglas del juego: 1. El "Búho" tiene prohibido observar al mismo jugador durante mucho tiempo y el atrapado tiene prohibido liberarse. 2. Después de dos o tres salidas del “búho” a cazar, es sustituido por nuevos conductores entre aquellos con los que nunca se ha topado.

"Dos heladas"

Preparación. En lados opuestos Los sitios están marcados por dos ciudades. En ellos se ubican los jugadores, divididos en dos grupos. En el medio del sitio están los “hermanos Frost”: “Red Nose Frost” y “Blue Nose Frost”.

Somos dos hermanos jóvenes,
Dos heladas atrevidas:
Soy Nariz Roja Helada,
Soy Frost Blue Nose.
¿Cuál de ustedes decidirá?
¿Emprender un camino?

Los chicos responden al unísono:

No tememos las amenazas
¡Y no le tememos a las heladas! -

y empezar a correr de una ciudad a otra. Las "heladas" los atrapan. Cualquiera que logren teñir se considera congelado. Permanece en el lugar donde fue atrapado y debe, con los brazos extendidos, bloquear el paso de los jugadores durante las siguientes carreras. Cuando hay tantos congelados que resulta difícil atravesarlos, el juego termina.

Los ganadores son aquellos que nunca han sido congelados.

Reglas del juego: 1. Puedes empezar a correr sólo después de terminar el recitativo. 2. Ducharse fuera de los límites de la ciudad no cuenta. 3. Se puede ayudar a los tipos sucios: para ello, el resto de jugadores deben tocarlos con las manos.

"¿Quién adelantará?"

Preparación. Los jugadores se ubican a lo largo de una de las paredes de la sala. Se dividen en cinco grupos y se dan la mano. Estos son equipos.

Luego los equipos giran y saltan en la dirección opuesta.

Gana el equipo que llegue primero a la frontera. El juego puede complicarse dando la tarea de saltar sobre una pierna y doblar la otra pierna, sujetándola por la articulación del tobillo.

Reglas del juego: 1. No puedes pararte sobre ambas piernas. 2. Los jugadores no deben soltar las manos. 3. Si se violan las reglas, el equipo se considera derrotado.

"Lobos en el foso"

Preparación. Se dibujan dos líneas paralelas en el centro del sitio a una distancia de 70 a 100 cm entre sí. Este es un corredor, una zanja. Puede indicarse mediante líneas no exactamente paralelas; por un lado, más estrecho y, por el otro, más ancho. Dos conductores, “lobos”, están parados en la zanja; el resto de los jugadores, las "cabras", se colocan en un lado del sitio detrás de la línea de la casa. Al otro lado, una línea indica un pasto.

Después de 3-4 carreras (por acuerdo), se seleccionan nuevos "lobos" y se repite el juego.

Los ganadores son las "cabras" que nunca han sido atrapadas y los "lobos" que han obtenido más puntos.

Reglas del juego: 1. Es obligatorio saltar la zanja. 2. Los “niños” atrapados no abandonan el juego.

"Bola en el suelo"

Preparación. Todos los jugadores forman un círculo. Dos jugadores se sitúan en el centro del círculo. Los que están de pie en círculo se arrodillan sobre una o dos rodillas. Tienen una pelota de voleibol. Los conductores se giran para mirar la pelota.

Ganan los que nunca han sido conductores. Los primeros conductores no se consideran perdedores.

Reglas del juego: 1. El juego comienza a la señal. 2. El conductor que se ha engrasado las piernas se dirige inmediatamente al lugar del que lo engrasó. 3. No puedes verter más que tus rodillas. 4. El primer conductor no se considera perdedor.

"Pasar bolas en columnas"

Preparación. Los jugadores se dividen en varios grupos: equipos, y cada uno de ellos se alinea en una columna, uno a la vez, uno paralelo al otro. Los jugadores en columnas se paran con el brazo extendido. Los que están delante en las columnas tienen cada uno una pelota u otro objeto.

Contenidos del juego. Opción 1. A la señal, los jugadores que están delante pasan el balón por encima de sus cabezas a los que están detrás de ellos. Pasan el balón a los que están detrás de ellos de la misma forma. Cada vez, el último jugador de la columna, después de recibir el balón, corre hacia la derecha de la columna hacia el líder y luego se convierte en el primero de su columna. El equipo del que trae la pelota antes que los demás obtiene el punto ganador. Luego, también a la señal, comienzan a pasar el balón en columnas. Y juegan así hasta que todos los participantes llegan al final de las columnas y entregan el balón al líder.

Gana el equipo que termine el juego primero con el menor número de penalizaciones.

Reglas del juego: 1. El juego comienza sólo con una señal del líder. 2. Puedes pasar el balón por encima de tu cabeza y de ninguna otra forma. 3. La persona que dejó caer la pelota deberá recogerla, volver a su lugar y seguir jugando. 4. Se otorgan puntos de penalización por cada infracción.

Opción 2. También puedes pasar el balón por debajo de tus pies, extendiéndolos ampliamente.

"Llamando a números"

Preparación. La ubicación, el inventario y la preparación son los mismos que en el juego anterior. Si la sala lo permite y hay pocos jugadores, puedes alinearlos en dos filas mirando en la misma dirección en la misma línea. A una distancia de 2 m de la línea de jugadores (la línea de salida), la línea de meta se traza paralela a ella.

Gana el equipo con más puntos de victoria.

Reglas del juego: 1. Si los jugadores están en fila, entonces se les puede colocar en una posición inicial alta o baja, y desde esta posición deben salir corriendo cuando el líder los llame. 2. Si un jugador infringe las reglas, se le restará un punto a su equipo. Se recomienda utilizar esta regla a partir de 3er grado, cuando los estudiantes se familiarizan con el inicio bajo.

"Gansos-cisnes"

Preparación. En un lado del sitio (pasillo) se traza una línea que separa la "casa de los gansos". En el medio de la sala (área) se colocan cuatro bancos que forman pasillos (“un camino entre montañas”) de 2 a 3 m de ancho. En el otro lado del área se colocan esteras: esto es una “montaña”. Todos los jugadores, excepto dos, se paran en el cuello de cisne: son "gansos". Detrás de la montaña se dibuja un círculo: una "guarida", en la que se colocan dos "lobos".

Contenidos del juego.El líder dice: "¡Gansos-cisnes, en el campo!" Los "gansos" caminan por el "camino de montaña" hacia el "campo", donde caminan. Entonces el líder dice: "¡Gansos-cisnes, váyanse a casa, el lobo está detrás de una montaña lejana!" Los "gansos" corren hacia su "granero de gansos", corriendo entre los bancos, "a lo largo del camino de la montaña". Los "lobos" salen corriendo de detrás de una montaña distante y alcanzan a los "gansos". Los grasosos se detienen. Los capturados se cuentan y se liberan en su bandada de “gansos”. Juegan dos veces, después de lo cual se eligen nuevos "lobos" entre los que no han sido capturados. Y así, el juego se juega 2 o 3 veces, después de lo cual se anotan los "gansos" que nunca han sido atrapados y los "lobos" que lograron atrapar más "gansos".

Los ganadores son los "gansos" que nunca han sido atrapados y los "lobos" que lograron atrapar más "gansos".

Reglas del juego: 1. Los "lobos" atrapan a los "gansos" antes de la "casa de los gansos". 2. Los "lobos" pueden atrapar "gansos" sólo después de las palabras "detrás de la montaña distante". 3. No se pueden saltar los bancos ni correr sobre ellos.

"Equipo de flota"

Preparación. Los jugadores se dividen en 2-4 equipos iguales y se alinean uno por uno en columnas paralelas entre sí. Se traza una línea delante de los dedos de los pies de los que están delante en las columnas, y a una distancia de 2 m de ella está la línea de salida. A 10-20 m de la línea de salida, se coloca un soporte o una maza frente a cada columna. Los primeros jugadores de las columnas se sitúan en la línea de salida.

Contenidos del juego. Opción 1. A la orden del líder “¡Prepárense, atención, marchen!” (o según otra señal convencional), los primeros jugadores corren hacia los postes (palos), los rodean por la derecha y regresan a la línea de salida. El primer jugador en cruzar la línea de salida le otorga un punto a su equipo. Los que vienen corriendo se paran al final de sus columnas y los siguientes jugadores se alinean en la línea de salida. Además, a una señal, corren hacia un objeto colocado frente a su columna, lo rodean y regresan. El primero en llegar gana un punto para su equipo. Y así todos los jugadores corren por turnos. Luego se calculan los puntos.

Gana el equipo con más puntos.

Reglas del juego: 1. No se puede salir corriendo y cruzar la línea de salida antes de la señal del líder. 2. Sólo puedes correr alrededor de un objeto desde la derecha, sin tocarlo con las manos. 3. Cuando corras con un palo, asegúrate de golpearlo tres veces contra un objeto o el suelo, contando en voz alta. 4. Cuando regreses, debes pararte al final de tu columna.

Opción 2. Puedes usar palos en el juego. Cada jugador al principio sostiene un palo. Al llegar al mostrador, lo golpea tres veces en el mostrador o en el suelo y regresa. Habiendo recorrido la línea de salida, el jugador le da el palo al siguiente.

"Relevo de bestias"

Preparación. Los jugadores se dividen en 2-4 equipos iguales y se alinean en columnas uno por uno, uno paralelo al otro. Los que juegan en equipos toman los nombres de los animales. Digamos que a los primeros se les llama “osos”, a los segundos se les llama “lobos”, a los terceros se les llama “zorros”, a los cuartos se les llama “liebres”, etc. Todos recuerdan qué animal está representando. La línea de salida se traza delante de los jugadores que van delante. Delante de cada columna, a una distancia de aproximadamente 10-20 m, se coloca una maza o un soporte. La línea de meta se traza a una distancia de 2 m desde la salida.

Contenidos del juego.El líder llama en voz alta a cualquier animal. Los jugadores que toman el nombre de esta bestia corren hacia adelante, rodean el objeto que está frente a ellos y regresan. El primero en regresar a su equipo le gana un punto. El líder llama a los animales al azar, a su discreción. Puede llamar a algunas personas dos veces. Cada vez que los jugadores vengan corriendo, tomen sus lugares en el equipo. El juego dura entre 5 y 10 minutos, después de los cuales se cuentan los puntos.

Gana el equipo que gane más puntos.

Reglas del juego: 1. Si ambos jugadores llegan al mismo tiempo, no se otorgan puntos a ninguno de los equipos. 2. Si un jugador no llega al punto final, su compañero del otro equipo gana un punto.

"El zorro y las gallinas"

Preparación. En el medio de la sala hay cuatro bancos de gimnasia en forma de cuadrado con listones hacia arriba, esto es una "percha". Se selecciona un conductor: "zorro" y otro: "cazador". Todos los demás jugadores son "pollas". En una esquina del salón hay un “agujero” en el que se coloca el “zorro”. El "cazador" está en la otra esquina. Las "gallinas" se ubican alrededor del "gallinero".

Contenidos del juego.A una señal, las "pollas" comienzan a volar hasta la "percha", luego salen volando de ella o simplemente caminan alrededor del "gallinero" (cerca de los bancos que forman el "gallinero"). A la segunda señal acordada, el "zorro", acercándose al "gallinero", atrapa cualquier "pollo" que toque el suelo con al menos una pata. El “zorro” toma de la mano al hombre grasiento y lo conduce a su “agujero”. Si en el camino se encuentra con un "cazador", el "zorro" libera al capturado y huye hacia el "agujero". El atrapado regresa al "gallinero", después de lo cual todos los "pollos" salen volando del gallinero. Si el "cazador" atrapa al "zorro", se elige un nuevo "zorro". Juega de 4 a 6 veces.

Los jugadores que nunca son atrapados ganan.

Reglas del juego: 1. Al encontrarse con el "gallinero", el "zorro" solo puede atacar a un jugador. 2. A la señal del líder, el “zorro” debe abandonar el “gallinero” independientemente de si atrapó al “pollo” o no. 3. Los que están parados en la barandilla pueden ayudarse (apoyarse) unos a otros.

Preparación. Se traza una línea de salida a un lado del sitio. A 5 m de él, se dibujan 3-4 líneas paralelas con un intervalo de 4 m entre ellas. Los jugadores se dividen en varios grupos: equipos, y cada uno se alinea en una columna, uno a la vez, detrás de la línea de salida. . Cada jugador tiene una bolsa de guisantes.

Gana el equipo cuyos jugadores lograron lanzar más bolsas por la línea lejana.

Reglas del juego: 1. Cada persona puede tirar sólo una bolsa. 2. Las bolsas se lanzan por turno cada vez a la señal del líder. 3. El que arroja la bolsa pasa inmediatamente al final de su columna.

"Acertado en el objetivo"

Preparación. En el centro del sitio se traza una línea a lo largo de la cual se ubican 10 ciudades (clubes). Los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean uno detrás del otro en un lado de la cancha de cara a los pueblos. Los participantes de la fila de delante reciben una pequeña pelota. Se dibuja una línea de salida delante de la línea.

Contenidos del juego.A la señal establecida del líder, los jugadores de la primera fila lanzan pelotas a las pelotas (palos), tratando de derribarlas. Las ciudades derribadas se cuentan y se ponen en marcha. Los muchachos que lanzaron las pelotas corren, las recogen y las pasan a los miembros del siguiente equipo, y ellos mismos forman una fila detrás de ellos. A las órdenes del líder, los jugadores de segunda fila (equipos) también lanzan pelotas a los pueblos. Se vuelven a contar los pueblos derribados. Esto se hace de 2 a 4 veces.

Gana el equipo que consiga derribar más pueblos varias veces.

Reglas del juego: 1. Las bolas sólo se pueden lanzar previa señal del líder. 2. Al lanzar, no se puede ir más allá de la línea de salida. Un lanzamiento que vaya más allá de la línea no cuenta.

"Conos, bellotas, nueces"

Preparación. Los jugadores forman un círculo, en medio del cual se encuentra el conductor, y el resto, divididos en tres, se paran uno tras otro mirando al centro (el primer número está a tres o cuatro pasos del conductor). El presentador da nombres a todos los jugadores: los primeros de tres en tres son “conos”, los segundos son “bellotas”, los terceros son “nueces”.

Contenidos del juego.A una señal, el conductor dice en voz alta, por ejemplo: "Nuts". Todos los jugadores, llamados "locos", deben cambiar de lugar y el conductor se esfuerza por ocupar cualquier lugar libre. Si lo logra, el jugador que se queda sin lugar se convierte en el conductor. Si el conductor dice "bellotas", los que están en segundo lugar entre los tres cambian de lugar, si "conos", los que están primero entre los tres cambian de lugar. Una vez dominado el juego, el conductor puede llamar a dos o incluso tres jugadores de tres en tres, por ejemplo: "conos, nueces". Los llamados también deberán cambiar de lugar.

Los ganadores son los jugadores que nunca han sido conductores.

Reglas del juego: 1. Los llamados tienen prohibido permanecer en el lugar. 3. Los jugadores no pueden moverse a otros tres (de lo contrario, el jugador se convierte en el conductor).

"Escaladores"

Preparación. Dos equipos de "escaladores" se alinean frente a la pared de gimnasia, a 6-7 m de ella. Entre los primeros jugadores y la pared de gimnasia se instalan bancos de gimnasia volteados. Las colchonetas de gimnasia se colocan en los tramos más exteriores de la pared.

Contenidos del juego.A la señal del profesor, los primeros jugadores comienzan a moverse a lo largo de la barandilla del banco de gimnasia, se mueven hacia la pared de gimnasia, se suben a ella, se mueven a lo largo de la pared hasta el tramo extremo y bajan. La altura de subida al muro la indica previamente el profesor (marcada con una cinta o bandera). Al descender de la pared de gimnasia, el jugador tiene derecho a saltar desde la barandilla, ubicada a una altura de no más de 70-75 cm, a un círculo con un diámetro de 40 cm, marcado con tiza en la colchoneta. Al aterrizar, el jugador se sitúa en el último lugar de su fila. Los segundos jugadores comienzan a moverse a lo largo del banco de gimnasia inmediatamente después de que aterriza el "escalador" anterior.

Gana el equipo que consiga terminar el relevo más rápido que los demás y cometa menos errores que el otro.

Reglas del juego: 1. Está prohibido el movimiento prematuro sobre la barandilla del banco. 2. El jugador no debe perder el equilibrio. 3. No se puede saltar desde una altura superior a la especificada por el profesor. 4. También están prohibidos los aterrizajes imprecisos. Por cada error el jugador es castigado con un punto de penalización.

"Saltando sobre rayas"

Preparación. Las líneas indican un corredor de 2 a 3 m de ancho. Se dibujan líneas a lo largo del corredor, formando franjas estrechas (30 cm) y anchas (50 cm) que se alternan entre sí. Puede haber de 6 a 8 tiras de este tipo. Los niños saltan sobre franjas estrechas y se empujan desde las anchas al saltar. La clase se divide en tres o cuatro equipos, que se colocan en filas.

Contenidos del juego.A la señal, los primeros números de cada equipo comienzan a saltar desde el inicio del pasillo (empujar con ambas piernas) a través de franjas estrechas, realizando un salto intermedio en cada franja ancha. Aquellos que completen todos los saltos correctamente (sin pisar franjas estrechas) le otorgan un punto a su equipo. Los segundos números saltan de la misma forma, etc. Si un jugador pisa una franja estrecha, continúa saltando más lejos, pero no le otorga ningún punto al equipo. No se tiene en cuenta la velocidad del salto.

Gana el equipo cuyos jugadores recibieron más puntos.

Reglas del juego: 1. El ancho de las tiras aumenta gradualmente (hasta 60, 90, 100 cm). 2. Los equipos se ubican en la misma posición y siguen la misma secuencia. 3. El que saltó en la primera franja obtiene un punto, en la segunda, dos puntos, etc. 4. Cualquiera que aterrice incorrectamente en la siguiente franja o no se mantenga en ella abandonará el juego y no recibirá puntos.

"Golpea la pelota"

Preparación. Para jugar se necesita una pelota de voleibol y una pelota de tenis equivalente a la mitad de los participantes. Los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean en lados opuestos de la cancha a una distancia de 18 a 20 m entre sí. Se dibujan líneas delante de los dedos de los pies de los jugadores y se coloca una pelota de voleibol en el medio de la cancha. Los jugadores de un equipo (por sorteo) reciben una pelota pequeña.

Contenidos del juego.A la señal del líder, los jugadores lanzan la pelota al voleibol, tratando de hacerla rodar hacia el equipo contrario. Los jugadores del otro equipo recogen las pelotas lanzadas y, a una señal, también las lanzan a la pelota de voleibol, intentando hacerla rodar hacia atrás. Entonces, los equipos lanzan pelotas alternativamente un número determinado de veces. La duración del juego es de 8 a 10 minutos.

Gana el equipo que consiga hacer rodar el balón más allá de la línea del equipo contrario.

Reglas del juego: 1. Si durante el juego la pelota de voleibol se aleja de los jugadores, se coloca en el área de la cancha en la misma línea. 2. En este caso, el tiro a la pelota de voleibol se inicia desde ambos lados simultáneamente. 3. Cada balón impulsado más allá de la línea del oponente le otorga al equipo un punto.

Descripción del juego

El juego educativo para 1er grado ayudará a los niños a tener éxito en matemáticas. Se aborda el tema de la composición de los números hasta el 10, que se estudia en el colegio con un ejemplo claro. Este juego puede convertirse en la base para estudiar el tema presentado.

Desde el principio, en la pantalla principal verás una imagen brillante con tus personajes de dibujos animados soviéticos favoritos y números del 2 al 10. Debes presionar cualquier número. Posteriormente aparecerá en pantalla la composición de números y la puntuación. Para seleccionar otro número, presione el botón redondo verde.

¿Cuáles son los objetivos del programa flash de desarrollo?

  • Ayudarte a recordar los números.
  • Aprende a contar hacia adelante y hacia atrás hasta 10.
  • Enseñar a los estudiantes de primaria conceptos básicos de matemáticas.
  • Proporcionar una base para aprender a sumar y restar.

Ya no es necesario que le expliques este tema a tu hijo. Gracias al juego podrás dejar el lápiz y el papel, eliminando el aburrimiento. Solo dale tiempo y en 30 minutos el bebé comprenderá el tema y aprenderá la composición de los números. ¡Toda la capacitación se llevará a cabo en un ambiente interesante y vibrante! Cualquier niño lo hará felizmente. tarea en matemáticas.

Consejo: si estás trabajando con un bebé, puedes utilizar el juego para enseñarle a un niño en edad preescolar. Esto le facilitará el estudio del programa de primer grado.

Juegos para alumnos de primer grado en el aula.

Una especie de momento organizativo y obligatorio de la lección son los juegos que realiza el profesor en el aula. No sólo tienen un efecto positivo en el desarrollo mental del niño, sino que también permiten a los niños que aún no están completamente adaptados a la escuela tomarse un descanso.

Ratoncito Mickey

Normalmente, los pupitres de un aula están dispuestos en 3 filas. La maestra les dice a los niños que cada fila; estos son comandos. El primer grupo (1.ª fila) debe gritar "Miki" en voz alta cuando el profesor levante la mano derecha. El segundo equipo (tercera fila) grita "Ratón" si levanta la mano izquierda. Y el tercer grupo (fila del medio) debe gritar en voz alta "Ratón" si el maestro se cruza de brazos.

Nota. Al comienzo del juego, el maestro advierte a los niños que deben tener mucho cuidado, ya que puede confundirlos deliberadamente, por ejemplo, levantando dos manos al mismo tiempo.

"Motor".

Es una forma única de realizarlo cuando los niños están cansados ​​y empiezan a violar la disciplina en el aula. Juegos como este con niños de primer grado en clase les ayudan a “hacer algo de ruido” y seguir trabajando en completo silencio.

Entonces, la maestra pregunta a los niños cómo funciona el motor del coche, qué sonido hace. El profesor pide a los alumnos que se imaginen que lo son; Este es un motor y él es el conductor que lo regulará. Cuando la mano de la "palanca" sube, el motor debe funcionar con fuerza (pronuncie el sonido "r-r-r"), si baja, funciona más silenciosamente.

juego de imaginacion

Juego "Muestra los sonidos"

La maestra sostiene tarjetas con dibujos de animales, pájaros y objetos. El profesor muestra a la clase una tarjeta a la vez. Los niños deben, sin nombrar lo que se muestra en la imagen, "decir" la palabra con sonido y representarla mediante expresiones faciales y gestos. Por ejemplo, un gato. Los niños de primer grado dicen “miau-miau” y muestran sus garras.

Juego para aliviar la tensión muscular

Los juegos para niños de primer grado en el aula también deben ser complejos, especialmente en las lecciones de escritura y matemáticas, cuando intervienen la motricidad fina y los músculos de la espalda.

1. "Lluvia".

Este juego alivia bien el estrés y es muy popular entre los niños. La maestra les dice a los niños que imaginen que está lloviendo. El profesor comenta y los alumnos repiten los movimientos con él.

“Empezó a llover” (los niños levantan la mano frente a ellos, con la palma hacia arriba).

“Primera gota” (golpear la palma con un dedo de la otra mano).

“Entonces dos gotas” (dos dedos, etc.).

“Y luego empezó a llover mucho” (los estudiantes aplauden).

“La lluvia empezó a amainar gradualmente. Cuatro gotas, tres, dos, uno” (también se muestra en orden inverso).

“La lluvia ha parado. ¡Ha salido el sol! (los niños levantan la mano).

Juego para desarrollar la velocidad de reacción.

. "Animales tan diferentes".

Los alumnos de primer grado se levantan de sus pupitres. El juego se juega en el sitio. El profesor pronuncia palabras (4-5), los niños imitan lo que les dice el profesor de la clase y el ritmo del juego aumenta poco a poco. Por ejemplo, "garza"; los estudiantes se paran sobre una pierna, “conejito”; se ponen las manos en la coronilla y saltan, el “elefante” extiende un brazo hacia adelante, como una trompa, etc.

Nota. Al inicio del juego, el propio profesor debe mostrar los movimientos.

Estos juegos para niños de primer grado en el aula le permiten aliviar el estrés físico y emocional en un corto período de tiempo, concentrarse en la lección durante el trabajo posterior e incluso ayudar a los niños a enfrentar gradualmente sus complejos.

Juegos para alumnos de primer grado en el recreo.

Juego de unidad de clase

1. "Mezclador"

Los chicos están parados en círculo. El conductor está en el centro. Él dice: "Cambie de lugar a aquellos que tienen 1 signo (por ejemplo, pelo largo, algunos usan zapatillas, a otros les gustan los pasteles, etc.)”. En el momento de la circulación, el conductor deberá ocupar uno de los asientos libres. Quien no tiene tiempo de levantarse a tiempo se sitúa en el centro del círculo.

Este juego permite no sólo a los niños, sino también al maestro aprender unos de otros y también desarrollar la atención y la velocidad de reacción.

2. "Números"

Este juego es similar al anterior. Los niños de primer grado cuentan en orden, parados en círculo y cada uno recordando su número. Luego, uno de los que están dispuestos va al centro y nombra 2 números cualesquiera (teniendo en cuenta el cálculo), que deben cambiar de lugar, y el conductor toma uno de los lugares lo más rápido posible. Los que no tuvieron tiempo se paran en el centro y continúan el juego.

3. "Construcción"

A la orden del profesor, la clase deberá formar:

; por altura,

; por la longitud del cabello; por color de ojos, etc.

4. "Cuerda"

Los alumnos, agarrándose de una cuerda o comba, deberán utilizarla para construir algún tipo de figura, letra, etc. Por ejemplo, un círculo, la letra “P”, “G”, etc.

Juego para identificar al líder de un grupo.

1. "Cocodrilo"

Los chicos se ponen en cuclillas formando un círculo. También hay aquí un maestro que pronuncia la palabra “Cocodrilo” y al mismo tiempo muestra 1, 2, 5 en sus dedos, es decir. este número indicará la cantidad de chicos que deberían ascender. Todos se levantan a su antojo

El profesor observa atentamente y saca conclusiones por sí mismo: los niños y niñas que ascendieron con mayor frecuencia son líderes potenciales de la clase. Además, este juego también ayuda a los niños a repetir el conteo.

Juegos al aire libre para niños de primer grado.

En el patio del colegio, como sabéis, no sólo se permiten juegos al aire libre, sino también aquellos en los que no están prohibidos los gritos ni el ruido..

juego de calentamiento

La clase se divide en 2 equipos. Están enfrentados en 2 filas. Luego repiten las palabras y movimientos, señalándose unos a otros:

; "Tú; mirlo, yo; tordo",

; "Tú tienes nariz, yo tengo nariz"

; "Tus mejillas están rojas, mis mejillas están rojas"

; “Tus labios son escarlata, mis labios son escarlata”

"¡Nosotros dos amigos nos amamos!" (abrazo).

Los juegos al aire libre para niños de primer grado también son buenos porque, gracias al gran espacio, es posible realizar juegos generales que requieren determinadas acciones por parte de los niños..

Juego de historia en equipo

1. "Mamuts"

Participa toda la clase. La maestra distribuye roles entre los alumnos de primer grado: mamuts (la mayor parte de la clase), salvador; 1 niño, cazadores (2-3 parejas); Los dos deben moverse sólo tomados de la mano. Su tarea; atrapar un mamut. Para hacer esto, debes atrapar al "animal" formando un anillo y agarrándolo con las manos libres. Después de esto, los cazadores llevan la presa en esta posición a un lugar acordado de antemano. Si el rescatador no tiene tiempo para liberar al mamut, es decir. tócalo con tu mano, entonces ese niño queda fuera del juego.

El socorrista sólo puede “liberar” a la víctima 3 veces. Si un niño cae en las garras de los cazadores más de lo esperado, también abandona el juego.

2. "¡Ayúdame!"

Entre los estudiantes, se seleccionan 1 o 2 conductores, quienes deben "congelar" a todos los niños en movimiento con un toque de su mano. Si alguien todavía está congelado, entonces debe permanecer en el lugar con los brazos a los lados, los pies separados a la altura de los hombros y gritar en voz alta las siguientes palabras.

"Date prisa y ven corriendo

¡Y tú me ayudas!

Los participantes restantes (una persona) pueden "rescatarlo" si se arrastran bajo los pies del "congelado". Sólo entonces la persona “salvada” podrá continuar el juego.

Juegos con material deportivo.

1. “Verduras y frutas”

El conductor lanza la pelota uno por uno a los jugadores que están en la misma fila, nombrando verduras y frutas en cualquier orden. Si es una verdura, por ejemplo una patata, hay que coger la pelota y sentarse si es una fruta; manzana, entonces también debes atrapar la pelota y luego saltar

2. "Pescador"

Los niños están parados en círculo, en el centro hay un niño de primer grado con una cuerda para saltar. Lo hace girar en el sentido de las agujas del reloj y todos los demás tienen que saltar para no tocar la cuerda con los pies. Los que no tuvieron tiempo o dudaron se convierten en “peces capturados”. Luego el conductor y el pez cambian de lugar.

Gracias a las situaciones de juego, los niños aprenden a comportarse correctamente, a pensar con lógica y a acostumbrarse al deporte.

Los jugadores se dividen en equipos. Los participantes en el concurso reciben "pecheras" simbólicas. servilletas de papel. Están ligeramente metidos en el cuello. Un equipo tiene dorsales rosas y el otro, blancos. La tarea de los participantes es arrancar con la boca el dorsal de un miembro del equipo contrario y llevárselo al líder. Gana el equipo que rápidamente arranca todos los dorsales del equipo contrario.

Baloncesto de cartón

En una caja de cartón grande, corte la parte inferior y haga un agujero en la parte superior. Su diámetro debe ser un poco mayor que el diámetro de la bola. Los participantes se dividen en equipos y lanzan la pelota desde una distancia de aproximadamente 1,5 a 3 metros, tratando de entrar en el hoyo. Gana el equipo que anota el balón con mayor precisión.

Elementos

Para cada alumno, el líder saca un objeto de una caja o bolsa, y el alumno debe nombrarlo, pero de forma general, sin nombrar el objeto en sí, por ejemplo, una manzana es una fruta, una pelota es un objeto para un juego de deportes, una cuchara es un objeto de utensilio, etc. Si alguien “resbala” y accidentalmente llama cuchara a una cuchara, etc., debe cumplir el deseo de la clase.

Bayas tan diferentes

Para este concurso, el presentador debe preparar imágenes de diversas bayas que rara vez se encuentran en la vida cotidiana: no frambuesas y fresas, sino, por ejemplo, arándanos, espino amarillo, arándanos rojos, arándanos, goji, feijoa, etc. Una por una, el presentador muestra cada una de las imágenes y los chicos adivinan el nombre de una baya en particular. Por la respuesta correcta, 1 punto, y aquellos que obtengan más puntos, un premio.

paseo inusual

Los niños de esta edad tienen muchos juguetes diferentes, como patinetas, patines y scooters. Sólo para esta competición necesitarás dicho transporte. Bueno, ¿cuándo más tendrás la oportunidad de andar en scooter por los pasillos de la escuela? Los participantes se dividen en 3-4 equipos con el mismo número de personas. Los primeros participantes viajan en scooter hasta la meta y regresan, colocan el scooter en la salida junto al resto de vehículos y se paran al final del equipo, el segundo viaja en patineta, el tercero en patines, el cuarto nuevamente en scooter, etc. Ganará el equipo cuyo primer participante vuelva a quedar primero.

Pescado, pescado, pescado

Juego de eliminación. Cada participante se turna para nombrar un pez que conoce, por ejemplo, lucio, carpa cruciana, carpa, esturión, platija, etc. Quien no recuerda y no nombra queda eliminado. Y el mejor experto en pescado recibe un premio.

¿Quién eres?

Para este concurso, el presentador prepara fotografías de varias personas destacadas con las que los niños pueden estar familiarizados mediante dibujos animados, cuentos o intereses personales. Pueden ser fotografías con retratos de científicos, artistas, escritores, poetas, compositores, actores, etc. Uno a uno, el presentador muestra el retrato de una persona y los chicos adivinan quién es. Si a los niños les resulta difícil adivinar, el presentador da una pista nombrando el tipo de actividad o las primeras letras del nombre o apellido de la persona. El niño que adivine más personalidades recibirá un premio.

De mayor a menor

Los chicos se dividen en equipos con el mismo número de personas. Cada equipo recibe el mismo juego de tarjetas con diferentes nombres, que deberán ordenarse de mayor a menor utilizando números. Ganará el equipo que sea más rápido en ordenar correctamente los nombres de mayor a menor en todas las tarjetas. Como ejemplo, la primera carta: océano, río Nilo, mar, lago, estanque de origen, charco; segunda carta: sandía, melón, naranja, mandarina, feijoa, arándano; tercera carta: continente, país, región, ciudad, pueblo, distrito; cuarta carta: elefante, tigre, perro, ratón, mariquita, hormiga, etc.

lo que falta

Para este concurso necesitas imprimir fotografías de varios objetos. El presentador diseñará el escenario basándose en las imágenes y los estudiantes, a su vez, tendrán que elegir una imagen entre un montón de otras imágenes (se pueden colocar en una pizarra separada) y complementar el escenario creado por el presentador. Por ejemplo, así: el líder plantea la situación a partir de una imagen de “cereal”, una imagen de “huevos”, una imagen de “gallinero”, el estudiante debe elegir una imagen de “pollo” y agregarla al resto de los dibujos, o así: dibujo de “leche”, dibujo de “hierba o campo”, dibujo de “pastor”, el alumno encuentra el dibujo “vaca” y agrega al resto, o así: dibujo “té en una taza”, dibujo “cuchara de té”, dibujo “platillo”, el estudiante encuentra el dibujo “pastel o pastel” y suma al resto. Todos los niños deben hacer frente a esta tarea, por lo que al final el presentador elogia a todos y les da dulces premios a los niños.



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