الجرس

هناك من قرأ هذا الخبر قبلك.
اشترك للحصول على مقالات جديدة.
بريد إلكتروني
اسم
اسم العائلة
كيف تريد أن تقرأ الجرس؟
لا البريد المزعج

هل أعجبتك اللعبة؟ لكن الألعاب يمكن أن تكون مختلفة تماما، على سبيل المثال، النشطة، الكمبيوتر، الفكرية. ما هي الألعاب التي تلعبها؟

ما الألعاب التي تلعبها في المدرسة؟

سأعرض لك اليوم الألعاب التي يمكنك لعبها في المدرسة والمنزل، بمفردك أو مع الأصدقاء.

أول لعبة خارجية أقترح عليك لعبها تسمى

- "إشارات اللون"

اصنع ثلاث صور ظلية لأشجار النخيل من الورق المقوى متعدد الألوان: الأحمر والأصفر والأخضر. هذه إشارات.
عندما يرفع شخص بالغ نخلة خضراء، يمكنك الركض والصراخ وإحداث الكثير من الضوضاء؛ راحة اليد الصفراء تعني أنه يمكنك التحرك بهدوء والهمس عند إشارة راحة اليد الحمراء، يجب على الأطفال أن يتجمدوا في مكانهم، وأن يظلوا صامتين ولا يتحركوا.
يجب أن تنتهي اللعبة بكف أحمر

لعبة أخرى نلعبها تسمى

« مرر الكرة"
يجلس اللاعبون على الكراسي أو يقفون في دائرة، ويحاولون تمرير الكرة إلى جارهم في أسرع وقت ممكن دون إسقاطها.
يمكنك رمي الكرة لبعضكما البعض في أسرع وقت ممكن أو تمريرها عن طريق إدارة ظهرك في دائرة ووضع يديك خلف ظهرك.
يمكنك جعل التمرين أكثر صعوبة من خلال مطالبة الأطفال باللعب وأعينهم مغلقة أو من خلال استخدام عدة كرات في اللعبة في نفس الوقت.

كرة قدم هوائية

ما هو مطلوب للعبة: مكتب، بيضة بلاستيكية من نوع Kinder Surprise (أو كرة بينج بونج)، قطعتين من الورق.

يمكن أن يلعبها لاعبان، والباقي متفرجون. يمكن لعب كرة القدم هذه كلعبة خروج المغلوب. وهذا يعني أنه يمكن للمشاهدين أن يتناوبوا ليصبحوا لاعبين.

ضع شرائح من الورق على أطراف مختلفة من المكتب (يمكن تثبيتها بشريط لاصق). ضع البيضة في المنتصف وأعطي الأمر. بناءً على الأمر، يبدأ اللاعبون في النفخ على البيضة. يمكنهم التحرك حول المكتب، لكن لا يمكنهم دفع بعضهم البعض أو دفعهم جانبًا. مهمة اللاعبين هي تسجيل (أو بالأحرى تفجير) هدف للخصم. يتم احتساب الهدف إذا تجاوزت البيضة شريط الورق. يمكنك اللعب حتى الهدف الأول أو حتى ثلاث نقاط.

مساعدة الأطفال على تنظيم هذه الألعاب أثناء الراحة يجب أن تكون نشطة!

ساعة دراسية حول موضوع: "ألعاب من أجل الثقة"

فصل: 4 "ز"

عدد الطلاب: 20

معلم الفصل: ستروشكوفا أ.ن.

معدات: بطاقات لعبة "التعاطف"؛ أوراق للعبة "التوقعات" ؛ الورق وأقلام الرصاص وأقلام التلوين للعبة "الرسم الجماعي" ؛ الورق والحبر والفرش للعبة "البقع"؛ قلم فلوماستر أو قلم رصاص، ورقة فارغة للعبة "صورة نفسية"؛ بطاقات ملونة للعبة "لونك المفضل".

الأهداف:تهيئة الظروف المواتية لتنمية شخصيات الطلاب والتنمية الحرة والكاملة لقدراتهم ووحدة فريق الفصل.

يتحرك ساعة الفصل

مدرس. يا رفاق، هل تحبون اللعب؟ قم بتسمية ألعابك المفضلة. (يجيب الأطفال.)

"تعاطف"

(التعاطف هو قدرة الشخص على التعاطف، والقدرة على فهم حالة الآخر.)

يتم اختيار الشخص الأكثر "تعاطفاً" من بين جميع الطلاب في الفصل. يخرج من الباب. يتلقى باقي الأطفال بطاقات مكتوب عليها حالات إنسانية مختلفة. في دقيقة واحدة، يحتاج الأطفال إلى التعود على هذه الحالة حتى يتمكن السائق من تخمين ما هو مكتوب على البطاقة.

(بطاقات: الغضب، الفرح، التفكير، السخرية، الخوف، الحزن، الخوف، المفاجأة، الملل، الإعجاب، الشك.)

"تنبؤ بالمناخ"

ينقسم الفصل إلى فريقين. يحصل كل شخص على 4 قطع من الورق عليها النقوش التالية: شجار، حزن، صداقة، سعادة. على ظهر كل منهم، يجب على اللاعبين رسم رسم صغير يصور هذه الكلمة. يجب على أعضاء الفريق الآخر، الذين يرون الكلمة فقط، وليس الصور، أن يخمنوا (يتنبأوا) بما تم تصويره.

"الرسم الجماعي"

الأطفال يجلسون في دائرة. يبدأ المرء في رسم شيء مهم لنفسه. ثم يمرر الرسم إلى الجار على اليمين. وفي نفس الوقت يتلقى رسمة أخرى من جاره على اليسار. يرسم الأطفال حتى يعود الرسم إلى صاحبه. ثم يمكنك تنظيم معرض للرسومات الجماعية.

"معصوب العينين" ("تجربة مثيرة للاهتمام")

كل مشارك في اللعبة يرتدي عصابة العينين. في البداية، يتحرك الجميع بشكل فوضوي في جميع أنحاء الغرفة، ويحاولون عدم دفع بعضهم البعض. ثم يُدعى الأولاد إلى تنظيم دائرتهم في أحد أجزاء الغرفة، والفتيات في الجزء الآخر. وهذا يتطلب الحدس والذوق، حيث أن التحدث وإصدار أي أصوات بشكل عام محظور. يراقب المقدم بدقة الامتثال لهذه القاعدة. صحيح، يمكنك لمس بعضها البعض.

"في ظروف ضيقة، ولكن لا تنزعج"

يتم تقسيم الفصل إلى فريقين متساويين مع نفس العدد تقريبًا من الأولاد والبنات في كل منهما. يمكنك أن تأخذ في الاعتبار المصالح والتعاطف المتبادل. يرسم القائد أمام كل فريق مربعاً مقسماً إلى ثماني خلايا. يُطلب من كل فريق احتلال أقل عدد ممكن من المربعات.

"اليد باليد"

يشارك عدد فردي من اللاعبين في اللعبة. يقول السائق عبارة مثلاً: "يداً بيد!" "الجميع يغير أماكنه"، ويجب على جميع المشاركين في اللعبة، بما في ذلك السائق، العثور على شريك ولمس شريكهم بأيديهم. الشخص الذي لم يكن لديه الوقت للعثور على شريك يصبح هو السائق. يقول السائق الجديد مثلاً: «من الخلف إلى الخلف! الجميع يغيرون أماكنهم." يحاول جميع اللاعبين مرة أخرى العثور على شريك في أسرع وقت ممكن والوقوف معه. يمكنك مواصلة اللعبة مع مجموعة متنوعة من الفرق: "من الأنف إلى الأنف"، "كتفًا إلى كتف"، وما إلى ذلك.

"كما في المرآة"

يتم تقسيم اللاعبين إلى أزواج، ويفضل أن يكون من الجنس الآخر. يقف الشركاء في زوج في مواجهة بعضهم البعض على مسافة ذراع. في كل زوج، سيلعب أحد المشاركين دور المرآة. يحتاج إلى نسخ جميع حركات شريكه بأكبر قدر ممكن من الدقة. الشخص الذي من المفترض أن يقف أمام المرآة سوف يفحص وجهه في هذه المرآة، مع تغيير تعبيره: عبوس أو ابتسامة، إظهار المفاجأة، غمزة، إلخ. يجب على الشريك أن يصور كل شيء بدقة ونزاهة. وإذا ضحك اللاعبون، يحصلون على نقطة جزاء. ثم يقوم الشركاء بتغيير الأماكن.

"البقع"

يأخذ اللاعبون قطعًا صغيرة من الورق. باستخدام الفرش، ضع قطرة صغيرة من الحبر عليها، ثم قم بطي الورقة من المنتصف ومرر يدك فوقها. بعد ذلك، يظهر نمط مذهل على الورقة. يتم تمرير الأوراق التي تحتوي على بقع. تتمثل مهمة كل لاعب في دراسة جميع البقع بعناية والكتابة تحتها أو على ظهر الورقة ما يذكره به كثيرًا وما هي الارتباطات التي تثيره. على كل قطعة من الورق ستكون هناك إجابات تعكس ارتباطات الأغلبية الواضحة. هؤلاء المشاركون الذين يجدون أنفسهم في هذه المجموعة هم من بين الأشخاص الأكثر حساسية لاحتياجات ومتطلبات المجتمع الذين يتكيفون معها بشكل جيد بيئةإنهم واقعيون. أولئك الذين أصبحوا مؤلفي الإجابات الأكثر غرابة وغير القياسية والفريدة من نوعها هم إلى حد ما رائعون وموهوبون.

"جالب الحظ"

يعتبر التعويذة شيئًا يجلب الحظ السعيد والسعادة. لذلك، يحاولون دائمًا حملها معهم. يمكن لأي كائن أن يكون تعويذة - من المهم فقط أن يأتي إليك في ظل ظروف سعيدة ومنه أيدي جيدة. ربما يحمل التعويذة نوعًا من الطاقة الإيجابية والجيدة. دع الجميع يفكر ويجد بعض الأشياء التي ترافقه في الأيام السعيدة. يمكن أن يكون قلمًا بسيطًا، أو مشطًا، أو شارة، وما إلى ذلك. ثم اختر الشخص الذي يعجبك بطريقة ما. تبادل معه التعويذات المصاحبة لذلك التمنيات الطيبةوكلمات فراق. فكر فيما ستقوله لشريكك عند تقديم التعويذة: ما الذي سيحمي التعويذة منه مالكه الجديد، وما نوع الحظ الذي سيجلبه، وما يرمز إليه.

"مشية"

تعتبر الطريقة التي يمشي بها الإنسان من أكثر الخصائص الدائمة والمعبرة عن الفرد. يمكن أن تخبرنا المشية كثيرًا عن الحالة الذهنية للشخص وشخصيته ومزاجه وأسلوب حياته.

نقترح أن تلعب لعبة من شأنها أن تساعدك على تعلم كيفية تحليل مشية بعضكما البعض، وكذلك معرفة ما تقوله مشيتك للآخرين. من يريد التحدث أولاً يذهب إلى منتصف الدائرة. يحتاج إلى المشي عدة مرات أمام زملائه في الفصل، بينما يحاول التصرف بحرية - على سبيل المثال، تخيل أنه سيذهب إلى العمل أو المدرسة أو المتجر في الصباح ويفكر في شيء خاص به على طول الطريق. يجب على المشاركين المتبقين في اللعبة أن يتوصلوا إلى اسم ووصف مفيد لهذه المشية. على سبيل المثال: "قارب بلا مجاذيف"، "عاصفة قصر الشتاء"، إلخ. الشيء الأكثر أهمية هو أن الأسماء دقيقة، ولكن ليست مسيئة بأي شكل من الأشكال.

"الصورة النفسية"

قم بإعداد علامات أو أقلام رصاص وأوراق فارغة. يجب على اللاعبين استبدال الكلمات التي تحتاج إلى تفسير ترابطي بصورة. يمكن أن تكون الكلمات أي شيء: المنزل، القصاص، العمل، الصداقة، الحب، الرعب، التعويذة، الأسرة. يستغرق كل رسم دقيقة واحدة. يجب أن يحاول الأطفال التعبير بالرسم عن المعنى الموجود في كل كلمة.

بعد ذلك يمكنك دعوة الأطفال لرسم صورة نفسية لجارهم بناءً على رسوماته. بالطبع، من الصعب منحهم تفسيرا لا لبس فيه، لكن تجربة الحياة والحدس والفطرة السليمة ستساعد.

إذا كانت الرسومات كبيرة وملموسة وواضحة المعنى، فإن الشخص الذي رسمها يتمتع بطابع عملي وموثوق وشامل، ولكن بدون خيال، وبدون أصالة. الرسومات على شكل رموز واستعارات تنتمي إلى شخص يتمتع بمنطق جيد وعقل واضح. إنه سيد عواطفه، لكنه ربما يكون جافًا ومتحذلقًا بعض الشيء. إذا كان هناك الكثير من الخيال والأصالة في الرسومات، فهذا يشير إِبداعولكن أيضًا عن الصعوبات التي يواجهها المؤلف في الحياة اليومية.

يمكنك أن تأخذ كلمات أخرى، على سبيل المثال: دراسة، ترفيه، جريمة، إبداع، الله، استرخاء، حلم.

"القافية السريعة"

يحتاج كل مشارك إلى كتابة 7-8 عبارات مجزأة قصيرة على قطعة من الورق. موضوعات العبارات لا تقتصر بأي شكل من الأشكال، بل يجب أن تكون قصيرة، على سبيل المثال: “ذهبت إلى السينما”، “أريد برتقالة لذيذة”. باختصار، أي عبارات ليس لها بالضرورة معنى عميق. ثم يجب على المشاركين في اللعبة أن يتفرقوا في جميع أنحاء الغرفة ويتحركوا حولها ببطء وبشكل فوضوي ويصطدمون باللاعبين الآخرين. في كل مرة يصادف فيها أحد المشاركين شريكًا آخر، يقرأ له إحدى العبارات، ويجب على الأول أن يستجيب على الفور بنوع من القافية، محاولًا، إن أمكن، إكمال الموضوع الذي بدأه. ثم يقرأ عبارته فيعاني شريكه من القافية. بعد أن تبادلوا القوافي بهذه الطريقة، يتفرقون ويستمرون في التحرك في جميع أنحاء الغرفة حتى يصادفوا مشاركًا آخر يكررون معه نفس الإجراء. في النهاية، يتبادل جميع اللاعبين الانطباعات، ويقرأون أغانيهم المفضلة، ويسمون مؤلفيهم.

"الأفضل"

كل شخص هو شخصية فريدة من نوعها، في بعض النواحي فهو لا يضاهى تمامًا. ومع ذلك، على وجه التحديد لأنه لا يلاحظ الجميع ذلك، يصبح الشخص غير راض عن موقف الآخرين تجاه شخصه. حاول إصلاح هذا.

ينقسم الفصل إلى عدة فرق. داخل كل واحد منهم، يتحدث جميع اللاعبين عن مزاياهم. ثم تتحدث الفرق عن رفاقهم الأكثر مرحًا وسعة الحيلة وذكاءً.

بناءً على هذه اللعبة، يمكنك إجراء مسابقات لتحديد "الأفضل".

"لونك المفضل"

ولكل شخص ذوقه الخاص في كل شيء. غالبًا ما توحد الأذواق المشتركة الناس - تتجلى وحدة الموقف تجاه الحياة. يمكن لعلماء النفس إنشاء صورة دقيقة جدًا للشخص بناءً فقط على معرفة تفضيلاته اللونية. اعرض على المشاركين في اللعبة اختيار الألوان: البرتقالي والأزرق الداكن والأزرق والأخضر والأصفر الفاتح (على سبيل المثال، البطاقات الملونة). ما هو اللون الذي يفضله الشخص؟

كقاعدة عامة، محبي اللون البرتقالي هم أشخاص نشيطون، يتمتعون بإحساس ذاتي مفعم بالحيوية والبهجة والنشاط والإلهام. عشاق اللون الأزرق الداكن هم أناس هادئون وراضون عن وضعهم. عادة ما يكون عشاق اللون الأزرق والأخضر أشخاصًا مثابرين وصارمين وجادين. عادة ما يكون عشاق اللون الأصفر الفاتح أشخاصًا مبتهجين ومؤنسين. يمكن للمرء أن يفترض سلوك الشخص في موقف صعب أو غير سار أو مرهق. إذا طُلب منك في مثل هذه الحالة اختيار لون، فإن الشخص الذي يفضل اللون البرتقالي قد يصبح مفرطًا في الإثارة بل ويفقد أعصابه. الناس يختارون أزرق، في مواجهة الصعوبات سوف يشعر بالملل والغربة. أولئك الذين يفضلون اللون الأزرق والأخضر سيشعرون بصعوبة عند ظهور المشاكل، وأولئك الذين يفضلون اللون الأصفر سيكونون في حيرة وقلق، كما لو أنهم تعرضوا لخسارة كبيرة.

تلخيص ساعة الفصل - التأمل.

تم تجميعها بواسطة: ستروتشكوفا آنا نيكولاييفنا،

معلم مدرسة ابتدائية

MBOU "مدرسة باتاجاي الثانوية"

منطقة فيرخويانسك في جمهورية ساخا (ياقوتيا)

رجلان يخرجان من الكازينو. أحدهما يرتدي ملابس السباحة والآخر عارٍ تمامًا.

"هذا جيد بالنسبة لك"، يلجأ اللاعب العاري إلى صديقه، "أنت تعرف كيف تتوقف في الوقت المناسب!" (مزاح)

غير قادر على تبادل الأفكار، يرمي الناس البطاقات. (آرثر شوبنهاور)

ساعة دراسية مخصصة لمشكلة إدمان القمار والترويج لنمط حياة صحي.

وفقا للأطباء، هناك عدد متزايد من المرضى في مراكز الطب النفسي والعلاج من المخدرات المزيد من الناس، مهووس بشغف القمار، يتحدث العلماء والسياسيون والناس العاديون بالفعل عن العواقب الوخيمة لإدمان القمار. تظهر نتائج الدراسات الحديثة أن ما يصل إلى 80٪ من الطلاب في بعض المدارس في البلاد "مدمنون" بشكل خطير. على القمار. *) 1

يقدم "الخبراء" معلومات حول الجوانب المختلفة لإدمان القمار للمشاركين في البرامج الحوارية. يقود الميسر المناقشة.

*) 1 "نوفي إزفستيا"، 7 يونيو 2006

الأهداف:توسيع فهم الأطفال للآثار الضارة للقمار على النفس البشرية؛ تنمية الفهم الواعي لدى الطلاب المشكلة الموجودة; تطوير موقف سلبي تجاه المقامرة؛ تنمية موقف إيجابي تجاه صورة صحيةحياة؛ تشجيع معرفة الذات وتطوير الذات وزيادة احترام الذات والتعليم الذاتي.

نموذج الحدث:برنامج حواري.

العمل التحضيري مع الأطفال.

اختيار المحاضر والخبراء (مؤرخ، صحفي، طبيب)، وتزويدهم بنصوص الخطب.

خطة الفصل

أولا: الملاحظات الافتتاحية.

2. إدمان القمار هو التشخيص.

3. خطر إدمان القمار.

4. علاج "عدوى الذراع الواحدة".

أناثانيا. خاتمة.

تقدم الصف

أولا: الملاحظات الافتتاحية.

معلم صف.أود أن أبدأ ساعة الدرس اليوم بسطور شعرية (يقرأ):

"نحن نعيش إلى حد ما دون إثارة، رتابة، كما لو كنا في صفوف، لا تخف من إلقاء كل شيء على المحك وتغيير حياتك..."

هذه كلمات أغنية من الفيلم السوفيتي "محطة لشخصين". في العصر السوفييتي، بدت هذه السطور وكأنها دعوة للخروج من الحياة اليومية المملة، والإيمان بالحظ السعيد، وإمكانية السعادة. وفي عصرنا تبدو هذه الكلمات وكأنها استهزاء رهيب. المزيد والمزيد من الناس يرمون بشدة كل شيء على المحك، ويدمرون حرفيًا حياة أنفسهم وأحبائهم، ويصبحون عبيدًا للمقامرة.

يدعي الإحصائيون أن كل مواطن ثالث في روسيا لديه بالفعل أحد معارفه أو قريب له مدمن مخدرات بقوة على اللعبة.

نخصص برنامجنا الحواري اليوم لمشكلة إدمان القمار.

سيقدم لنا الخبراء معلومات للمناقشة اليوم: مؤرخ (الاسم، اللقب)،صحافي (الاسم، اللقب)،طبيب (الاسم، اللقب)،عالم اجتماع (الاسم، اللقب)،ونحن ندعو الجميع للمشاركة في المناقشة. بعد كل شيء، هذه المشكلة يمكن أن تؤثر على كل واحد منا.

في البداية ملف قصير: "ضحايا القمار بالأمس واليوم" - معلومات من مؤرخ وصحفي.

ثانيا. برنامج حواري "مدمن مخدرات على اللعبة".

ضحايا القمار أمس واليوم.

مؤرخ.كل الناس يقامرون، ولكن كل واحد منهم يظهر شغفه بطريقته الخاصة. أحدهم يعمل بحماس في دارشا، والآخر يشاهد كرة القدم بحماس، والثالث يقرأ الكتب بحماس، والبعض يلعب ألعاب الحظ بحماس.

الإثارة - مترجمة من الفرنسية - شغف، حماسة، شغف، حماسة مفرطة، شغف متحمس لأي نشاط، إلهام، حماسة. الإثارة ضرورية ببساطة في الرياضة وفي الإبداع، ولكنها قد تكون أيضًا مدمرة وتؤدي إلى المأساة.

يعتبر الشغف بالألعاب رذيلة إنسانية قديمة، ويُقال إن أوراق اللعب الأولى ظهرت في الصين القديمة في مطلع الألفية الثانية بعد الميلاد. وبعد 400 عام، وصلت البطاقات والمقامرة إلى أوروبا. ظهرت أول بيوت القمار، ثم الروليت وغيرها من الابتكارات.
في روسيا، كانت النخبة، التي تميل إلى أسلوب حياة بوهيمي، مولعة بالمقامرة: الخرافي العظيم أ. حقق كريلوف بمساعدة البطاقات ثروة قدرها 110 ألف روبل، وخسر أ.س. عشرات الآلاف من الروبلات في إحدى الأمسيات. بوشكين، ليس بالصدفة أنه كتب "ملكة البستوني".

وأشاد M. Yu. Lermontov بشغفه بالبطاقات - حيث قام بتأليف الدراما "Shtos". كان N. A. Nekrasov مقامر متحمس، عانى F. M. Dostoevsky بسبب العاطفة المدمرة التي وصفها في قصة "المقامر".
لقد فقد الناس ثرواتهم، أو ماتوا في فقر، أو انتحروا، وارتكبوا أفظع الأفعال والجرائم.

ظهرت الكازينوهات الأولى في روسيا في عام 1989 في موسكو، والآن يوجد بالفعل مئات الآلاف من ماكينات القمار في بلدنا. على سبيل المثال، في موسكو، يوجد مدفع رشاش واحد لكل 150 ساكنًا. يصبح الملايين من الأشخاص منتظمين في مؤسسات الألعاب ويصبحون مدمنين على اللعبة. يستخدم رواد الأعمال هذه الرذيلة البشرية بمهارة شديدة - شغف المخاطرة والرغبة في اختبار الذات.

صحافي.ضحايا القمار هم الأكثر أشخاص مختلفين: الرجال والنساء والشيوخ والأطفال والأغنياء والفقراء.

يقع الأشخاص من مختلف الأعمار والمهن والمستويات الثقافية والاجتماعية المختلفة في شبكة إدمان القمار، لكن نهاية هذه القصص، كقاعدة عامة، هي نفسها.

مهندس عادي: خسر مبلغا كبيرا من المال، اقترض من الأصدقاء ليستعيده وخسر مرة أخرى، اقترض من الأصدقاء، ولكن هذا المبلغ بقي أيضا في الكازينو، وبدأت التهديدات بالقتل، واضطر إلى بيع شقته، والآن يعيش في الطابق السفلي، وجمع الزجاجات.

معلم 45 سنة. لقد خسرت 200 ألف روبل في ماكينات القمار، والتي كانت الأسرة تجمعها لمدة 5 سنوات لبناء منزل. الآن ليس هناك منزل ولا مال، وما زالت مستمرة في اللعب. يخسر، ويدرك مشكلته، ويتوقف عن اللعب لفترة، ثم يبدأ كل شيء من جديد.

رجل أعمال يبلغ من العمر 37 عامًا: عمل قوي، مكتبه الخاص في وسط المدينة، قصر فخم، عدة سيارات، زوجة شابة جميلة. في أحد الأيام، دعاه شريكه التجاري إلى الكازينو، وفاز على الفور بمبلغ كبير من المال. بعد ذلك بدأت اللعب بانتظام. الآن ليس لديه سيارات ولا قصر. لقد باع أعماله، وتركته زوجته الجميلة، ويعيش هو نفسه، ويسرق، في المحطة بفكر واحد فقط - للعثور على بعض المال وتعويضه.
بالمناسبة، جميع الأندية في المدينة تدفع أرباحًا كبيرة دون أي مشاكل. لماذا يجب أن يخافوا؟ ومع ذلك، إن لم يكن اليوم، فغدًا، ستعود هذه الأموال إليهم بالتأكيد.
تشير الأبحاث التي أجرتها الجمعية الوطنية الأمريكية لمشاكل المقامرة إلى أن متوسط ​​سكان المدينة في أي بلد في العالم:
6% - يصبح مجرماً؛
34% - احتمالات أن تصبح مدمنًا على الكحول؛
32% - احتمالات أن تصبح مدمن مخدرات؛
48% - فرص أن تصبح مدمنًا على القمار.*) 2

*) 2 مجلة علم النفس العملي والتحليل النفسي، العدد. 1, مارس 2005

اتضح أن خطر إدمان القمار مرتفع جدًا لكل واحد منا.

الرائدة.أقترح مناقشة المعلومات الواردة. (يخاطب المشاركين في البرامج الحوارية)

– هل سبق لك أن ذهبت إلى الكازينو؟ هل وضعت الرهانات؟

– من لديه خبرة في ماكينات القمار؟

- هل سبق لك الفوز؟ كم خسرت؟

- هل تعرف أحداً شغوفاً باللعبة؟

– هل اضطررت يومًا إلى كبح شغفك باللعبة؟

(المناقشة جارية)

إدمان القمار هو التشخيص. *) 3

الرائدة.ما الذي يجذب الناس إلى اللعبة؟ لماذا يصبحون مدمنين؟ كيف تصبح مقامراً؟ ما هو إدمان القمار من وجهة نظر طبية؟

طبيب.الانجذاب المرضي للمقامرة - إدمان القمار، أو اللودومانيا (من الكلمة اللاتينية ludus - game) - مدرج في التصنيف الدولي للأمراض في قسم الأمراض العقلية. إدمان القمار هو إدمان غير كيميائي يحدث فيه تغيير في الوعي دون تناوله المواد ذات التأثير النفساني. إدمان القمار هو مرض يشبه إدمان المخدرات أو إدمان الكحول. وترتبط الطبيعة البيولوجية لإدمان القمار بـ"هرمونات السعادة"، وهي الإندورفين، التي يتم إنتاجها في الدماغ، ويعتمد مزاجنا وعواطفنا على تركيز الإندورفين. يسبب الإندورفين حالة من الرضا والفرح. أي إثارة (رياضة، ألعاب، حجج، إلخ) تساهم في إطلاق الإندورفين. ويحدث ظهور الإدمان نتيجة لمحاولة الإنسان إطالة حالة السعادة، ولهذا الغرض يقوم بتكرار الأفعال التي تؤدي إليها مراراً وتكراراً.

الرائدة.ما الذي يدفع الإنسان إلى البحث عن الإثارة؟

طبيب.جنون الرغبات - هذا ما يسميه موظفو وزارة الصحة الحالة التي تدفع اللاعب للبحث عن كازينو أو ماكينات القمار.

الرائدة.ما هي العلامات التي يمكن أن يحكم بها الشخص على أنه أصبح مدمناً على اللعبة؟

طبيب.في أغلب الأحيان، لا ينتقد مدمن القمار مرضه ويعتقد أنه يمكنه الإقلاع عن التدخين في أي وقت (مثل مدمن الكحول أو مدمن المخدرات)، لذلك يلجأ أقاربه بشكل أساسي إلى المتخصصين.
علامات إدمان القمار:

1. الاستيعاب والانشغال باللعبة (تذكر الألعاب الماضية، والتخطيط للرهانات المستقبلية، والبحث عن المال للمباراة التالية).

2. الإثارة القوية أثناء اللعبة، مما يزيد من الرهان.

3. عدم التحكم في اللعب أو مقاطعته.

4. الشعور بالقلق والتهيج عندما يكون من الضروري مقاطعة اللعبة.

5. اللعبة كوسيلة للهروب من مشاكلك أو ابتهاجك (الابتعاد عن الشعور بالذنب والقلق والاكتئاب).

6. محاولة الفوز في اليوم التالي للخسارة.

7. خداع الأحباء لإخفاء الدرجة الحقيقية لتورطهم في اللعبة.

8. الاستعداد للهجوم لتمويل اللعبة.

9. إهمال الدراسة والعمل والأسرة والأصدقاء من أجل اللعبة.

10. فخ الديون – الرغبة في اقتراض المال من أجل سداد الديون الناجمة عن القمار.

إذا كان لديك أربعة أعراض على الأقل، فأنت بالفعل مريض بشكل خطير.
الرائدة.ما هي مراحل تطور المرض؟

طبيب.ووفقا للأطباء، فإن هذا الشغف أسوأ من إدمان المخدرات؛ فكل 20 من سكان روسيا معرضون له. ولكي تصبح مدمناً، تكفي 8-12 ساعة.
مبدأ الإدمان على الألعاب هو نفس مبدأ إدمان الكحول وإدمان المخدرات.

عادة ما يمر المقامر المهووس بأربع مراحل:
– مرحلة المكاسب – اللعب من حين لآخر، أحلام المكاسب، زيادة الرهانات، المكاسب الكبيرة.
– مرحلة الخسائر – اللعب بمفرده، ترك العمل، القروض الكبيرة، الديون غير المسددة، إعادة الرهن العقاري، الأكاذيب.
- مرحلة اليأس - السمعة السيئة، الانفصال عن العائلة والأصدقاء، التوبة، إلقاء اللوم على الآخرين، الذعر، فقدان الوظيفة، التصرفات غير القانونية.
- مرحلة اليأس: مشاعر اليأس، أفكار الانتحار والمحاولات المحتملة، الاعتقالات، تناول الكحول، الانهيار العاطفي وأعراض الجنون.

الرائدة. هل شعر أحدكم بإدمان إحدى الألعاب؟

– ما هي علامات إدمان الألعاب التي اكتشفتها في نفسك بالفعل؟

– هل توافق على أن إدمان القمار يشبه إدمان المخدرات؟

- في أي مكان آخر يمكن لمدمني الأدرينالين دغدغة أعصابهم؟ (الرياضات المتطرفة، والسباقات، وأفلام الرعب، وما إلى ذلك)

– هل يمكن لهذه الأنشطة أن تسبب الإدمان؟

(المناقشة جارية)

*) 3 الموسوعة الطبية الكبرى، م.، اكسمو، 2007

مخاطر القمار

الرائدة.يبدو أن اللعب أو عدم اللعب هو أمر شخصي، ولكل شخص الحق في إدارة حياته كما يريد. ما هو الخطر الاجتماعي لإدمان القمار؟ كلمة للمحامي.

محامي.إدمان الألعاب خطير جدًا على المجتمع. غالبًا ما ينتحر الناس بسبب عدم قدرتهم على التغلب على شغفهم وسداد ديونهم.

غالبًا ما يقع المراهقون ضحايا لإدمان القمار. وفقا للشرطة، فإن عشرات الآلاف من المراهقين الروس يقضون كل وقت فراغهم في قاعات ماكينات القمار، ويحصلون على المال للعب من خلال السرقات والسطو.

يعتبر مجال الألعاب مربحًا للغاية - حيث تصل الإيرادات اليومية إلى 1000 دولار يوميًا. يتم إخفاء جزء كبير من العائدات من الضرائب ويذهب إلى الظل.

يتم تجريم أعمال الألعاب بشكل رهيب. وفقًا لوزارة الداخلية، فإن حوالي 60-65 بالمائة من جميع مؤسسات القمار في البلاد تخضع لسيطرة العصابات الإجرامية. فقط ل العام الماضيونفذت عشرات الاعتداءات على أصحاب وزوار القاعات والكازينوهات. يتهم المسؤولون عن إنفاذ القانون هذه المؤسسات باستمرار بتزوير المستندات المالية واستخدام آلات غير مسجلة.

أعمال الألعاب تشجع الاحتيال. ولزيادة الأرباح، يقوم بعض المحتالين بتكوين الآلات بطريقة بحيث يحصل لاعب واحد فقط من بين 500-600 لاعب على فوز صغير.

الرائدة.(يخاطب المشاركين في البرنامج الحواري). هل توافق على أن إدمان القمار يشكل خطرا على المجتمع؟

– ما الذي يمكنك رؤيته كخطر اجتماعي لإدمان القمار؟

– هل من الممكن مقارنة أنشطة مؤسسات القمار بالاحتيال؟

– هل توافق على أن جذور جرائم المراهقين تكمن في إدمان القمار؟

علاج "عدوى الذراع الواحدة"

الرائدة.كيف نحل مشكلة إدمان القمار؟ حل المشكلة من الأطباء.

طبيب.لا يمكن علاج الشخص إلا عندما يريد ذلك، ولكن لهذا يحتاج إلى الوصول إلى القاع، وإدراكه، والرعب والتخلي عن اللعبة طوعا. دعم الأسرة مهم جدا. من الجيد الذهاب إلى مكان ما، على سبيل المثال، إلى التايغا، حيث لا توجد ماكينة قمار واحدة لمئات الكيلومترات حولها. المعالجون النفسيون هم بالفعل "يقومون بتشفير" اللاعبين من إدمان القمار.
عند علاج إدمان القمار، يوصى باستخدام التقنيات التالية:
- "البنك الخنزير." عليك أن تتخيل بعض الأشياء الفاخرة التي طالما حلمت بها. في كل مرة تمر فيها بآلة وتقنع نفسك بخسارة "500 روبل" فقط، عليك أن تهرع إلى المنزل على وجه السرعة وتضع الأموال المفقودة عقليًا في بنكك الخنزير.
- "مدير الأزمات". أنت بحاجة إلى العثور على شخص عزيز يتمتع بشخصية صارمة يمكنك إيداع جميع أموالك المكتسبة فيه. ويتم معه وضع خطة لتوزيع الديون.
- "عالم نفسي شخصي." طريقة غير عادية إلى حد ما، تُستخدم فقط في الغرب: يرافق الطبيب النفسي المريض إلى الكازينو ويقوم بتشغيله عندما تبدأ الحالة في الذوبان.
الرائدة.ما هي الأساليب التي تجدها أكثر فعالية؟

(إجابة الأطفال)

الرائدة.ماذا يقدم المحامون؟

محامي.مجلس الدوما منخرط بالفعل في أعمال القمار ويقترح تعديل قانون الضرائب وزيادة الضرائب على أعمال القمار. ولكن يجب إصدار قوانين تحظر المقامرة تحت سن 18 عامًا، كما هو الحال في الدول الغربية.

من الضروري وضع حد للوقت الذي تقضيه في مؤسسات الألعاب.

من الضروري إقرار قانون يمكن بموجبه لمدمن القمار، باعتباره شخصًا فقد صحته، الحصول على تعويض من مؤسسة القمار.

أو الأفضل من ذلك، حظر القمار تمامًا. واليوم يؤيد هذا ما يصل إلى 95٪ من مواطنينا.

الرائدة.ما هي التدابير القانونية لمكافحة إدمان القمار التي تبدو أكثر فعالية بالنسبة لك؟

ما هي التدابير التي تقترحها؟

(إجابة الأطفال)

الرائدة.ماذا يقدم الصحفيون؟

صحافي.من الضروري تثقيف الناس وتحذيرهم من مخاطر إدمان القمار. ففي نهاية المطاف، يجب أن تحمل كل علبة سجائر نقشاً: "وزارة الصحة تحذر: التدخين خطر على صحتك". من الضروري أن تحتوي كل ماكينة قمار عند مدخل الكازينو على نقش مماثل.

الحل الآخر للمشكلة هو تعريف الأطفال بالتربية البدنية والرياضة والإبداع الفني والتقني. بعد كل شيء، تعود جذور إدمان القمار إلى مرحلة الطفولة. كقاعدة عامة، هؤلاء الأطفال الذين لم يقم آباؤهم بإنشاء مجال اهتمام يشعر فيه الطفل بالنجاح وحيث يمكنه تحقيق نتائج إيجابية، يصبحون مدمنين على القمار.

لذلك، من الضروري بناء الملاعب والنوادي المفتوحة والأندية حيث يمكن للأطفال تحقيق أنفسهم.

الرائدة.(يخاطب المشاركين في البرنامج الحواري). ما هو شعورك تجاه هذه التدابير؟

ماذا تقترح لحل مشكلة إدمان القمار؟

(إجابة الأطفال)

ثالثا. خاتمة.

الرائدة.مناقشتنا تقترب من نهايتها. وأود أن أنهي حديثنا بمثل أبخازي واحد.*) 4

*) 4 لاكريباي إم إيه هو الذي قتل الظبية. "العشارا" 1982

...أمضى جيسيب العجوز وقتاً طويلاً محاولاً إقناع حفيده بالتوقف عن السرقة والقمار. ولكن كل هذا عبثا. وقبل وفاته، أصدر الرجل العجوز وصيته التالية لحفيده: ابحث عن أمهر لص وأمهر مقامر واطلب منهما أن يعلمه حرفتهما.

وتحقيقًا لرغبة جده الأخيرة، وجد الحفيد ملك اللصوص، لكن ما رآه فاجأه كثيرًا.

"في الغرفة الصغيرة لـ"ملك" اللصوص لم يكن هناك حتى أثاث. كان المالك مستلقيًا على عثماني قديم مترهل. كان هناك وعاء مكسور ملقى على الأرض، ومن الواضح أنه لم يؤكل منه منذ فترة طويلة. الفقر والقذارة يتحدثون عن أنفسهم. ها هي "سعادة" اللصوص!

وبعد اللص العجوز وجد الشاب "ملك" المقامرين. لقد ترك انطباعًا أكثر إيلامًا عليه: كان هناك مقامر ذو شعر أشعث على ركبتيه وألقى بشكل محموم البطاقة تلو الأخرى على الأرض.
انتظر الشاب اللحظة المناسبة وتحدث عن هدف مجيئه.
- أوه، لم تكن مخطئا! - أعلن المقامر بفخر. - لقد كنت ألعب منذ أكثر من ثلاثين عامًا. "لقد رفع نظره عن البطاقات للحظة ونظر إلى الرجل بعينين محتقنتين بالدماء. ثم بدأ في رمي البطاقات بحماس مرة أخرى ودعا الضيف على الفور للعب معه.
لكن الشاب شكر المقامر العجوز وأسرع مغادرا.
لقد أدرك أن المقامر العجوز عاش حياته عبثا.
فأنقذ جيسيب الحكيم حفيده. عرف الرجل العجوز أن الحياة تعلم أفضل بكثير من أي تعاليم أخلاقية.

– هل تعتقد أن هذا المثل مناسب لعصرنا؟ اقتراح واحد من الخبراء؟

(الخبراء يتحدثون)

- وآراء المشاركين في برنامجنا الحواري.

(الأطفال يتحدثون)

الرائدة.لقد توصلنا إلى نتيجة مفادها أن أفضل طريقةلتجنب إدمان القمار - لا تقامر، لقد انتهى برنامجنا الحواري. شكرًا لكم جميعًا على المشاركة.

رابعا. تلخيص (التأمل)

معلم صف.ما هو شعورك عندما تغادر الفصل هل أنت محصن ضد إدمان القمار؟

سيناريو اللعبة الفكرية “في مملكة الذكاء

عقل الرجل أقوى من قبضتيه.

فرانسوا رابليه

من الجيد أن تكون قوياً

من الذكاء أن تكون ذكيًا.

آي إيه كريلوف

الأهداف: توسيع فهم الأطفال للمشكلات المنطقية وطرق حلها؛ تعزيز تنمية الخيال، وإيقاظ النشاط الإبداعي للأطفال؛ لتشكيل موقف أخلاقي إيجابي تجاه العمل العقلي؛ تعزيز تطوير الجماعية.

العمل التحضيري: دعوة الأطفال إلى الاتحاد في فريقين، واختيار الكابتن، والتوصل إلى اسم. اختيار الحكام (2 لكل فريق).

الدعائم:

صنع ميداليات من الورق المقوى "فارس البراعة"، "مربع البراعة"، "للبراعة" (حسب عدد المشاركين)؛

قم بعمل نسخة من الورقة التي تحتوي على المهام في ثلاث نسخ، وقم بقص ورقة واحدة إلى شرائح بها مهام (بدون إجابات!)، وقم بإعطاء الثانية والثالثة للحكام؛

اصنع 20 مفتاحًا من الورق المقوى.

تصميم:

قم بإعداد طاولتين كبيرتين من المكاتب، حيث ستجلس الفرق حولهما؛

اكتب كتابات للعبة على السبورة وارسم متاهة تُغلق ممراتها بأقفال في عشرة أماكن. (يمكنك رسم مثل هذه المتاهة على ورقتين من ورق Whatman، وتثبيتهما على السبورة، وسيقوم الحكام بشطب الأقفال أثناء تسليم المفاتيح.)

خطة الفصل

1. الكلمة التمهيدية "الإنسان مخلوق يلعب".

ثانيا. اللعبة الفكرية “في متاهات مملكة البراعة”.

ثالثا. تكريم الفائزين.

رابعا. الكلمة الأخيرة: "العقل أقوى من القبضات".

تقدم الصف

I. الكلمة التمهيدية "الإنسان مخلوق يلعب"

معلم صف. يرى علماء الاجتماع أن الإنسان مخلوق يلعب. اللعبة ترافقنا طوال حياتنا. الألعاب الرياضية تدرب الجسم، وهناك ألعاب فكرية لتدريب العقل. من خلال حل الألغاز والألغاز والألغاز، لا نستمتع فحسب، بل نتعلم أيضًا - نتعلم المقارنة والتحليل والتفكير. نتعلم الصبر والمثابرة والحكمة.

وكلما كان اللغز أكثر تعقيدا، كلما زادت المتعة التي يجلبها حله.

ثانيا. اللعبة الفكرية "في متاهات مملكة البراعة"

معلم الصف. سنلعب اليوم اللعبة الفكرية "في متاهات مملكة الإبداع". استمع إلى قواعد اللعبة.

ضاع فريقان من طلاب الصف السادس في متاهات مملكة الدهاء. في الطريق إلى الخروج، يحتاجون إلى العثور على مفاتيح 10 أقفال تقفل ممرات المتاهة. تحتوي كل قلعة على لغز. من يحلها سيحصل على مفتاح سحري. بعد جمع 10 مفاتيح، يخرج الفريق من المتاهة ويتلقى الأوامر ولقب "فرسان الدهاء". الفريق الذي يأتي في المرتبة الثانية يتلقى الأوامر ولقب "Squires of Savvy". ويحصل المشاركون الذين حصلوا على المفتاح السحري لفريقهم على ميداليات "للبراعة".

كيف ستلعب اللعبة؟ تتلقى الفرق جميع قلاع الألغاز في البداية. يمكن للفريق بأكمله حل كل لغز، أو يمكن توزيع المهام بين المشاركين - كل هذا يتوقف على تنظيم المجموعة وتماسكها.

إذا قام أي مشارك بحل اللغز، فيجب عليه الذهاب إلى اللوحة ونقل الإجابة إلى الحكام - حارس المفاتيح. سيقومون بتقييم صحة القرار ومنح المشارك مفتاحًا سحريًا. ثم يمكن لهذا المشارك الانضمام إلى فريقه ومواصلة حل الألغاز.

لذلك، دعونا نبدأ اللعبة.

(يتم تشغيل الموسيقى، ويقوم الحكام بتوزيع المهام على الفرق. ثم يتم وضع جميع بطاقات المهام على الطاولة. يقوم الأطفال بحل الألغاز. يمكن لقائد الفريق توزيع المهام بين المشاركين لتسريع الحل. بعد حل اللغز، يأتي المشاركون إلى الحكام ويظهرون الحل بعد استلام المفتاح، ينضمون إلى فريقهم.)

ثالثا. تكريم الفائزين

معلم صف. لقد وصلت لعبتنا إلى نهايتها. وتمكن الفريقان من الخروج من المتاهة. كان شباب الفريق (...) أول من جمع 10 مفاتيح سحرية. يحصل جميع أعضاء هذا الفريق على لقب "فرسان الدهاء" ويتم منحهم ميداليات تحمل نفس الاسم.

(الحكام يوزعون الجوائز).

ومنافسيهم، الذين جاءوا في المركز الثاني، يصبحون "Squires of Savvy" ويحصلون أيضًا على الميداليات.

(الحكام يوزعون الجوائز).

حسنًا، كل من حصل على المفتاح السحري يحتفظ به كجائزة، ويحصل بالإضافة إلى ذلك على وسام "للبراعة".

(الحكام يوزعون الجوائز).

رابعا. الكلمة الأخيرة: "العقل أقوى من القبضات"

معلم صف. بغض النظر عمن يصبح الشخص، بغض النظر عن المكان الذي يجد فيه نفسه، فإن الذكاء والوضوح والتفكير المنطقي سيساعده دائمًا. قراءة الأمثال على السبورة. (القراءات والتعليقات).

في الواقع، المعرفة هي القوة. بعد كل شيء، شخص ذكي قادر على الإجابة على أي سؤال وإيجاد طريقة للخروج من أي موقف. ولكي تكون قويًا عليك تطوير عقلك - قراءة الكتب وتوسيع آفاقك والمشاركة في الألعاب الفكرية.

والمفاتيح السحرية التي وجدتها اليوم أثناء حل الألغاز ستكون رمزًا على أن مملكة الإبداع مفتوحة لك دائمًا.

مواد إضافية

بطاقات المهام

الفريق الأول

العبد + القمر = ؟

خندق + مائة = ؟

ذباب + شارب = ؟

(بارناول، روستوف، سوخومي.)

2. مع "g" - سيكون جزءًا من الكلمة،

مع "th" - يشبه إلى حد ما الطبقة،

مع "ن" - ليس حصانا أو بقرة،

على الأقل مع الساقين والذيل.

(مقطع، طبقة، الفيل.)

(يتم إضافة القطاع المظلم في اتجاه عقارب الساعة.)

4. ابحث عن القطعة الإضافية.

(ب؛ كل شخص آخر لديه زوج.)

(2؛ الرقم الموجود في الدائرة هو نتيجة قسمة مجموع الأرقام الموجودة قطريًا. 1)12 + 4 = 16؛2) 5 + 3 = 8؛3) 16:8 = 2.)

6. أدخل الحروف المفقودة واقرأ مرادف كلمة "موظف".

(خادم.)

7. حل الألغاز.

(أنابا، فولجوجراد، موسكو.)

8. تخمين (من خلال إعادة ترتيب الحروف بالترتيب المطلوب) ما هي المهن المشفرة هنا:

إيتوركاخريت، يايرنستويز، تيورس، ليكو.

(مهندس معماري، صحفي، محامٍ، مدرس).

9. حل ألغاز الأرقام (نفس الحروف تتوافق مع نفس الأرقام):

نعم + نعم + نعم = الغذاء (50 + 50 + 50 = 150).

10. (ملاحظة) + (عزف) = أداة النجار.

(قمامة) + (نهر) = طير.

(حيوان البحر) + (الشجرة) = سترة عسكرية.

(ملاحظة) + (زخرفة الغزال) = مكان الحركة.

(إزميل، العقعق، سترة، الطريق.)

الفريق الثاني

1. من كل زوج من الكلمات، من خلال إعادة ترتيب الحروف، قم بتكوين كلمة ثالثة - اسم المدينة.

سجل + ماء =؟ مراهم + طمي = ؟ ارضية + صوف قطني = ؟

(فولوغدا، إسماعيل، بولتافا.)

2. مع حرف "t" - هذا هو مكان الملعب،

مع "م" - طعام الحيوان،

مع "أ" - سنجدها بجوار الشجرة،

إذا نظرنا هناك. (كورت، علف، لحاء.)

3. ادرس هذه السلسلة من الأشكال، وابحث عن نمط، ثم تابع هذه السلسلة وفقًا للنمط الموجود**.

(أولاً، تتم إضافة القطاع المظلم مع كل حركة في اتجاه عقارب الساعة، ثم عكس اتجاه عقارب الساعة.)

4. ابحث عن القطعة الإضافية.

(ب؛ الأشكال الأخرى في الصف لها جوانب مستديرة.)

5. ما هو الرقم الذي يجب وضعه بدلا من السؤال؟

(2؛ انظر إلى الأرقام الموجودة في نفس القطع في كل خماسي. مجموعها 10. على سبيل المثال: 6 + 1 + 3 = 10. أو: 2 + 4 + 4 = 10. وبالتالي: 10-3-5 = 2.)

6. أدخل الحروف المفقودة واقرأ مرادف كلمة "موظف".

(عامل.)

7. تخمين (من خلال إعادة ترتيب الحروف بالترتيب المطلوب) ما هي المهن المشفرة هنا:

سليتورت، كيزهنوخود، ريدانيز، دابروتسيف.

(باني، فنان، مصمم، بائع.)

8. حل ألغاز الأرقام (نفس الحروف تتوافق مع نفس الأرقام):

اه + اه + اه = الثور

(25 + 25 + 25 = 75.)

9. حل الألغاز.

(وطني، الخريف، الغزو.)

10. (قياس المساحة) + (ملاحظة) = آلة موسيقية.

مشروع الماشية) + (قياس المساحة) = النهر.

(اسم ذكر) + (مائة اسم أنثى) = مدينة في شبه جزيرة القرم.

(الأغنية الرئيسية للبلد) + (جزء من العالم) = مؤسسة تعليمية.

(القيثارة، الفولغا، سيفاستوبول، صالة للألعاب الرياضية.)

هدف: تنمية الانتباه والتفكير والتصميم والقدرات الفنية.

معدات: لدى المعلم عينة من صورة مالك الحزين، موضوعة من تفاصيل تنغرم، ومطبوعات لصورة الفراولة في خلايا لكل طالب، وبطاقات بها حوارات لكل زوج، ومطبوعات تشفير لكل زوج؛ الطلاب لديهم تانجرام، ودفتر مربع، وقلم.

مدرس.سأقدم لكم اليوم بعض الأنشطة الممتعة التي ستساعدكم على تطوير قدراتكم الإبداعية.

لنبدأ بالإحماء.والآن سأقرأ لك أبياتاً شعرية قد تقع فيها أخطاء. العثور عليها وإصلاحها.

العمل الجماعي الشفهي.

ويخرخر بمودة في نومه ،

خنزير وردي مبهج.

لقد صيدت في النهر،

غنى التمساح الأغاني لي.

يمكن للوحش أن يزأر مهددًا،

لأنه دب.

من يتسكع في الإسطبل في الصباح؟

وبالطبع الحوت الأزرق!

يندفع بسرعة عبر الصحراء

أرنب متقاطع العينين.

مثل رأس نائم، حقا.

الحلزون يزحف بالكاد.

من زهرة إلى زهرة، مثل الريشة،

خنزير البحر يرفرف.

"كوك كو، كوك كو"، يغني لنا العندليب،

وليس هناك أغنية أكثر بهجة في الغابة.

بعد أن أنهيت رحلتي الطويلة،

جلس فرس النهر على وحدة التغذية.

تصارع اثنان من جراد البحر بدس

وبدأت معركة كبيرة.

المهمة 1. حل المشاكل المتعلقة بالمركبات.

لا يطير، لا يطن،

خنفساء تجري في الشارع.

ويحترقون في عيون الخنفساء

اثنين من الأضواء المسببة للعمى. (السيارات)

اصطدمت سيارة Zhiguli ودراجة نارية من طراز Honda ببعضهما البعض، مما أدى إلى اصطدام دراجة Zhigulonda. كم عدد العجلات الموجودة في السيارة الجديدة؟ عربة، إذا طارت نصف العجلات أثناء وقوع حادث؟ (3 عجلات)

إن صنع "كاديلاك" من "Zaporozhets" أمر بسيط للغاية، ما عليك سوى تمديد "Zaporozhets" إلى ضعف طوله. يبلغ طول "Zaporozhets" ثلاثة أمتار وخمسة ديسيمترات. ما هو طول الكاديلاك بالأمتار؟ (7 متر)

تسير ثلاث شاحنات على طول الطريق، وفي الجزء الخلفي من كل شاحنة سيارتان. هناك أربع سيارات لعبة في صندوق كل سيارة. كم عدد السيارات الموجودة في المشكلة؟ (33 سيارة)

لحل المشكلة الأخيرة، تحتاج إلى رسم رسم تخطيطي على السبورة.

المهمة 2.ارسم صورة مالك الحزين باستخدام تفاصيل التانجرام.

لدي ركائز -

المستنقع ليس مخيفا.

أنا أبحث عن الضفادع -

هذا هو ما يقلقني. (هيرون)

يتم وضع عينة من مالك الحزين tangram على السبورة. العمل المستقل قيد التقدم.

المهمة 3.ابحث عن أمثلة بها أخطاء. تصحيحهم.

العيش في كتاب صعب

الاخوة الماكرة.

عشرة منهم، ولكن هؤلاء الإخوة

سوف يحسبون كل شيء في العالم. (أرقام)

يتم فتح ملاحظة على السبورة.

المهمة 4. إعادة رسم صورة الفراولة في الخلايا.

في إزالة الغابات

تاتيانكا تظهر -

فستان الشمس القرمزي,

بقع بيضاء. (الفراولة)

يتلقى الأطفال نسخًا مطبوعة من المهمة.

المهمة 5. تنظيم المنمنمات روح الدعابة.

مدرس.

إنه ذئب وسانتا كلوز،

ويجعل الأطفال يضحكون حتى يبكون.

آخر مرة كنت مدرسا،

بعد غد - سائق.

يجب أن يعرف الكثير

لأنه... (فنان).

والآن أقترح عليك العمل كفنانين. إضفاء الطابع الدرامي على الحوارات الفكاهية.

العمل في أزواج. يتلقى الطلاب البطاقات، ويتدربون لمدة 2-3 دقائق، ثم يقومون بإجراء حوارات أمام الفصل.

مدرس. هل تتذكر ما قلته في الفصل اليوم؟

طالب. أتذكر.

مدرس. يكرر!

طالب. فوفوشكا، لا تلعب! فوفوتشكا، اجلس بهدوء...

جدة. هل رميت المصفاة؟

حفيد. لقد رميته بعيدا!

جدة. لماذا؟

حفيد.لذلك فهو مغطى بالثقوب!

طبيب.ساشا، هل لديك أي شكاوى بشأن أذنك أو أنفك أو حلقك؟

ساشا. نعم، إنهم يضايقونني عندما أرتدي سترة.

مدرس. سريوزا، ماذا تحلم أن تصبح؟

ما هي المهنة التي تريد اختيارها؟ سريوزا. أريد أن أصبح سانتا كلوز! مهنة رائعة. لقد أزعجتني لمدة أسبوع، وركضت بالهدايا وكنت متفرغًا لمدة عام كامل.

مدرس.قم بتكوين جملة باستخدام الكلمتين "قطة" و"شاهد". طالب. عندما دهست عن طريق الخطأ على مخلب القط، صرخ: "عليك أن تنتبه إلى أين تخطو!"

بنت. أبي، أبي، لماذا علقت كل الحلوى في أعلى الشجرة؟

أب.وذلك حتى لا تأكل كل الحلوى قبل حلول العام الجديد.

بنت. فماذا يا أبي، هل أهتم بالسربنتين الآن؟

هل هناك سنة جديدة أم ماذا؟..

الفتاة الأولى.أين تذهب للفطر؟

الفتاة الثانية. للجيران على الشرفة.

الفتاة الأولى.هل يزرعونها هناك؟

الفتاة الثانية. لا، يجففونه.

ابن. أبي، حلمت أنك أعطيتني مائة روبل.

أب. احتفظ بها لنفسك يا بني.

المهمة 6.حل التشفير.

فلا عجب أنها تقول

روسي... (مثل).

مدرس.قم بفك التشفير وسيتم الكشف عن المثل الروسي لك. اشرح معناها.

يتلقى الطلاب نسخًا مطبوعة من المهمة. العمل في أزواج. فحص.

اللازهرية نبتة

الكلمات الرئيسية:

- أداة رسم تساعدك على بناء دائرة. (بوصلة)

- يقولون إذا سكت ففيه شياطين. (دوامة)

إجابة. التواضع يناسب الجميع.



الجرس

هناك من قرأ هذا الخبر قبلك.
اشترك للحصول على مقالات جديدة.
بريد إلكتروني
اسم
اسم العائلة
كيف تريد أن تقرأ الجرس؟
لا البريد المزعج